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Fort Boyard 2018 : les règles du jeu

16 vidéos disponibles - Dernière mise à jour des règles le 30/06/2018

Publié le samedi 30 juin 2018 (publié antérieurement le 23 juin 2018) par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Saison 2018.

        

Cette 29e saison de Fort Boyard a été placée sous le signe de l’inventivité, de l’aveu même d’Olivier Minne, animateur de l’émission depuis 2003, soit 16 saisons consécutives. Le Père Fouras cette année a eu envie de s’amuser, c’est la raison pour laquelle il a convié sur le Fort une vieille connaissance, Maria Bodin, et son fils Christian dont elle ne se sépare jamais. Il leur a demandé d’orchestré un Bal populaire et de faire valser les candidats au rythme d’un jeu de chaises musicales… à l’aveugle. Mais le Père Fouras ne s’attendait pas lui aussi à ce qu’on lui joue un mauvais tour. Mégagaf, un super héros aux allure d’Indestructible s’est mis en tête de rentrer dans la Forteresse et d’aider les candidats à dérober le Trésor du Père Fouras. Perché sur son Flyboard, il ne cesse de provoquer le Vieux sage. Heureusement, notre doyen peut compter sur les enfants du Fort qui remplacent cette année les Maîtres dans La Cage. Rouge les a recueilli et formé et ils pourraient bien damner le pion et impressionner les candidats. Plus que jamais, le Fort ne se laissera pas prendre facilement cette saison ! Découvrez l’essentiel des règles du jeu de cette saison 2018.

Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.

Pour découvrir les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :

  • Fort Boyard 2018 : toutes les nouveautés de la saison en images : épreuves, personnages, décors, candidats… : CLIQUEZ ICI !
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Ci-dessous les passages entièrement en rouge indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2018 par rapport à la saison précédente.

 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)

Cette saison, les candidats pénètrent toujours dans le Fort par le carrelet et prennent connaissance d’un message gravé qui marque le début de leur aventure : « A vos risques et périls, la partie commence quand vous avez abaissé cette manette, bon courage... vous en aurez besoin ! ». L’équipe n’a pas d’autre choix que d’actionner le mécanisme qui déverrouille alors toutes les cellules de la Forteresse et ouvre la grille d’entrée du Fort.

Le coup de gong, toujours donné du bout du fouet par Félindra dans la Salle du Trésor, enclenche un chronomètre de 50 minutes durant lesquelles les valeureux candidats vont effectuer une série d’épreuves pour gagner des clés, collectées par le guide Passe-Partout, permettant toujours de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Entre chaque épreuve, le fidèle message du Père Fouras Passe-Muraille fait les navettes entre l’antre et Olivier Minne pour donner les parchemins désignant quels candidats vont effectuer telle ou telle épreuve.

Au cours de cette partie, les candidats de l’équipe vont toujours devoir pénétrer dans La Cage pour tenter de récupérer trois clés supplémentaire. A noter que cette saison, suivant les émissions, les candidats vont participer à l’épreuve du Bal orchestrée par Les Bodin’s et/ou à celle de Mégagaf (flyboard), nouveaux habitants du Fort cette année. Ils pourront aussi monter en vigie pour suivre le cours « Art et lettres » de Narcisse Lalanne dans Boyard Academy.

  • LA COLLECTE DES 9 CLÉS

L’équipe doit toujours récupérer neuf clés afin de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Comme chaque saison, pour les récupérer, les candidats réalisent des épreuves de force, d’adresse, de rapidité... en cellule ou à l’extérieur, défient des personnages (comme Mister Boo ou Lady Boo, participent à des épreuves tenues par des personnages comme Les Bodin’s et leur Bal ou Mégagaf et son flyboard, résolvent des énigmes du Père Fouras (notamment dans Gagarine ou dans la Momie) et montent en vigie pour défier Narcisse Lalanne, professeur d’art et de lettres de la Boyard Academy. Cette saison, de nouvelles épreuves ont été concoctées par le Père Fouras comme le Bal, le Théâtre, Car Wars, la Banque ou Mégagaf.

Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par les traditionnelles clepsydres qui s’écoulent inexorablement. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Mister Boo, l’homme-fort et geôlier, se chargerait alors de les emmener en prison dans les sous-sols du Fort en attendant leur jugement chez Blanche. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.

  • LA CAGE

Comme l’année dernière, au cours des épreuves, les candidats se trouvent convoqués par Rouge dans La Cage (cellule 203) qui tire une flèche munie d’un parchemin sur une des cellules du Fort. Le chronomètre général des cinquante minutes s’arrête alors, le temps que cette sous-partie se déroule.

Dans La Cage, l’équipe pourra gagner jusqu’à trois clés en cas de réussite lors des duels proposés.

Cette saison, exit les Maîtres de La Cage, candidats emblématiques des saisons précédentes. Cette fois, la terrible Rouge a recueilli et formé des enfants. Ces Enfants du Fort vont affronter les candidats à tour de rôle. Deux trios d’enfants vont se succéder en alternance dans La Cage tout au long de l’été. Le premier trio se compose de Casey (15 ans, spécialiste des arts martiaux), Romane (13 ans, spécialiste d’haltérophilie) et Silane (12 ans, spécialiste de gymnastique) tandis que le deuxième trio se compose d’Ange (14 ans, spécialiste des arts martiaux), Damani (14 ans, spécialiste d’acrobatie) et Maï-Linh (11 ans, spécialiste de karaté).

Trois candidats de l’équipe sont désignés par Rouge, du bout de sa flèche, pour affronter les Enfants du Fort dans des duels de rapidité, de force, d’endurance, d’adresse... À chaque victoire d’un candidat, l’équipe remporte une clé supplémentaire, soit trois au maximum en cas de réussite à tous les duels proposés. Cette saison, de nouveaux duels font leur apparition comme celui des Échelles, des Boulets ou du Grand écart.

Une fois La Cage terminée, Rouge fait une brève apparition pour faire le bilan et ramener le dernier enfant. Puis le gong résonne de nouveau dans le Fort, le chronomètre des cinquante minute reprend là où il s’était arrêté et les candidats enchaînent avec une nouvelle série d’épreuves.

Cette saison, trois épreuves récurrentes sont proposées aux candidats. En général, l’équipe effectue une ou deux de ces épreuves pendant la partie.

  • LA BOYARD ACADEMY

Cette saison, Narcisse Lalanne règne seul en tant qu’unique professeur de la Boyard Académy. Il enseigne toujours les arts et les lettres et reçoit régulièrement un ou deux candidats en vigie pour suivre son enseignement. Outre son casque à mouche et son boyardophone, il va proposer cette année un quiz aquatique aux intrépides candidats grâce à son tout nouvel instrument : le Lalannophone.

  • LE BAL DES BODIN’S

Le Père Fouras regrettait qu’il n’y ait pas un bal populaire sur le Fort alors qu’il y en a un dans tous les villages de France l’été. Qu’à cela ne tienne, il a envoyé une lettre à Pouziou-les-trois-Galoches à l’une de ses vieilles connaissances : Maria Bodin. Il lui a demandé d’orchestrer une nouvelle épreuve : le Bal. Il s’agit d’un jeu de chaise musicale « à l’aveugle » où deux candidats vont affronter Christian Bodin et Passe-Muraille. Maria va chanter des airs populaires revisité « à sa sauce » et quand elle s’écrira « à terre », les impétrants vont devoir trouver une chaise (en réalité des gros bouchons de siège qui font office de sièges) qui sort du sol le plus vite possible et s’y assoir. Les joueurs qui n’ont pas pu s’assoir sont éliminés. Le gagnant est celui qui a réussi à s’assoir jusqu’au bout du jeu.

