Retour aux sources pour les règles du jeu de cette 22e saison
Publié le lundi 6 juin 2011 par Règles du jeu 2011.
dans la rubriqueAnnoncée pour le samedi 2 juillet 2011, et se déroulant sur sept semaines, la 22e saison de Fort Boyard marque un retour de la magie et de la vie dans le vieil édifice, où les candidats-célébrités devront prouver de quoi ils sont capables pour prétendre au légendaire Trésor. Passage en revue de ces nouvelles règles, l’occasion de s’y retrouver dans toutes les informations.
PREMIÈRE PARTIE : LES ÉPREUVES (45 MINUTES)
Pour accéder à la Salle du Trésor, et amasser les pièces d’or du Fort, une équipe de six candidats doit déverrouiller la grille qui la protège. Pour ce faire, ceux-ci devront à nouveau collecter sept clés, en réussissant aussi bien des épreuves physiques qu’intellectuelles. Un temps de 45 minutes délimite cette récolte de clés. C’est La Boule, le célèbre geôlier du Fort depuis 1994, qui marque le début et la fin de chaque grande partie de l’émission (Epreuves et Aventures) d’un coup de gong, aventure durant environ 100 minutes (105 minutes hors temps de jeu). De son côté, Passe-Partout continue de guider les candidats dans les coursives de la Forteresse et de récolter les clés, comme il le fait depuis 22 saisons maintenant.
Petite révolution, cette année c’est le Père Fouras, centenaire gardien de Boyard, qui dessine l’aventure des valeureux aventuriers. Ayant abandonnée sa Vigie, il est désormais enfermé dans une antre prenant la forme d’une vieille bibliothèque composée de vieux grimoires au sein du Fort. De là, il suivra les péripéties des candidats à distance et communiquera avec Olivier Minne via des parchemins transmis à Passe-Muraille, son messager, indiquant l’épreuve que devra affronter l’un des candidats (également choisi par le Père Fouras).
L’énigme posée par le Vieux Sage n’obligera donc plus le candidat à monter dans la Vigie surplombant le Fort pour la résoudre : le Père Fouras cette année fait évoluer ses énigmes. Il proposera dans cette première partie des énigmes visuelles que le candidat devra résoudre dans la Cellule interactive (cellule 112) sur un écran géant.
Si un candidat ne sort pas d’une épreuve avant la fin du temps délimité par les fameuses clepsydres, il est alors fait prisonnier et envoyé dans une des geôles situées dans les sous-sols du Fort.
Cette saison, certaines cellules arborent un décor en lien avec quatre thèmes. Il peut s’agir d’un thème sur la fête foraine, sur la jungle, sur la high-tech ou d’un thème asiatique. En outre, les portes des casemates avec des bandes jaunes et noires symbolisent un danger imminent.
Les épreuves du « Tonneau » (cellule 102), des « Boulets sur la planche » (cellule 108), du « Mal de mur » (cellule 112), du « Bras de fer » (cellule 116), du « Billard » (cellule 118), du « Barillet » (cellule 207), du « Planétarium » (cellule 209), du « Mange-fil » (cellule 212), du « Filet-boulet » (cellule 215), du « Burin » (cellule 218) et du « Tuyau transparent » (cellule 224) disparaissent définitivement.
Tandis que les épreuves de la « Bobine » (cellule 109), de l’ « Échelle infernale » (cellule 110), des « Bascules magyares » (cellule 113), du « Dauphin » (cellule 120), du « Sisyphe » (cellule 210), des « Perches » (cellule 211), quant à elles, ne seront pas jouées cette année dans la version française.
À la place, deux nouvelles épreuves font leur apparition cette saison : la « Cellule interactive » (cellule 112) et les « Énigmes visuelles du Père Fouras » (cellule 112).
Par ailleurs, quatre épreuves font leur grand retour dans une version modernisée : il s’agit des « Cotons-tiges » (cellule 102 - apparue entre 1990 et 1996 - et dans la même cellule que le « Manolier »), du « Pied marin » (cellule 108 - apparue uniquement en 1997 -), du « Baril de poudre » (cellule 207 - apparue entre 1992 et 1995 -), et de la « Lutte dans la boue » (cellule 208 - apparue entre 1990 et 2006 -).
