31 vidéos disponibles - Dernière mise à jour des règles le 24/07/2021
Publié le samedi 10 juillet 2021 (publié antérieurement le 23 juin 2021) par Règles du jeu 2021.
dans la rubriqueCette saison sera celle du retour (presque) à la normale ! Terminée l’attente de l’équipe sur le proscenium devant la Salle du Trésor. Les candidats reprennent leur course d’un point à un autre du Fort comme à l’accoutumée en suivant le guide historique des lieux Passe-Partout. Ceci a été rendu possible par le triple test PCR passé par chacun des candidats avant le tournage, signalé au téléspectateur dès le générique pour lever toute ambiguïté. Le prix à payer pour retrouver un rythme plus dynamique et un vrai esprit d’équipe. Cette saison, plus encore que les précédentes, est celle des nouveautés. Après un nombre réduit de surprises en 2020, cette fois la production a mis le paquet avec de petites pépites comme le Monde à l’envers, le B.E.E.F. qui marque le retour du Père Gouras en vigie, le Métro, la Cabine vertigineuse, le Téléphérisque, les Cachots abandonnés... Sans oublier le retour de Mégagaf et l’arrivée de Gary Boo, un trappeur peu commode venu du Québec, cousin éloigné des Boo. Enfin, cette saison est marquée par l’évolution des prisons du Fort. Emprisonné par le Père Fouras, Willy Rovelli a la part belle durant ces parties avec son WillyMaton et l’évasion des derniers prisonniers à la fin des aventures. Évidemment, à cela s’ajoutent les petits changements dans le règlement global sur lesquels nous allons revenir. Vous l’aurez compris, votre aventure dans le monde de Fort Boyard ne fait que commencer...
- 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (45 MINUTES)
- LE WILLYMATON (PARTIE FACUTLATIVE) - NOUVEAU
- 2E PARTIE : LE JUGEMENT
- 3E PARTIE : LES AVENTURES
- L’ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE) - NOUVEAU
- 4E PARTIE : LE CONSEIL
- 5E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR
- FORT BOYARD, TOUJOURS PLUS FORT ! : L’AVENTURE (...)
- AU FIL DES SAISONS
Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.
Pour découvrir toutes les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :
- Fort Boyard 2021 : toutes les nouveautés de la saison en images : épreuves, personnages, décors, candidats… : CLIQUEZ ICI !
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Ci-dessous les passages entièrement en vert indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2021 par rapport aux saisons précédentes. Compte tenu des nombreux aménagements de la saison 2020 contraints par la crise sanitaire, seuls les vrais changements, non liés au fait que les candidats devaient rester sur le proscenium la saison précédente, seront pris en compte.
1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (45 MINUTES)
Cette saison, l’équipe se compose de nouveau de six candidats qui pénètrent toujours dans le Fort par le carrelet et prennent connaissance d’un message gravé qui marque le début de leur aventure : « À vos risques et périls, la partie commence quand vous abaissez cette manette, bon courage... vous en aurez besoin ! ». L’équipe n’a pas d’autre choix que d’actionner le mécanisme qui déverrouille alors toutes les cellules de la Forteresse et ouvre la grille d’entrée du Fort. Elle pénètre ensuite dans le Fort et suit Passe-Partout à l’étage pour rejoindre Olivier Minne devant la première épreuve.
Le coup de gong, donné depuis l’an dernier par le geôlier Big Boo sur la passerelle du premier étage, enclenche un chronomètre de 45 minutes durant lesquelles les valeureux candidats vont effectuer une série d’épreuves pour gagner des clés, collectées par le guide Passe-Partout, permettant toujours de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Entre chaque épreuve, Passe-Muraille, le fidèle messager du Père Fouras, assure les navettes entre l’antre du Père Fouras et Olivier Minne pour donner les parchemins précisant quel candidat (ou quel duo de candidat) va effectuer l’épreuve à venir.
Au cours de cette partie, les candidats de l’équipe vont toujours devoir pénétrer dans La Cage pour tenter de récupérer jusqu’à trois clés supplémentaires en affrontant la famille Boo composée de Big Boo, Lady Boo et Little Boo). Un coup de gong de Big Boo stoppe alors le chronomètre des 45 minutes pour que cette sous-partie soit jouée. À la fin de La Cage, Big Boo donne un dernier coup de gong avec son maillet, réenclenchant le chronomètre des 45 minutes.
À noter que cette saison, suivant les émissions, les candidats pourront participer à des épreuves face à des personnages du Fort comme :
- Le B.E.E.F. (Bureau d’études des épreuves du Fort) en vigie avec le Père Fouras ;
- La Cabane du trappeur avec Gary Boo (Jean-Marc Généreux) ;
- Chez Tata Fouras où la vieille tante disparue du Père Fouras reprend du service dans une épreuve modifiée ;
- Le Fakir avec le génie de la lampe Magik (Magloire Delcros-Varaud), de retour cette saison ;
- Mégagaf qui signe son grand retour cette saison, toujours chaussé de son flyboard ;
- Le Slaïme, toujours animé par Cyril Gossbo.