  • MÉGAGAF (FLYBOARD)

Le Père Fouras a eu la mauvaise surprise de voir arriver ce héros dont l’apparence ressemble curieusement à un Indestructible avec son masque noir et sa tenu rouge. Perché sur son flyboard, un engin à propulsion hydraulique permettant de se soulever à plusieurs mètres au-dessus de l’eau, il veut accéder au Fort, ce qui lui est refusé par les habitants des lieux. Furieux, il a décidé d’initier les candidats à son flyboard et a tout faire pour qu’ils remportent une clé afin de dépouiller plus facilement le Père Fouras de son Trésor.

Une fois les cinquante minutes de la partie écoulées, l’équipe doit se rendre chez Blanche au Jugement pour obtenir les clés qui lui manquent et libérer ses éventuels prisonniers. Si elle a déjà récupéré les neuf clés et n’a aucun prisonnier, alors elle obtient une septième aventure bonus qui vient s’ajouter aux six déjà prévues.

 2E PARTIE : LE JUGEMENT

Depuis 2011, Blanche permet aux candidats faits prisonniers ou sacrifiés pour récupérer une clé manquante, d’obtenir leur libération et de rejoindre leur équipe. Mais pour avoir son accord, ces derniers doivent toujours réussir le défi de chance, d’agilité ou d’adresse qu’elle leur lance.

Cette saison de nouveaux défis seront proposés aux candidats.

C’est toujours le geôlier Mister Boo qui emmène les prisonniers retenus dans les prisons des sous-sols, tandis que les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent par une porte coulissante pour rejoindre l’antre de Blanche. Celle-ci est surmontée de l’adage latin suivant : « Dura Lex Sed Lex » (« La loi est dure, mais c’est la loi »).

Une fois à l’intérieur de la Salle du Jugement, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur-le-champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils partent ou retournent (s’ils étaient déjà prisonniers) en prison escortés par le geôlier Mister Boo. Mais ils auront une nouvelle chance de recouvrer leur liberté en effectuant un parcours semé d’embûches dans les sous-sols du Fort après les aventures : la Grande évasion (voir ci-dessous).

 3E PARTIE : LES AVENTURES

Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu, et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras.

Comme l’année dernière, les indices remportés par l’équipe s’afficheront à l’écran au fur et à mesure de la partie, et non plus seulement à la fin. Mais les candidats de l’équipe, eux, ne découvriront toujours leurs indices qu’à la fin du jeu, sur le proscenium.

Cette saison encore, les candidats découvrent les aventures qui les attendent dans la Salle des Aventures dont l’objectif est toujours de renforcer la dramaturgie et d’évaluer le degré de stresse et de motivation de nos candidats. Mais ce qui change cette année, c’est que le Joker, qui doit permettre à un candidat de renoncer à son aventure s’il ne se sent pas en capacité mentale ou physique de la réaliser, se mérite. L’équipe va devoir le gagner. Pour ce faire, un candidat n’a pas emprunté l’ascenseur permettant d’accéder à la Salle des Aventures. Il a été envoyé dans le Willymix, une nouvelle épreuve concoctée par le terrible chef du Fort Willy Rovelli.

Ces « formalités » effectuées, au cours de la partie proprement dite, l’équipe réalise officiellement cinq aventures (six avec la « surprise du chef » qui n’est autre que le restaurant de Willy Rovelli, mais qui n’est pas annoncé dans la Salle des Aventures), idéalement une par candidat si l’équipe est au complet et n’a plus de prisonnier. Dans le cas contraire, un candidat sera sollicité plusieurs fois.

  • LA SALLE DES AVENTURES

Avant de se lancer dans des aventures aussi périlleuses qu’effrayantes de côtoyer l’eau, le vide ou les animaux du Fort, les candidats passent par la Salle des Aventures, en empruntant un ascenseur hors d’âge avec Passe-Partout. Cet ascenseur se trouve en cellule 223, dans l’antichambre de jugement, et permet d’opérer une transition entre le Jugement et les Aventures. L’ascenseur est activé par Passe-Muraille, habillé en portier. Une fois les candidats libres entrés dans la cabine, le messager, en appuyant sur un bouton, enclenche l’ascenseur, mais aussi une sorte de poche d’air (de type air bag) qui obstrue une partie de l’espace de la cabine où sont confinés les candidats et les écrase contre la porte de l’ascenseur tandis qu’un ballon éclate bruyamment.