Enfin, deux nouveaux personnages féminins apparaîtront lors de cette première phase : Lady Boo reprendra le rôle de la Lutteuse pour combattre les candidats dans la boue ou sur une poutre dans l’épreuve du même nom (avec les fameux cotons-tiges géants). Luciole, elle, apparaîtra sur l’écran de la Cellule interactive pour indiquer les règles aux candidats. C’est dans cette cellule que seront posées les énigmes visuelles du Père Fouras aux candidats, en duplex avec l’antre de ce dernier.
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DEUXIÈME PARTIE : LA SALLE DU JUGEMENT
Cette saison, si l’équipe n’a pas obtenu les sept clés requises ou qu’un de ses membres est fait prisonnier lors d’une épreuve, celle-ci devra se rendre dans la Salle du Jugement (située en cellule 224).
Les aventuriers du jour feront alors face à Blanche, la Juge, troisième nouveau personnage de la saison. Après que La Boule ait emmené les pensionnaires des geôles, c’est elle qui décidera de leur sort.
Si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, indispensables à l’ouverture de la grille de la Salle du Trésor, un candidat devra alors se sacrifier par nombre de clé manquante et ainsi obtenir le ou les précieux sésames indispensables pour continuer l’aventure. Un sacrifice qui pourrait pénaliser fortement les candidats lors de la récolte des Boyards, en fin d’émission. Toutefois, le candidat pourra se libérer s’il réussit le défi d’adresse qui lui sera proposé.
Quant aux candidats faits prisonniers dans la première partie du jeu, la Juge leur lancera individuellement des défis d’adresse. Si ces derniers les réussissent, ils obtiendront leur libération sur le champ sinon ils resteront emprisonné jusqu’au dénouement de l’émission. Un triste sort qui rappelle l’oubliette d’antan, qui ne fait pas pour autant son retour.
Parmi les défis d’adresse qui seront proposés par Blanche aux candidats sacrifiés ou prisonniers, on trouvera : le défi des « Trois niveaux », celui de la « Perche » ou encore celui du « Tourné-lancé ».
TROISIÈME PARTIE : LES AVENTURES (25 MINUTES)
Comme depuis la saison 1991, pour remporter des indices, indispensables à la découverte du mot code du jour, les candidats devront effectuer une série d’aventures, aussi périlleuses que surprenantes, les poussant à dépasser leurs peurs et leurs limites. Le tout dans un temps limité à 25 minutes.
Plus les candidats remporteront de cartouches-indices au cours de ces épreuves aériennes, nautiques, et bien autres, plus il leur sera facile d’en déduire le mot qui les rapprochera un peu plus du Trésor boyardesque.
Cette saison, de nombreuses aventures ne seront pas jouées dans la version française : l’ « Amarre trop courte », le « Kayak », la « Poutre à la mer », le « Radeau », l’ « Apnée », l’ « Échelle de corde », l’ « Echelle spéléo », l’ « Everest », le « Funambule », le « Saut à l’élastique » (intérieur), la « Varappe », les « Araignées et scorpions », la « Chenille » et l’ « Ascension du poteau ».
Quant aux nouvelles aventures, il y en aura 10 cette saison : « Égout » (cellule 118), « Cuves » (cellule 209), « Brancard » (cellule 212), « Loto animalier » (cellule 215), « Cabine abandonnée » (cellule 218), « Poutre et jets d’eau » , « Cage immergée », « Équilibre à deux », « Menotte sous-marine » et « Atelier sous-marin » tels sont les noms des pièges qui attendent les candidats qui devront y faire face à différents endroits du Fort.
L’épreuve de la « Cellule qui rétrécit » (cellule 203) devient quant à elle une aventure cette saison. Un serpent trône désormais au beau milieu de la cellule.