- LA COLLECTE DES 8 CLÉS
Comme l’année dernière, l’équipe doit toujours récupérer huit clés afin de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Pour les récupérer, les candidats réalisent des épreuves de force, d’adresse, de rapidité... en cellule ou à l’extérieur. Pour cela, ils défient parfois des personnages : Big Boo, Lady Boo ou Litlle Boo dans les épreuves de la Course poursuite, des Cotons-tiges aériens, des Deux Cages ou directement dans les duels de La Cage et participent à des épreuves tenues par des personnages comme :
- Gary Boo dans la Cabane du trappeur ;
- le Père Fouras en vigie dans le B.E.E.F. (Bureau d’études des épreuves du Fort) ;
- Mégagaf de retour cette saison pour son défi de flyboard ;
- Cyril Gossbo et son jeu Slaïme ;
- Le génie Magik dans son épreuve du Fakir ;
- Tata Fouras dont le squelette et l’esprit hantent encore les coursives du Fort et l’épreuve Chez Tata Fouras.
De plus, ils résolvent toujours des énigmes du Père Fouras (notamment dans la Momie, dans la Cabine éjectable ou encore dans la Cabine aquatique).
Cette saison, de nouvelles épreuves sans personnages ont bien sûr été concoctées par le Père Fouras comme le Monde à l’envers ou le Métro.
Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par les traditionnelles clepsydres qui s’écoulent inexorablement. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Big Boo, le sonneur de gong et geôlier, se chargerait alors de les emmener dans la prison fortifiée de Boyard dans les sous-sols du Fort où ils rejoindraient alors Willy Rovelli, emprisonné cette saison par le Père Fouras, en attendant de pouvoir être libérés lors de séquence du WillyMaton encadrée par Willy. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.
- LA CAGE
Comme depuis 2015, au cours des épreuves (au moment de rejoindre la huitième épreuve sur les treize de la partie), les candidats se trouvent convoqués par Rouge dans La Cage (cellule 203) qui tire une flèche enflammée munie d’un parchemin sur la porte de cellule de la prochaine épreuve de l’équipe dont Olivier Minne fait la lecture : « La cage est un endroit dangereux. Vous pouvez nous y rejoindre et vous battre, ou vous avouer vaincus et passer votre chemin. À vous de choisir… Rouge ». Le chronomètre général des 45 minutes s’arrête alors, le temps que cette sous-partie se déroule.
Dans La Cage, l’équipe peut espérer remporter jusqu’à trois clés en cas de réussite lors des duels proposés.
Cette année, Rouge est présente physiquement dans La Cage tout au long de cette sous-partie, dans un recoin aménagé fermé par deux portes, assise sur un trône ressemblant à celui de la série Game of Thrones. Avant et à l’issue de chacun des trois duels, les portes de son antre s’ouvrent et elle défie les candidats, tout en commentant les prestations, toujours de manière sarcastique. Elle désigne trois candidats de l’équipe (ou parfois un duo de candidats face à Big Boo) du bout de sa flèche, pour affronter de nouveau la famille Boo composée de Big Boo, Lady Boo et Little Boo dans des duels de rapidité, de force, d’endurance, d’adresse... À chaque victoire d’un candidat, l’équipe remporte une clé supplémentaire, soit trois au maximum en cas de réussite à tous les duels proposés.
Cette saison, de nouveaux duels font leur apparition.
Une fois La Cage terminée, Rouge abandonne son trône, se lève et s’adresse à l’équipe pour faire le bilan, sans souhaiter bonne chance aux candidats. Elle quitte les lieux avec le dernier membre de la famille Boo. Puis le gong résonne de nouveau dans le Fort, frappé par Big Boo, le chronomètre des 45 minutes reprend là où il s’était arrêté et les candidats enchaînent avec une nouvelle série d’épreuves en partant vers celle qu’ils n’ont pas eu le temps de faire, car interrompus par le message de Rouge.
Cette saison, six épreuves récurrentes avec des personnages sont proposées aux candidats. En général, l’équipe effectue deux de ces épreuves pendant la partie.
- LE B.E.E.F. (BUREAU D’ÉTUDES DES ÉPREUVES DU FORT) AVEC LE PÈRE FOURAS - NOUVEAU
C’est l’un des événements de cette 32e saison ! Le Père Fouras réinvestit la vigie pour y tenir le Bureau d’études des épreuves du Fort (dit B.E.E.F.) où vont avoir lieu de drôles expériences scientifiques.
Le candidat choisi monte en vigie et est accueilli par le Père Fouras muni de lunettes et son assistant Passe-Muraille muni d’une visière. Dans la vigie, transformée en une sorte de laboratoire, le Père Fouras lance un défi plus ou moins scientifique au candidat qui doit le réussir pour obtenir la clé. Dans le cas contraire, le Père Fouras la jette à la mer, un petit clin d’oeil aux nostalgiques.