Un candidat libre de l’équipe n’entre toutefois pas dans l’ascenseur. Il reste à l’extérieur car il a été choisi par le chef malicieux Willy Rovelli afin d’effectuer une épreuve permettant de remporter le Joker des aventures.

Arrivés dans la Salle des Aventures, une partie de l’équipe découvre donc le programme des aventures qui les attend. Mais à ce moment-là, les candidats ne savent pas encore qui d’entre eux devra réaliser telle ou telle aventure.

La stratégie va donc être de mise. L’équipe dispose cette année encore d’un Joker (qui prend la forme d’un médaillon en métal orné d’une tête de tigre) qu’elle peut décider d’utiliser au moment d’une aventure. Si lors d’une aventure le candidat désigné par le Père Fouras décide de renoncer, alors un autre candidat prend le relais (joker). Mais attention c’est le Père Fouras qui choisit la personne qui remplacera celui qui renonce et l’équipe ne dispose que d’un seul joker au cours des aventures, elle devra donc se montrer particulièrement stratégique et l’utiliser au bon moment, en cas d’extrême nécessité.

  • LE WILLYMIX DE WILLY ROVELLI

Toutefois, cette saison, le Joker des aventures n’est pas donné gratuitement, il doit se mériter. C’est pourquoi l’un des candidats de l’équipe, qui n’est pas monté dans l’ascenseur et ne se trouve pas dans la Salle des Aventures, va devoir réaliser la nouvelle épreuve du Willymix. Il s’agit là d’une création du chef du Fort Willy Rovelli qui prend la forme d’un robot dans lequel prend place le candidat choisi. Au niveau de ses joues, deux gants rouge qui, s’ils sont activés par Willy, donne des « baffes » au candidat. Celui-ci va être, au sens propre comme au sens figuré, « cuisiné ». Il va devoir répondre à une série de 8 questions. S’il répond correctement à au moins 4 des huit questions, il remporte le Joker des aventures. Dans le cas contraire, c’est l’échec et l’équipe devra s’en passer. De plus, quand le candidat donne un mauvaise réponse, il est littéralement aspergé d’aliments avariés, raison pour laquelle il porte une blouse et des lunettes. Ces coéquipiers voient la terrible épreuve se dérouler sur les écrans de contrôle de la Salle des Aventures.

  • LES AVENTURES

Une fois sortis de la Salle des Aventures, les candidats sont conduits par Passe-Partout et réalisent des aventures en extérieur ou en cellule, sanctionnées par un chronomètre ou une clepsydre rouge. Les candidats doivent glaner un maximum de cartouches-indices qui doivent leur permettre de déduire le mot-code du jour. Au cours de la partie, ils vont devoir affronter d’autres personnages du Fort, comme Lady Boo, Mister Boo ou encore le Père Fouras (notamment pour les énigmes dans la Cabine abandonnée, dans le SPA (Père Fouras Show) ou dans Cabine éjectable selon les émissions. Enfin, ils sont aussi conviés, à chaque émission, dans le restaurant de Willy Rovelli qui prend cette saison la forme d’un food truck où tous les candidats présents doivent participer à la « surprise du chef ».

Cette saison, de nouvelles aventures font leur entrée dans le jeu comme le Croco World, la Catapulte infernale ou la Cabine éjectable.

