Cette année : six nouvelles épreuves et deux nouvelles aventures
Publié le jeudi 18 juin 2009 par Actualités 2009.
dans la rubriqueCette année les candidats vont, comme tous les ans depuis 1991, devoir faire face à de nouveaux défis pour gagner des clés ou remporter les fameuses cartouches-indices qui leur permettront de mettre la main sur les Boyards du Fort.
Au programme cette saison : six nouvelles épreuves et deux nouvelles aventures que nous vous présentons en exclusivité.
Six nouvelles épreuves pour récolter les clés...
- Le « Billard » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : cellule 118
- Description : Quand le candidat entre dans la cellule, il fait face à un des côtés d’un billard, mais une grille se dresse sur ce côté accessible.
Pour récupérer la clé, il doit utiliser une queue de billard afin d’envoyer les trois billes à l’intérieur de trois entrées prévues à cet effet.
Toutefois, la principale difficulté est que le sol tangue dangereusement, le grillage devant le candidat s’incline et les entrées servant à recevoir les billes se ferment par intermittence !
- Qualités requises : Adresse et précision.
- La « Chambrière » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : hors cellule, fauverie.
- Description : Le candidat se tient debout contre une cage, il porte à bout de bras un fouet de dresseur particulièrement souple au bout duquel on a ajouté une boucle permettant d’agripper la clé (comme pour une canne à pêche).
La clé est donc au-dessus de la cage, elle se trouve en équilibre.
Le principe est simple : le candidat doit réussir à ramener la clé vers lui grâce à son fouet. Le « petit » problème réside dans le fait qu’un tigre est enfermé dans la cage, le candidat va donc devoir garder son calme s’il veut mener à bien cette épreuve.
- Qualités requises : précision et self-control.
- Le « Mal de mur » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : cellule 112
- Description : Dans cette épreuve la clé se trouve accrochée au plafond de la cellule. Pour parvenir jusqu’à la clé, le candidat va devoir escalader une paroi verticale jonchée de prises d’escalade.
Mais très vite les choses vont se compliquer, son poids va faire basculer la structure de droite à gauche et son cheminement vers le haut de la cellule va devenir de plus en plus compliqué, à tel point que le candidat risque de chuter à de nombreuses reprises. Si tel est le cas, il devra tout recommencer. Une fois parvenu en haut, il peut décrocher la clé et sortir de la cellule.
- Qualités requises : agilité et force.
- Les « Marches en tubes » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : cellule 113
- Description : Dès son entrée dans la cellule, le candidat aperçoit la clé, elle se trouve dans le fond de la cellule derrière une haute paroi transparente que le candidat va donc devoir franchir s’il veut récupérer la clé. Pour ce faire, il va devoir construire un escalier montant entre deux cloisons parallèles.
La difficulté est qu’il n’a à sa disposition que trois marches amovibles. Pour progresser, il doit se déplacer petit à petit de l’arrière vers l’avant.
Une fois qu’il arrive au bout du parcours, il est assez haut pour franchir la cloison transparente.
Mais attention, le candidat ne devra pas oublier de laisser une ou deux marches en place afin de pouvoir repasser la cloison et sortir de la cellule. S’il omet ce détail, il risque très fortement d’être fait prisonnier.
- Qualités requises : agilité, équilibre et réflexion.
- Le « Smash » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : cellule 108
- Description : Le principe de cette épreuve est très simple : la clé est accrochée en hauteur, coincée sur un axe horizontal qui traverse son anneau.
À cet axe est rattachée également une balle, juste au-dessus du candidat.
Comme au tennis, le candidat doit smasher, c’est-à-dire frapper avec force la balle à l’aide d’une raquette mise à sa disposition. Quand le candidat touche la balle, celle-ci tourne rapidement autour de l’axe horizontal et la clé se déplace vers le bout de la barre. Après plusieurs coups réussis, la clé est enfin libérée et tombe aux pieds du candidat.
- Qualités requises : agilité et précision.
- Le « Transformateur » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : cellule 111
- Description : Une fois de plus, la clé est visible immédiatement quand le candidat entre dans la cellule. Elle se trouve au bout d’un couloir étroit comportant de nombreux changements de direction. Toutefois, elle n’est pas accessible, pour la libérer le candidat devra connecter deux fils.
Les fils en question sont raccordés à une batterie que le candidat va devoir déplacer à l’aide d’un chariot tout au long du couloir. Seulement, ce couloir est doté de cinq portes, toutes verrouillées. En même temps qu’il pousse le chariot, il va donc devoir utiliser un outil attaché au chariot pour déverrouiller les portes. Arrivé au bout du parcours, il va enfin pouvoir connecter les deux fils puis récupérer la clé.
- Qualités requises : habileté et souplesse.
Deux nouvelles aventures pour rapporter des indices...
- Les « Balanciers » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : au-dessus de l’escalier extérieur.
- Description : Dans cette aventure, le candidat va progresser debout en hauteur au-dessus de la mer.
Le candidat va progresser d’abord sur une planche au-dessus de la mer, mais pour que cette planche sur laquelle va se maintenir le candidat reste bien à l’horizontale, ses coéquipiers vont devoir faire contrepoids.
Plusieurs balanciers alignés pendent devant le candidat, il va devoir passer de l’un à l’autre.
Arrivé en fin de parcours, le candidat va pouvoir progresser en se maintenant à un filet vertical et enfin découvrir le code en plongeant dans l’eau. Il ne reste plus qu’à communiquer le code à son équipe, qui récupérera ainsi la cartouche-indice.
- Qualités requises : souplesse et équilibre.
- Le « pipe line » (pour un homme ou une femme) :
- Emplacement : actuel Funambule (terrasse)
- Description : Le candidat se trouve ici au-dessus de la cour du Fort, au niveau de l’aventure du Funambule. La particularité de cette aventure est que le candidat est allongé dans un tube horizontal. Seuls sa tête et ses pieds sont à l’extérieur du cylindre.
L’équipe va jouer ici un rôle primordial puisqu’elle aura la lourde mission de faire rouler ce cylindre sur deux câbles tendus horizontalement à plusieurs mètres de hauteur. Ainsi, le candidat allongé dans le cylindre va atteindre le bout du parcours et surtout le code, qu’il pourra communiquer à son équipe pour qu’elle obtienne la cartouche-indice.
- Qualités requises : souplesse.
« Salle des défis » et Conseil
Cette année, les candidats faits prisonniers échoueront dans une nouvelle salle : la « Salle des défis ». Si l’équipe n’obtient que 4 clés, elle devra livrer un de ses candidats pour que celui-ci aille récupérer la cinquième clé.
Quant au Conseil, nous vous proposons quelques schémas montrant la disposition de la salle pour cette saison.
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