- LA CABANE DU TRAPPEUR AVEC GARY BOO - NOUVEAU
Gary Boo est l’unique nouveau personnage de cette saison 2021. Cousin éloigné des Boo, il arrive tout droit du Canada, du Québec plus précisément, où il est trappeur. Fraîchement débarqué sur le Fort, il a aménagé une cellule pour y installer sa Cabane, tout en mettant en place un sentier piégé pour ne pas être dérangé. Muni d’un fusil et employant un langage fleuri venu du Québec, il va déstabiliser les imprudents candidats. À l’entrée dans sa cellule, le candidat doit sonner, ce qui déclenche une sonnerie qui reprend la mélodie d’une chanson de Céline Dion et un appel visio avec Gary Boo, le trappeur, très mécontent d’être dérangé alors qu’il a placardé un « Fermé » en gros sur sa cabane. Pour récupérer la clé, le candidat va devoir traverser un sentier piégé pour parvenir jusqu’à la Cabane et la clé. Parmi les obstacles : une zone glissante devant un mur à franchir, un rouleau, des marches d’escalier qui se rétractent d’un coup… le tout rendu difficile d’accès par de la neige artificielle. Une fois parvenu à bout de ces obstacles, le candidat doit réaliser une action précise pour obtenir la clé : utiliser une canne à pêche pour pêcher la clé emprisonnée dans un piège à ours qui se referme aléatoirement sur l’hameçon de la canne, utiliser un pic à glace pour libérer la clé d’un tonneau gelé, récupérer la clé dans un bidon de sirop d’érable…). Une fois la clé en poche, le candidat doit revenir par le chemin inverse en franchissant de nouveau tous les obstacles sous une tempête de neige.
- MÉGAGAF - RETOUR
Absent la saison dernière, déçu de ne pas avoir la reconnaissance qu’il attendait par les candidats à qui il venait en aide, il est de retour cette saison, plus motivé que jamais à contrarier les plans du Père Fouras.
Dans sa cinématique d’introduction dans l’émission, son départ et son retour sont expliqués de la façon suivante : « Fatigué de ne jamais être parvenu à monter sur le Fort. Fatigué de cette bataille qui m’opposait à Père Fouras depuis tant d’années. Fatigué de ne pas avoir de vrais super pouvoirs. J’avais décidé de tout arrêter et de partir sans faire de vagues ». Se sentant coupable d’avoir abandonné les candidats et prenant conscience de certaines choses, il décide finalement de revenir et conclut cette réflexion de la façon suivante : « On n’a pas besoin de super pouvoirs pour être un super héros. Mégagaf ce n’est pas juste un costume, Mégagaf c’est vraiment moi ».
Cette saison, en plus de son Flyboard, il propose un nouveau jeu aquatique aux candidats : le Rodéo. Sur son jet ski, Mégagaf tire à vive allure un candidat allongé sur une bouée. Ce dernier doit rester au moins 20 secondes sur la bouée sans se retourner, glisser ou tomber à l’eau. Il dispose de trois essais pour y parvenir et ainsi avoir accès à la clé.
- LE FAKIR AVEC MAGIK
Magik, le génie de la lampe magique, revient pour la troisième saison consécutive, plus diabolique que jamais avec son rire pour le moins effrayant ! Les candidats désignés doivent effectuer le parcours de l’épreuve du Fakir, menottés, ce qui les ralentit quelque peu. Pour sortir libres (et avec la clé !), ils doivent passer les différentes étapes de l’épreuve le plus rapidement possible pour se rendre au bout du parcours. Si par malheur ils ne parvenaient pas à̀ atteindre la fin du parcours et à récupérer la clé́ avant la fin de la clepsydre, ils sont faits prisonniers !
- SLAÏME AVEC CYRIL GOSSBO
Cyril Gossbo est de retour cette saison ! Il anime toujours le Slaïme dans la cellule 208 reconvertie en plateau de télévision avec trois buzzers géants. Il soumet les candidats à un test de culture générale. Le slogan du jeu est : « Si tu n’as rien dans la tête, tu en prends plein la tête ! ».
L’animateur tourne la « roue de l’infortune », roue qui s’arrête sur la thématique sur laquelle les questions porteront. Cyril Gossbo pose au total trois questions, chacune avec trois propositions de réponse. Pour répondre, le candidat doit aller appuyer sur l’un des trois buzzers géants, celui qu’il pense correspondre à la bonne réponse. Il se place alors devant le buzzer choisi. S’il se trompe, malheur à lui, il se fait ensevelir par une montagne dégoulinante de slim, cette pâte visqueuse colorée. En revanche s’il répond correctement, il ne reçoit qu’une pluie de confettis. Bien sûr la roue est truquée pour faire tomber le candidat sur la pire des thématiques. Pour obtenir la clé, le candidat doit impérativement répondre correctement à deux des trois questions, il a donc un seul droit à l’erreur.