Depuis la saison dernière, certaines aventures seront sanctionnées par des clepsydres rouges. Ces clepsydres rouges ont la même fonction que les clepsydres bleues, elles sanctionnent le temps imparti pour réaliser l’aventure proposée. Si le candidat ne ressort pas de la cellule ou de l’espace de jeu avant la fin de la clepsydre, il est envoyé en prison et pourra se libérer lors de la Grande évasion (voir ci-dessous). Ces clepsydres sont disposées principalement dans les aventures qui se déroulent à l’intérieur d’une cellule ou d’un espace délimité (par exemple, le Croco World, la Bibliothèque abandonnée...).

Au fur et à mesure de leurs réussites, les candidats décrochent des cartouches-indices scellées récoltées par Passe-Partout. Ils pourront en découvrir le contenu en les dégoupillant sur le proscenium devant la grille de la Salle du Trésor à la fin du temps réglementaire. Ces cartouches renferment les précieux indices qui permettent de déduire le mot-code du jour savamment concocté par le Père Fouras.

 4E PARTIE : LA GRANDE ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE)

Cette partie n’est jouée que s’il reste des candidats que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.

Avant de rejoindre le reste de leur équipe pour se rendre au Conseil, les candidats restés prisonniers à l’issue de leur jugement chez Blanche peuvent encore se libérer de leurs prisons. Pour le faire, ils doivent réaliser un parcours parsemé d’embûches dans les sous-sols de la Forteresse.

Dans un des parcours, le ou les candidats doivent dans un premier temps trouver la sortie de leur prison avant de franchir un parcours pour rejoindre leur équipe devant le carrelet, en cellule 019.

> Pour sortir de la prison, le ou les candidats doivent trouver une clé dans un livre L’évasion pour les nuls, dans une trappe au sol, puis trouver un passage dans leur prison en soulevant des lattes de bois du banc/lit de la prison. Ils doivent ensuite se faufiler dans ce mince passage et déverrouiller une boîte à l’aide da la clé trouvée précédemment. A l’intérieur de cette boîte, un papier est déchiré en trois morceaux et les candidats vont devoir le reconstituer pour lire qu’un des barreaux de leur prison se dévisse.

> Une fois le barreau dévissé, le ou les candidats sortent de leur cage et doivent ensuite creuser dans le sable pour se faufiler sous une grille et atteindre l’obstacle suivant.

Variante : Après la sortie de la prison, le ou les candidats prisonniers doivent emprunter cette fois un petit tapis roulant jonché d’obstacles (le même que l’an dernier) à la place d’avoir à creuser dans le sable pour pouvoir passer de l’autre côté d’une grille.

> Ce premier obstacle passé, ils se retrouvent dans une sorte de toile d’araignée et doivent se rendre à l’autre extrémité pour dévisser trois fermants qui bloquent l’ouverture d’une petite lucarne débouchant sur la sortie.

> Enfin, pour sortir des sous-sols, comme depuis 2015, ils doivent, à l’aide d’un pieu, casser un petit plafond où est inscrit « exit » et sortir par la trappe débouchant devant le carrelet du Fort, en cellule 019.

C’est toujours Mister Boo qui enclenche une manette faisant débuter le chronomètre de la partie. A la fin de son parcours, une fois sortis par la trappe, le ou les candidats libérés doivent abaisser une manette pour mettre fin au chronomètre.

Pour réaliser ce parcours de libération, le Père Fouras octroie toujours deux minutes trente secondes, et pas une de plus. Quand y a plusieurs prisonniers, les candidats occupent la même prison et doivent en sortir en même temps, l’un derrière l’autre. Ils disposent du même chronomètre de deux minutes trente secondes pour y parvenir sans pénaliser leur équipe.

En effet, pour que nos prisonniers ne se reposent pas sur leurs lauriers, le Père Fouras a décidé de pimenter l’ensemble en décrétant que toutes les secondes que les prisonniers utiliseront en plus du temps qui leur est imparti pour se libérer seront retranchées du temps total à passer dans la Salle du Trésor. Les prisonniers vont donc devoir se montrer à la hauteur pour ne pas handicaper davantage la progression de leur équipe.