L’aventure de la « Cabine abandonnée » (cellule 218) servira pour les traditionnelles énigmes du Père Fouras. En effet, le candidat entrera en contact directement avec le Père Fouras dans cette cellule via un téléphone et devra écouter son énigme. Petite difficulté supplémentaire : le candidat sera entouré d’animaux peu agréables (comme des blattes, par exemple) qui risquent fort de le déconcentrer. Cette aventure pourra être vue exceptionnellement dans la partie Épreuves.
QUATRIÈME PARTIE : LE CONSEIL
Le Conseil retrouve son décor de 2009, dans la cellule 202, et son rôle d’origine : influer seulement sur le temps accordé aux aventuriers du jour dans la Salle du Trésor. Les candidats entreront toujours après les Aventures dans cet espace solennel pour affronter les Maîtres des Ténèbres dans des duels de force, de réflexion ou de hasard. Cette année, ce lieu sacré sera présidé par le Père Fouras en personne, après que celui-ci soit sorti de son antre. Quatre candidats maximum par équipe entreront au Conseil.
Chaque duel joué sera décisif pour la dernière partie de l’émission. En effet, remporter le plus de duels sera plus qu’indispensable pour ajouter de précieuses secondes supplémentaires au temps minimum déjà accordé et ainsi pouvoir multiplier le nombre d’allers-retours auprès de la Fontaine à Boyards.
Cette saison, le candidat choisi par le Père Fouras pour effectuer un duel dans la Salle du Conseil misera sur sa propre réussite ou non dans ledit duel. Ces mises seront des mises de 10 secondes, 15 secondes (deux mises) et 20 secondes. En cas de réussite du candidat dans son duel, la mise qu’il a désigné au Père Fouras devient alors le temps supplémentaire qui s’ajoute aux 3 minutes minimum allouées. S’il échoue, il perd de précieuses secondes puisque les secondes misées sont alors retirées au temps alloué dans la Salle du Trésor. Le Conseil devient le lieu de toutes les stratégies puisque tout duel perdu fait baisser le nombre de secondes passées dans la Salle du Trésor.
Au maximum, chaque équipe pourra passer quatre minutes dans la Salle du Trésor (et deux minutes au minimum).
Une équipe performante pourra alors augmenter sensiblement son temps pour la récolte des Boyards afin d’assurer à l’association défendue une belle somme. Les candidats devront alors montrer qu’il mérite le temps qui leur est alloué dans le lieu défendu par les tigres.
CINQUIÈME PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR (DE 2 À 4 MINUTES)
Pour rentrer dans cette fameuse Salle du Trésor, il est nécessaire de placer les sept clés dans les serrures de la grille afin de la déverrouiller.
Le temps obtenu dans le Conseil commençant à découler très vite, l’équipe devra dégoupiller chaque cartouche-indice obtenue et déduire le mot code du jour, précieux sésame qui lui ouvrira les portes de la gloire. Si les candidats hésitent, certains d’entre eux pourront se sacrifier en plaçant leur main dans une des têtes de tigre dorées, de part et d’autre du proscenium. Ceux-ci donneront ainsi au reste de leur équipe des indices supplémentaires, mais ne pourront donc plus entrer dans la Salle du Trésor.
Le damier retrouve son utilité d’antan et les candidats devront composer le mot qu’ils pensent être le bon en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Félindra actionnera de nouveau la tête de tigre cette saison sous l’ordre du Maître du Fort. Si le mot code du jour est trouvé, une pluie de Boyards se déverse dans la Fontaine. À la moindre erreur, le cliquetis des pièces d’or ne se fait pas entendre et la grille s’abaisse, obligeant les candidats à ressortir.
Toutefois, si la grille de la Salle du Trésor venait à se refermer alors que des candidats sont encore à l’intérieur, une herse bloquerait alors la sortie des tigres, mais entraînerait également la perte irrémédiable de tous les Boyards récoltés durant cette partie puisque le chaudron à Boyards serait rendu inaccessible à l’équipe.
Dorénavant, les candidats devront se montrer valeureux en gagnant, dans chaque phase de cette quête, les éléments nécessaires pour prétendre au Trésor de Fort Boyard. Des échecs les pénaliseraient fortement. Rendez-vous début juillet pour suivre leurs aventures plus corsées que jamais.