- CHEZ TATA FOURAS
Cette saison, pour obtenir la clé de Tata Fouras, il va falloir lui servir le thé et non plus lui réciter une incantation. Le candidat doit d’abord actionner une manette au niveau du fauteuil où il prend place pour faire couler du thé d’une théière rouge placée sur un accoudoir du fauteuil. Muni d’un bol, le candidat doit récupérer le thé qui coule de la théière en en mettant le moins possible à côté. Ensuite, il doit verser le contenu du bol dans un réservoir situé au centre de la table. Quand le réservoir est plein, la clé est libérée. Mais évidemment, tout serait plus simple si le fauteuil et la table ne tournaient pas à toute vitesse, rendant la tâche du candidat périlleuse. L’équipe restée à l’extérieur doit elle actionner un bouton rouge pour que la table arrête de tourner, donnant le signal au candidat qu’il est temps de sortir.
Une fois les 45 minutes de la partie écoulées, avant de se rendre chez Blanche au Jugement pour obtenir les clés manquantes, les candidats prisonniers durant la partie doivent se rendre au WillyMaton pour se faire tirer le portrait, une séquence encadrée par le prisonnier Willy Rovelli qui croupit depuis près d’un an dans une cellule et qui, le temps de l’émission, partage sa prison avec les malheureux candidats emprisonnés.
Si l’équipe est parvenue à récupérer les huit clés et n’a aucun prisonnier, alors elle obtient une sixième aventure bonus qui vient s’ajouter aux cinq déjà prévues.
LE WILLYMATON (PARTIE FACUTLATIVE) - NOUVEAU
Cette partie n’est jouée que si des candidats ont été faits prisonniers pendant les épreuves.
Cette saison, la libération des prisonniers de la partie Épreuves se fait avant de se rendre au Jugement pour récupérer les clés manquantes.
En effet, le Willymix est supprimé. Place désormais à la nouvelle séquence du WillyMaton, toujours en cellule 217, reconvertie en Prison fortifiée de Boyard où le prisonnier Willy croupit suite à une décision du Père Fouras. Mais finies les dégustations de piments de la saison passée et la douche froide. Cette fois Willy, condamné à des travaux d’intérêt général, a été chargé par le Père Fouras de réaliser les portraits officiels de chaque prisonnier du jeu en reprenant le principe des photos de prisonniers américains avec le matricule.
Chaque candidat qui participe à cette séquence est sanglé à un mur blanc, où l’on peut voir des témoins qui permettent de déterminer sa taille, et devant un bac à sable carré. Il va devoir rester parfaitement stoïque et sans réaction, visage neutre, devant l’objectif (ne pas avoir les yeux fermés, ne pas avoir la bouche ouverte, être bien droit...) pendant qu’il est pris en photo.
Bien sûr, ce sera sans compter la roublardise du prisonnier Willy qui, à l’aide de ses fidèles manettes, va enclencher quelques surprises qui vont venir contrarier la tâche des candidats. Parmi elles, des ballons rouges qui éclatent à proximité du candidat, des flèches qui le frôlent, un téléviseur qui semble foncer tout droit sur son visage ou encore le mur sur lequel il est harnaché qui s’incline pour lui mettre la tête dans le bac devant lui pour l’enfariner...
Pour remporter le WillyMaton, le candidat dispose de trois essais (comme dans les photomatons) et doit donc réussir une photo parfaitement neutre au risque de rester à l’ombre en compagnie de Willy pour un moment. En cas de réussite, le candidat est donc libéré par Willy. Celui-ci actionne une manette qui ouvre la grille d’un conduit d’évacuation au sol à gauche de la porte de la cellule 217. Le candidat prisonnier réapparaît auprès de son équipe par la grille d’évacuation de l’autel de Blanche dans l’antichambre du jugement.
2E PARTIE : LE JUGEMENT
Cette année, le Jugement ne sert plus à libérer les prisonniers, qui doivent se plier au WillyMaton (voir ci-dessus).
Mais Blanche, comme depuis 2011, permet à l’équipe de récupérer une ou des clés manquantes. Pour y parvenir, les candidats volontaires doivent toujours réussir le défi de chance, d’agilité ou d’adresse (au choix du candidat) qu’elle leur lance.
- ANTICHAMBRE ET SALLE DU JUGEMENT
Les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent toujours par la porte coulissante de l’antichambre du Jugement pour rejoindre l’antre de Blanche. Celle-ci reste surmontée de l’adage latin suivant : « Dura Lex Sed Lex » (« La loi est dure, mais c’est la loi »). Le reste de l’équipe l’attend dans l’antichambre du Jugement, sans savoir ce qui se passe.
Une fois à l’intérieur de la Salle du Jugement, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur-le-champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils partent en prison escortés par le geôlier Big Boo. Mais ils auront une nouvelle chance de recouvrer leur liberté à l’issue des aventures lors de l’Évasion, une séquence où Willy leur dira comment quitter la prison fortifiée de Boyard s’ils parviennent à déguster intégralement l’une de ses spécialités infâmes dans un temps imparti (voir plus bas).
Cette saison de nouveaux défis sont proposés aux candidats.
3E PARTIE : LES AVENTURES
Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu, et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras.
