Découvrez toutes les nouveautés de cette saison en vidéo !
Publié le vendredi 10 août 2012 par Vidéos 2012.
, dans la rubriqueComme chaque année, Fort Bavard vous propose de découvrir toutes les nouveautés estivales concoctées par le Père Fouras en vidéo. Nouveauté cette année, vous trouverez toutes les vidéos des surprises de cette saison 23e saison estivale dans un seul et même article, mis à jour de façon hebdomadaire. Vous êtes ainsi assurés de ne rien rater. En bonus, chaque vidéo est accompagnée d’une courte notice expliquant chaque nouveau jeu. Bon visionnage !
Les nouveautés sont classées par grande partie du jeu et par ordre alphabétique. A la fin de la saison, chaque nouveauté aura sa propre vidéo.
LES NOUVELLES ÉPREUVES ET AVENTURES :
- (L’)Alerte rouge (Victoria Monfort - 07/07/2012) :
La clé est accessible au bout d’une chambre forte protégée par des rayons détecteurs de présence. Pour s’en emparer, le candidat doit progresser sans qu’aucun élément de son corps ne soit détecté par les rayons. Il doit se contorsionner pour éviter tout contact avec le système. À chaque contact, un cône s’abaisse jusqu’à enfermer la clé pour la rendre inaccessible.
- (La) Balance (Victoria Monfort et Pascal Olmeta - 07/07/2012) :
Une planche de 8 m de long est suspendue à 5 m au dessus de l’eau. Elle est en balance sur un axe central suspendu par des câbles. 2 candidats doivent grimper au centre de la planche puis aller saisir le portefeuille contenant le code recherché à l’une des extrémités. L’un des candidats doit progresser à genoux ou à califourchon tandis que l’autre doit s’éloigner à l’opposé pour assurer l’équilibre de la planche. Cette balance est très sensible aux mouvements, tout défaut de synchronisation entraîne donc la chute à l’eau des 2 partenaires.
- (Le) Boa sous-marin (appelé aussi la Chaussette) (Richard Dacoury – 21/07/2012) :
Une échelle est immergée à l’horizontal au fond de la citerne, à 40 cm du sol. Une sorte de chaussette en filet passé en alternance dessus puis dessous les barreaux de cette échelle. Pour libérer le code, il faut réussir à faire progresser 3 balles à l’autre bout du filet. Ces balles flottent au-dessus de l’eau. Le candidat doit d’abord réussir à vaincre leur flottaison et insérer les balles dans l’orifice du début du filet. Il doit donc plonger en apnée de nombreuses fois pour faire descendre les balles et assurer leur progression le long de l’échelle.
- (La) Chambre froide (Louise Ekland - 21/07/2012) :
Le candidat entre dans la cellule et voit la clé suspendue par un anneau à un tuyau de la chambre froide. Pour la libérer, il doit la faire coulisser à l’autre bout du tuyau. Mais le tuyau passe à travers un conduit rempli de paillettes de glace dans lequel il doit se faufiler en poussant des obstacles sur son chemin. Une fois sorti et continuant à pousser la clé le long du tuyau, il ne pourra la libérer qu’en plongeant les bras et la tête dans un barril d’eau rempli de glaçons.
- (Les) Cotons-tiges (Fauve Hautot - 28/07/2012) :
Dans cette épreuve, la candidate (ou exceptionnellement un candidat) affronte la Lutteuse du Fort, dénommée Lady Boo depuis 2011. Le combat a lieu sur une poutre, en équilibre. Les deux duettistes sont toutes les deux armées d’un énorme coton-tige leur permettant de se déséquilibrer. Si la candidate parvient à faire chuter Lady Boo, elle peut accéder à la clé car toute chute de la Lutteuse donne la victoire au candidat, la Lutteuse ne pouvant remonter sur la poutre. En revanche, la candidate peut chuter et remonter sur la poutre autant de fois que le temps de la clepsydre lui permet. Légère nouveauté cette année, les fameux cotons-tiges ont des embouts arrondis et moins allongés que ceux de l’an dernier. L’ensemble est plus esthétique et maniable.
- De la terre à la lune (Thomas Hugues - 07/07/2012) :
Un obus fixé sur un chariot se déplace sur un rail courbe montant. Le candidat doit propulser le chariot afin que la pointe de ce dernier pénètre dans l’anneau de la clé accrochée au bas d’un balancier décrivant un mouvement semi-circulaire. Il doit mesurer l’instant précis pour propulser le chariot et faire en sorte d’assurer le rendez-vous avec la clé en haut du rail.
- Gagarine (Baptiste Giabiconi - 07/07/2012) :
Le candidat est sanglé à un siège d’entraînement de l’ancien centre spatial Baïkonour. Fixé à un appareil gyroscopique, il est propulsé par des jets de CO², qui le font tournoyer à 360° et perdre tous ses repères. Le candidat doit cependant rester suffisamment lucide pour suivre et répondre correctement à une énigme du Père Fouras.