 5E PARTIE : LE CONSEIL

Comme depuis 1995, les candidats se métamorphosent le temps de cette partie en « chasseurs de temps ». Quatre d’entre eux vont devoir affronter à tout de rôle les Maître du Temps dans la Salle du Conseil.

  • LE PRÉCONSEIL

Une fois les cartouches-indices récoltées et les éventuels prisonniers enfin libérés, l’équipe se rend dans la salle du Préconseil, qui se situe dans l’escalier du palier de la cellule 204.

Dans le Préconseil, les candidats sont convoqués dans la Salle du Conseil par le biais d’un miroir magique à travers lequel apparaît le Père Fouras. Une fois désigné, le candidat doit entrer dans le Conseil en rampant par la gueule d’une tête de tigre surmontée d’un message en latin : « In tigris fauces se jectare » (« Se jeter dans la gueule du tigre »).

  • LE CONSEIL

Il arrive alors dans un couloir (en fait, il traverse l’antre du Père Fouras qui se trouve dans la pénombre) et est escorté par un Maîtres du Temps jusqu’au Conseil où le Père Fouras siège toujours sur son trône. Cette saison encore, la Salle du Conseil se trouve en cellule 201 tandis que l’antre du Père Fouras est en cellule 202.

Le Père Fouras préside toujours la séance du Conseil en veillant plus que jamais à préserver la solennité du lieu, non sans déstabiliser les candidats.

Il désigne du doigt l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie à l’aide d’un mécanisme boyardesque avec des roues crantées. Le candidat affronte ensuite le Maître dans un duel de force, de réflexion, de mémoire, de chance...

Quatre duels sont proposés à quatre candidats différents de l’équipe. La réussite à un duel se fait en une manche gagnante et permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor qui viennent s’ajouter aux 3 minutes de base. L’équipe est quoi qu’il arrive assurée de passer au moins trois minutes dans la Salle du Trésor, sauf si les candidats prisonniers ont perdu trop de temps lors de la Grande évasion. Au total, une équipe peut donc gagner une minute de plus à passer dans la Salle du Trésor soit un total de quatre minutes au maximum.

La réussite aux duels est impérative pour les équipes ayant trop tardé lors de la Grande évasion, car elle permet de limiter la perte des précieuses secondes.

Cette saison, de nouveaux duels vont être proposés aux candidats.

À l’issue de leur duel, les candidats quittent le Conseil et doivent attendre le reste de leur équipe à la sortie avant de partir à l’assaut du Trésor du Fort.

 6E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR

Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stresse monte de plus en plus et il devient difficile à nos aventuriers de se concentrer.

Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir. Passe-Partout remet à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures. Pour pouvoir en extraire les indices, ils doivent toujours les dégoupiller à l’aide de l’outil mis à leur disposition sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. Mais ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Ils sont alors autorisés à dégoupiller leurs cartouches, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor s’enclenche.

Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium et retirent des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’équipe peut effectuer jusqu’à 4 sacrifices. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.

Une fois l’équipe certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.

Après une ultime vérification, l’animateur, Olivier Minne, ordonne à Félindra de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet. Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même la somme plancher de 3 000 € à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.

Mais pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée, organisée par Passe-Partout et le capitaine de l’équipe, afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue. A noter que les équipes qui remporteront le Trésor en amassant moins de 3 000 € de boyards, verront la différence ajoutée par le Père Fouras.

Au terme de plus de deux heures d’aventures, nos valeureux aventuriers, heureux ou malheureux, pourront quitter le Fort, pleins de souvenirs dans les yeux avec l’irrésistible envie de revenir… à leurs risques et péris !

 AU FIL DES SAISONS

Saison précédente : 2017 et la nouvelle antichambre du jugement

Saison suivante : 2019 et les célébrations des 30 ans du jeu

Ensemble des saisons depuis 1990 : Cliquez ici !


Vidéos : © 2018 - France Télévisions / Adventure Line Productions

Capture : www.fortboyard.net

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