Les indices remportés par l’équipe s’affichent toujours à l’écran au fur et à mesure de la partie. Mais les candidats de l’équipe, eux, ne découvrent toujours leurs indices qu’à la fin du jeu, sur le proscenium, une fois le chronomètre de la Salle du Trésor enclenché.
Nouveauté cette saison, les candidats découvrent le programme des aventures qui les attendent sur l’autel de Blanche qui s’ouvre et découvre un écran. L’objectif est toujours de renforcer la dramaturgie et d’évaluer le degré de stresse et de motivation de nos candidats.
Ces « formalités » effectuées, au cours de la partie proprement dite, l’équipe réalise une série de cinq aventures, idéalement une par candidat si l’équipe est au complet et n’a plus de prisonnier. Dans le cas contraire, un candidat sera sollicité plusieurs fois. Cette année, on retrouve le prisonnier Willy Rovelli à l’issue des aventures où les éventuels prisonniers restants (emprisonnés suite à leur Jugement chez Blanche ou lors des aventures) obtiennent l’aide Willy pour s’évader de leur prison en échange d’une petite dégustation chronométrée..
- L’AUTEL DE BLANCHE - MODIFICATION
Cette saison, l’autel de Blanche dans l’antichambre du Jugement ne fait plus basculer un candidat vers le Willymix pour remporter un Joker qui permettait à un candidat de ne pas faire une aventure, ce Joker est d’ailleurs supprimé. L’autel, toujours surmonté de l’adage « fortes fortuna juvat », qui peut être traduit par « la fortune sourit toujours aux audacieux », s’ouvre simplement pour faire apparaître un écran sur lequel les candidats vont découvrir le programme des aventures qui les attendent. Il a donc le même rôle que l’ancienne Salle des Aventures (2016-2019) et lance seulement la partie Aventures dorénavant, sans influence sur le jeu. À noter que c’est par une grille d’évacuation en bas de l’autel que les candidats prisonniers lors des épreuves, mais qui ont réussi le défi du Willymaton permettant leur libération, réapparaissent auprès de leur équipe.
- LES AVENTURES
Une fois le programme des aventures dévoilés sur l’autel de Blanche, les candidats sont conduits par Passe-Partout et réalisent des aventures en extérieur ou en cellule, sanctionnées par un chronomètre ou une clepsydre rouge. Les candidats doivent glaner un maximum de cartouches-indices qui leur permettront de déduire le mot-code du jour.
Au cours de la partie, ils vont affrontent des personnages du Fort, comme :
- Lady Boo et Little Boo, notamment dans les Cotons-tiges aériens ;
- Le Père Fouras , notamment pour les énigmes dans la Cabine abandonnée, dans le SPA, dans la Cabine éjectable ou la Cabine aquatique et, nouveauté cette saison, dans la Cabine vertigineuse selon les émissions ;
- Cyril Gossbo dans son nouveau jeu le Bingo’ssbo.
Cette saison, de nouvelles aventures, parfois spectaculaires, font aussi leur entrée dans le jeu comme celles du Bingo’ssbo, un nouveau jeu animé par Cyril Gossbo, des Cachots abandonnés, de la Cabine vertigineuse ou du Téléphérisque.
- LE BINGOSS’BO AVEC CYRIL GOSSBO - NOUVEAU
Cette saison, Cyril Gossbo est de retour et, en plus de Slaïme, animera le Bingo’ssbo, un nouveau jeu dans lequel un candidat est enfermé dans une cage (la Bingo’sphère) avec des boules de Loto et des bestioles et doit répondre aux questions chiffrées de l’animateur à la mèche impeccable en se saisissant des bonnes boules.
Depuis 2018, certaines aventures sont sanctionnées par des clepsydres rouges. Ces clepsydres rouges ont la même fonction que les clepsydres bleues, elles délimitent le temps imparti pour réaliser l’aventure proposée. Si le candidat ne ressort pas de la cellule ou de l’espace de jeu avant la fin de la clepsydre, il est envoyé en prison et pourra se libérer lors de la nouvelle séquence de l’évasion avec le prisonnier Willy Rovelli (voir ci-dessous). Ces clepsydres sont disposées principalement dans les aventures qui se déroulent à l’intérieur d’une cellule ou d’un espace délimité (par exemple, le Croco World, la Bibliothèque abandonnée, les Cachots abandonnés...).
Au fur et à mesure de leurs réussites, les candidats décrochent des cartouches-indices scellées récoltées par Passe-Partout. Ils pourront en découvrir le contenu en les dégoupillant sur le proscenium devant la grille de la Salle du Trésor à la fin du temps réglementaire. Ces cartouches renferment les précieux indices qui permettent de déduire le mot-code du jour savamment concocté par le Père Fouras.
Les derniers candidats emprisonnés (soit à l’issue de leur Jugement chez Blanche, soit suite à un échec dans une aventure à clepsydre rouge) participent cette saison à la une nouvelle séquence d’évasion avec Willy Rovelli qui accepte de les aider à s’évader en contrepartie d’une petite dégustation - en temps limité bien sûr - d’un de ses plats infâmes. À cet effet, il a aménagé la prison fortifiée de façon à pouvoir dresser une petite table où convier les candidats.