- (La) Menotte immergée (Baptiste Giabiconi – 07/07/2012)
Le candidat est attaché par le poignet à une sorte de menotte au depart d’un tuyau immergé dans une des citernes du fort. Cette menotte peut coulisser jusqu’à la fin du parcours grâce à un anneau non fermé qui permet de franchir les obstacles du tuyau. Sur cet anneau est accroché un outil qui permet de récupérer le code au bout du parcours. Le candidat n’a d’autre possibilité que de plonger en apnée de multiples fois pour assurer sa progression le long du tuyau qui serpente à tous niveaux dans la citerne. Il peut se libérer et abandonner l’épreuve à tout moment en arrachant la sécurité de la menotte.
- (Le) Percolateur (Baptiste Giabiconi - 07/07/2012) :
Un moulin à café antique doit être chargé de grains torréfiés pour produire le nectar qui fera monter et libérer la clé. Le candidat récupère des grains avec une petite pelle dans des sacs de café. Il doit ensuite grimper sur une tournette qui actionne le moulin et se diriger jusqu’à l’ouverture du réservoir du percolateur. Difficile de bien viser lorsque la tournette se déchaine et déséquilibre le candidat ! Il doit réaliser des allers-retours pour charger et déverser les grains de café dans le moulin, le remplir intégralement, faire couler le café et récupérer la clé avant la fin de la clepsydre.
- (Le) Pied marin - Version 2012 (Stéphane Diagana - 21/07/2012) :
De retour depuis l’année dernière, cette ancienne épreuve retrouve cette saison son principe original. Le candidat choisi entre dans la cellule dont le décor imite l’intérieur d’un bateau. Il doit retrouver la clé qui est cachée quelque part dans la cellule-bateau (dans un coffre, un sac, un panier, une armoire…). Seul problème, mais de taille : la cellule-bateau tangue de toute part et il est bien difficile de trouver la clé dans ces conditions, d’autant plus que de multiples objets jonchent la cellule perturbant ainsi la recherche du candidat.
- (Le) Tremplin (aussi appelé le Plongeoir) (Fauve Hautot - 28/07/2012) :
Un tremplin assez long est en deport en terrasse au-dessus de l’intérieur du Fort. À quelques mètres devant, dans le vide, est accroché un filet vertical. Le candidat doit prendre son élan en courant sur le tremplin et se lancer dans le vide pour tenter de s’agripper au filet géant sans chuter. La réussite lui permet d’atteindre le portefeuille qui contient le code recherché.
- (La) Tyrolienne inversée (aussi appelée Tyrolienne infernale) (Jérôme Alonzo et Frédérique Jossinet - 21/07/2012) :
Un candidat est allongé sur une planche en deport du Fort, les pieds sanglés et reliées au chariot de la tyrolienne du Fort. Pour actioner le largage, un coéquipier doit trouver, dans un gros trousseau, la bonne clé pour déclencher le système. Une fois le boitier ouvert et le bouton enclenché, la planche du candidat se dérobe et l’entraîne dans une chute vertigineuse tête en bas vers la mer. Après le plongeon, le candidat se libère de ses attaches et récupère sur une bouée, un panier dans lequel le code recherché est enfermé. Il accroche le panier cadenassé au chariot de la tyrolienne que ses coéquipiers remontent au plus vite grâce à un filin pour enfin l’ouvrir avec une autre clé du trousseau de départ.
LES MINI-JEUX DE LA CELLULE INTERACTIVE :
- (Les) Araignées à écraser (Inna Modja – 07/07/2012)
Dans ce mini-jeu proposé par Luciole, le candidat voit apparaître des araignées sur l’écran situé au sol ou sur l’écran situé en face de lui. Son objectif est d’écraser le plus possible d’araignée afin de remplir la jauge qui a la forme d’une clé. À chaque araignée écrasée la jauge se remplie, tandis qu’à chaque fois que le candidat manque une araignée, le témoin de la jauge se vide.
- (Le) Code-couleurs (Nelson Monfort - 21/07/2012) :
Dans ce mini-jeu proposé par Luciole, le candidat doit trouver des paires de couleur. Il doit toucher une case lumineuse sur l’écran au sol, et retrouver la même case lumineuse cachée derrière une tête de tigre sur l’écran d’en face. Au fur et à mesure que le candidat trouve les paires, le témoin de la clé se remplit. Une fois complètement rempli, la clé est accessible au candidat.
- (Le) Parcours du rat (Keen’V - 28/07/2012) :
Dans ce mini-jeu proposé par le Père Fouras, le candidat doit observer le parcours d’un rat blanc sur l’écran. Celui va passer aléatoirement sur un tonneau, dans un tunnel, sur un escalier, au-dessus de la fontaine à boyard et sous une arcade. À la fin du parcours, le candidat a le choix entre trois solutions, il doit s’agir la bonne, c’est-à-dire celle qui résume correctement, donc dans l’ordre et par symbole (tonneau, fontaine, escalier…), le parcours qu’a emprunté le rat. S’il choisit la bonne solution, il repart avec la clé.
- (La) Première araignée (Jimmy Briand - 14/07/2012) :
Dans ce mini-jeu proposé par le Père Fouras, le candidat doit suivre la première mygale qui apparaît à l’écran et ne pas la perdre de vue. La difficulté réside dans le fait que ladite mygale se mélange avec d’autres, et qu’il devient difficile de la suivre. Si le candidat trouve la bonne araignée à la fin, il remporte la clé.