L’ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE) - NOUVEAU
Cette partie n’est jouée que s’il reste des candidats que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.ou qui ont été faits prisonniers lors d’une aventure.
- PREMIÈRE PARTIE : LA LIBÉRATION CONDITIONNELLE - NOUVEAU
Lorsque des candidats sont emprisonnés pendant les aventures, ils rejoignent Willy et les éventuels prisonniers non libérés chez Blanche, dans les cellules de la Prison fortifiée de Boyard, situées en cellule 118.
Dès la fin de la partie Aventures sur le Fort, Willy va proposer aux candidats de les aider à se libérer. Il a creusé dans le banc de la cellule des prisonniers un tunnel. Le candidat (ou l’un d’entre eux s’il y a plusieurs prisonniers) doit emprunter ce tunnel pour rejoindre la propre cellule de Willy. Le tunnel dans lequel le candidat doit ramper est jonché de rats. Willy demande ensuite au premier candidat de dire « Mur-mur ouvre-toi ! » pour qu’un panneau s’ouvre et que le deuxième candidat puisse passer directement. Puis Willy actionne plusieurs lumières et les murs de la Prison fortifiée se poussent ou s’ouvrent et un décor sommaire apparaît avec des tableaux dorés représentant Willy, des lustres, ainsi qu’une table avec un seau à champagne, des chandeliers, une sonnette, une cloche bien mystérieuse… C’est l’heure de la dégustation pour nos candidats.
- DEUXIÈME PARTIE : LA DÉGUSTATION EN TEMPS LIMITÉ - NOUVEAU
Pour se libérer, ils vont devoir réaliser une petite dégustation dans la Cuisine pénitentiaire où Willy a gardé quelques spécialités bien à lui aux nez et à la barbe du Père Fouras. Ils doivent veiller à terminer leur dégustation avant la fin du temps imparti (entre 1 minute 15 secondes et 1 minute 35 secondes selon les émissions), sinon ils font perdre de précieuses secondes dans la Salle du Trésor à leur équipe... Chaque seconde supplémentaire utilisée est retirée des 2 minutes 30 secondes de temps de base dans la Salle du Trésor. La pénalité maximale est de trente secondes. Au-delà, la dégustation s’arrête.
Une fois la dégustation terminée, le candidat doit rejoindre les toilettes de la cellule, en passant par une cloison amovible en murmurant « Mur-mur ouvre-toi ! ». Il doit ensuite s’assoir sur les toilettes de la cellule tandis que Willy lui demande de tirer sur la chasse d’eau tout en citant mère-grand du Petit chaperon rouge : « tirez sur la chevillette et la bobinette cherra ». Cette action asperge le candidat d’eau. Willy précise enfin qu’il faut tirer deux fois sur la chasse d’eau, ce qui a pour effet de faire basculer la cloison et de permettre au candidat de rejoindre son équipe sur le proscenium.
4E PARTIE : LE CONSEIL
Comme depuis 1995, les candidats se métamorphosent le temps de cette partie en « chasseurs de temps ».
Mais cette saison, cette partie subit quelques modifications dans son règlement. En effet, sur le proscenium, Olivier Minne précise que l’équipe (sans pénalité liée à l’évasion) dispose de deux minutes et trente secondes de temps de base dans la Salle du Trésor (contre trois minutes l’an dernier). Des Maîtres du Temps, munis de flambeaux, arrivent alors dans la cour intérieure du Fort et l’un d’entre eux remet un parchemin à Olivier Minne sur lequel sont inscrits les noms des trois candidats (contre quatre les saisons précédentes) qui vont affronter à tour de rôle les Maîtres du Temps au Conseil. Les trois candidats se rendent alors au Préconseil en suivant Passe-Partout.
- LE PRÉCONSEIL
Les trois candidats arrivent dans la salle du Préconseil, qui se situe dans l’escalier du palier de la cellule 204.
Dans le Préconseil, les candidats sont convoqués dans la Salle du Conseil par le biais d’un miroir magique à travers lequel apparaît le Père Fouras et qui lui permettra aussi de faire un bilan des réussites et échecs des candidats déjà passés. Une fois désigné, le candidat doit entrer dans le Conseil en rampant par la gueule d’une tête de tigre surmontée d’un message en latin : « In tigris fauces se jectare » (« Se jeter dans la gueule du tigre »).
- LE CONSEIL
Il arrive alors dans un couloir (en fait, il traverse l’antre du Père Fouras qui se trouve dans la pénombre) et est escorté par un Maître du Temps jusqu’au Conseil où le Père Fouras siège toujours sur son trône, mais, petite nouveauté, arbore cette saison une nouvelle tenue spécialement pour cette partie, composée de plusieurs gilets brillants en velours et surtout d’un médaillon à tête de tigre reprenant l’adage du Conseil (In tigris fauces se jectare). Cette saison encore, la Salle du Conseil se trouve en cellule 201 tandis que l’antre du Père Fouras est en cellule 202.
Le Père Fouras préside toujours la séance du Conseil en veillant plus que jamais à préserver la solennité du lieu, non sans déstabiliser les candidats.
Il désigne du doigt l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie à l’aide d’un mécanisme boyardesque avec des roues crantées. Le candidat affronte ensuite un Maître du Temps dans un duel de force, de réflexion, de mémoire, de chance...
Trois duels sont proposés à chacun des trois candidats désignés. La réussite à un duel se fait en une manche gagnante et permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor qui viennent s’ajouter aux 2 minutes 30 secondes de temps de base. L’équipe est quoi qu’il arrive assurée de passer au moins deux minutes et trente secondes dans la Salle du Trésor, sauf si les candidats prisonniers ont perdu trop de temps lors de la séquence de l’évasion avec le prisonnier Willy. Au total, si l’équipe réussit ses trois duels elle peut gagner jusqu’à 45 secondes de plus à passer dans la Salle du Trésor soit un total de trois minutes et quinze secondes au maximum.
La réussite aux duels est impérative pour les équipes ayant trop tardé lors de la séquence de l’évasion avec le prisonnier Willy, car elle permet de limiter la perte des précieuses secondes.
Cette saison, de nouveaux duels vont être proposés aux candidats..
À l’issue de leur duel, les candidats quittent le Conseil et à la fin de la partie, escortés par Passe-partout, ils rejoignent leur équipe, Olivier Minne et Passe-Muraille sur le proscenium pour faire un petit bilan.
5E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR
Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stresse monte d’un cran pour nos aventuriers de plus en plus fébriles.
Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir. Passe-Partout remet à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures puis le capitaine de l’équipe est invité par Olivier Minne à parler de l’association défendue. Vient ensuite le moment pour l’équipe de découvrir les indices. Pour ce faire, ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne ordonne à Félindra de rentrer les tigres et actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Ils sont alors autorisés à dégoupiller leurs cartouches à l’aide du « dégoupilleur » présent sur le proscenium devant eux, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor s’enclenche.
Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium et retirent des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’équipe peut effectuer jusqu’à 4 sacrifices. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.
Quand l’équipe est certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.
Après une ultime vérification, Olivier Minne ordonne à Félindra, dompteuse des tigres Tosca et Kashmir, gardiens attentifs du Trésor du Père Fouras, de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet pour remplir le chaudron prévu à cet effet sur le proscenium.
Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même la somme plancher de 3 000 € à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.
Dans tous les cas Olivier Minne expliquera à l’équipe et aux téléspectateurs le mot-code du jour en passant en revue les différents indices récoltés.
Pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée, réalisée par Passe-Partout et Passe-Muraille, afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue. À noter que les équipes qui remporteront le Trésor en amassant moins de 3 000 € de boyards, verront la différence ajoutée par le Père Fouras dans un élan de solidarité.
Juste après la pesée, les candidats de l’équipe se voient remettre, des mains de Passe-Partout, un petit coffret dans lequel ont été placés 6 boyards de collection frappés par la Monnaie de Paris. Chaque candidat a donc un souvenir de son aventure. Olivier Minne précise également que les téléspectateurs peuvent acheter ces boyards et qu’une partie des recettes sera reversée aux associations défendues cet été.
Enfin, Olivier Minne invite les téléspectateurs, au cours de huit émissions seulement sur les onze, à suivre la suite des aventures de l’équipe dans le programme de deuxième partie de soirée Fort Boyard, toujours plus Fort ! , diffusé directement après la fin de l’épisode classique.
Pour les trois émissions sans deuxième partie de soirée, il termine l’émission en entonnant son fameux « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus Fort ! » avec l’équipe.
Au terme de plus de deux heures d’aventures, nos valeureux aventuriers, heureux ou malheureux, pourront quitter le Fort, pleins de souvenirs dans les yeux avec l’irrésistible envie de revenir… à leurs risques et péris !
FORT BOYARD, TOUJOURS PLUS FORT ! : L’AVENTURE CONTINUE
Depuis 2019, les téléspectateurs peuvent, à huit reprises (trois émissions ne seront pas concernées en fin de saison), poursuivre la soirée devant Fort Boyard, toujours plus Fort ! , une émission de deuxième partie de soirée animée par Olivier Minne avec la complicité du prisonnier Willy Rovelli et de l’envoyée spéciale Delphine Wespiser.
Sur le plateau de ces deuxièmes parties de soirée, toujours sur le proscenium devant la Salle du Trésor, Olivier Minne prend place dans un fauteuil à gauche de la grille. Il fait face aux candidats dont trois sont directement face à lui sur un banc imitation pierre et trois autres sur des sièges individuels juste derrière.
Cette saison, quelques petits changements ont été opérés dans la formule de Fort Boyard, Toujours plus Fort !.