- (La) Première clé (Jérôme Alonzo - 21/07/2012) :
Dans ce mini-jeu proposé par le Père Fouras, le candidat doit suivre la première clé qui apparaît à l’écran et ne pas la perdre de vue. La difficulté réside dans le fait que ladite clé tombe dans un méli-mêlo de tuyaux courbés et se mélange avec trois autres clés. Il devient donc difficile de la suivre. Si le candidat trouve la bonne clé à la fin, il remporte la vraie clé mise en jeu.
LES NOUVEAUX DÉFIS DE LA SALLE DU JUGEMENT :
- (La) Paille (Catherine Laborde - 14/07/2012) :
Le candidat dispose d’une paille transparente, son objectif est déplacer à l’aide de son souffle à déplacer trois balles et à les déposer sur les supports de la colonne placée en face de lui. Pour réussir ce défi, le candidat dispose de cinq balles. S’il parvient à déposer trois balles, c’est une réussite et le candidat est libéré. Si plus de deux balles tombent sur le sol, c’est un échec et il part en prison avec La Boule jusqu’à la fin de l’aventure.
- (La) Planche (Sheryfa Luna - 14/07/2012) :
Pour ce défi, le candidat doit déposer une balle à l’extrémité d’une planche. Son objectif est de soulever la planche avec les poignées et faire tomber la balle dans le cylindre à l’autre extrémité. Si le candidat fait tomber la balle au sol, c’est un échec. Le candidat dispose de trois balles représentant ses trois essais. S’il parvient à faire tomber l’une des trois balles dans le cylindre il peut réintégrer son équipe, sinon il part en prison avec la Boule jusqu’à la fin de l’aventure.
- (Le) Plateau tournant (Merwam Rim - 07/07/2012) :
Pour ce défi, le candidat est placé sur une plateforme tournante. Son objectif est de déposer successivement trois balles sur un plateau transparent et réussir à la garder en équilibre pour une durée de trois secondes. Si le candidat fait tomber une balle sur le sol ou s’il retient une balle avec sa main, c’est un échec. Il dispose de neuf balles représentant ses trois essais. S’il parvient à réaliser l’objectif fixé, il peut réintégrer son équipe, mais s’il échoue trois fois, il part en prison avec la Boule jusqu’à la fin de l’aventure.
LES NOUVEAUX DUELS AU CONSEIL :
- (La) Cartouche volante (Baptiste Giabiconi - 07/07/2012) :
Dans ce duel, le Père Fouras place une cartouche au centre de la table. Au bout d’un certain temps, celle-ci va jaillir en hauteur de son emplacement. Le candidat et le Maître devront donc essayer de s’en saisir. Le premier qui parvient à s’en saisir avant l’autre marque un point. La partie se joue en deux manches gagnantes.
- (Les) Clous en équilibre (Sheryfa Luna - 14/07/2012) :
Le candidat doit disposer, à tour de rôle avec le Maître, des clous sur une cordelette. Pour placer le clou, le candidat utilise la tête de celui-ci. Le premier des deux joueurs qui fait tomber un ou plusieurs clous de la cordelette perd le duel.
- (L’) Empilage marin (Fauve Hautout - 28/07/2012) :
Dans ce duel, le candidat et le Maître dispose chacun de pièces cylindriques. Ils vont devoir chacun à leur tour les poser les uns par-dessus les autres. Le premier qui fait s’écrouler l’édifice formé par les cylindres empilés perd le duel. La principale difficulté par rapport au duel original de l’Empilage réside dans le fait que l’empilage se fait sur une plateforme de bois qui flotte dans un récipient d’eau. La plateforme risque donc de tanguer dangereusement à tout moment et l’équilibre est de ce fait particulièrement précaire. Un duel très rapide.
- (L’) Énigme du Père Fouras (Catherine Laborde - 14/07/2012) :
Dans ce duel, le candidat fait face au Père Fouras et doit simplement résoudre une de ses savantes énigmes. S’il trouve la réponse, il remporte du temps supplémentaire, sinon il en perd, comme pour tout autre duel.
- (Les) Tourillons - Version 2012 (Louise Ekland - 21/07/2012) :
Ce duel propose une cible placée en équilibre sur la table de jeu. Cette cible est divisée en trois zones et en deux couleurs (argent et cuivre). Chacun à leur tour, le candidat et le Maître vont jeter deux dés dans un bocal prévu à cet effet. Sur un dé sera inscrit un chiffre (1 ; 2 ou 3) et sur un autre une couleur apparaîtra (argent ou cuivre). Le candidat devra ensuite se saisir d’un de ses tourillons (petit objet cylindrique) et le placer sur la cible en respectant scrupuleusement le résultat de son tirage de dés, qui correspond à un endroit précis de la cible ou le candidat devra poser son tourillon. Le premier des deux joueurs qui fait tomber un ou plusieurs tourillons de la cible a perdu.
Extraits : © France 2 / Adventure Line productions
Vidéos : © www.fortboyard.net