L’émission commence toujours par un sommaire qui détaille le programme de la deuxième partie de soirée avec un aperçu rapide en images.
Durant l’émission, trois candidats vont réaliser chacun une épreuve bonus qui permet chaque fois de remporter 500 € de plus pour l’association de l’équipe, soit jusqu’à 1 500 € si les trois épreuves sont réussies. Les candidats qui vont devoir réaliser les épreuves bonus sont choisis soit au cours de deux quiz où deux candidats désignés s’affrontent pour savoir lequel réalisera l’épreuve, soit directement désignés par Olivier Minne sur la base du dossier de candidature dans lequel les candidats notent ce qu’ils aimeraient faire dans l’émission. Chaque épreuve bonus est sanctionnée par une clepsydre tournée par Olivier directement depuis le proscenium.
Cette saison, c’est Olivier Minne qui lance le premier quiz entre deux candidats, car Willy est encore, à ce stade, emprisonné dans les geôles du Fort. La séquence est d’ailleurs appelée « Le quiz d’Olivier ». Deux candidats sont désignés et doivent s’affronter en répondant à trois ou cinq questions pour les départager. Les questions du quiz portent sur des moments vécus pendant le prime (par exemple, quel candidat a fait ou remporté quelle épreuve ou sur un détail lors d’une épreuve…). Pour répondre, les candidats doivent toujours plonger leur main dans les ouvertures et tubes d’une table tournante remplie d’animaux ou de textures peu ragoûtantes pour appuyer sur un buzzer (un candidat s’est vu attribuer la couleur jaune et l’autre la couleur bleue symbolisées par des lumières qui s’allument au niveau de la table quand ils buzzent). Le premier à buzzer peut répondre. S’il donne la bonne réponse, il gagne un point, dans le cas contraire, il fait gagner un point à son adversaire. Celui qui a le moins de points à la fin du quiz doit réaliser une épreuve bonus qui, si elle est réussie, permettra à l’équipe de remporter 500 € de plus pour l’association défendue.
C’est à l’issue de ce quiz que le prisonnier Willy Rovelli refait surface sous un tonnerre d’explosions en passant par une trappe du proscenium (anciennes oubliettes). Le candidat perdant faire ensuite son épreuve bonus conduit par Willy pour espérer rapporter 500 € de plus à son équipe.
Après cela Willy, aux côtés d’Olivier, lance le reportage « Le journal de bord » qui permet de voir les coulisses du tournage de l’équipe du jour.
Vient ensuite la séquence baptisée « Interview ». Olivier interroge alors les candidats sur un thème donné.
Willy Rovelli lance ensuite un nouveau reportage sur les coulisses de l’émission. La séquence est baptisée « La cellule culte ».
Après le reportage, Olivier Minne choisit un candidat ou un duo de candidats pour réaliser une deuxième épreuve bonus. Le ou les candidats choisis le sont sur la base d’un rêve ou d’un souhait de leur part de faire une épreuve précise du Fort.
Le ou les candidats réalisent ensuite l’épreuve bonus qui peut rapporter à l’équipe 500 € de plus.
On retrouve ensuite Delphine Wespiser qui lance sa séquence baptisée « La carte Blanche », sur un thème particulier. Elle n’est plus présente physiquement sur la plateau de la deuxième partie de soirée, mais seulement dans des séquences enregistrées en journée.
Le dernier quiz arrive alors. Baptisé « Le quiz de Willy », il est, comme son nom l’indique, mené par Willy Rovelli qui choisit deux derniers candidats pour un affrontement amical qui déterminera qui des deux devra faire une ultime épreuve bonus permettant de remporter de nouveau 500 € pour l’association. Le principe est le même que pour le premier quiz avec Olivier Minne, mais, nouveauté cette saison, les candidats doivent buzzer en plongeant leur tête dans des blattes et des cafards, tout en ayant les mains menottées.
Le candidat perdant réalise ensuite l’épreuve bonus, toujours conduit par Willy Rovelli.
Olivier revient ensuite et lance une séquence « La boîte à souvenirs » où il interroge quelques candidats sur les souvenirs qu’ils ont gardés de l’émission.
Willy Rovelli lance enfin un dernier reportage baptisé « Fort en coulisses » sur les coulisses du tournage des émissions.
L’émission se termine sur un bilan du nombre de boyards remportés par l’équipe avec Olivier Minne après la réalisation des trois épreuves bonus. Puis Willy Rovelli fait une photo souvenir de l’équipe et allume un canon qui lance des pétards. Tandis qu’Olivier Minne salue les téléspectateurs en criant avec l’équipe : « A bientôt pour de nouvelles aventure, « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus Fort ! ».
Plus que jamais, l’équipe va devoir se montrer soudée, tenace et hyper motivée jusqu’à la dernière seconde pour tenter d’arracher les derniers boyards du Père Fouras.
Souhaitons bon courage et bonne chance aux valeureux candidats, ils en auront bien besoin...
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Vidéos : © 2021 - France Télévisions / Adventure Line Productions
Capture : www.fortboyard.net