Et Fort Boyard se déclina sous plusieurs formes pour fêter son anniversaire en grandes pompes...
Publié le vendredi 3 août 2012 par Règles du jeu depuis 1990.
, dans la rubrique2009. Les universités françaises sont bloquées en raison d’un conflit sur le statut des enseignants chercheurs. La gendarmerie passe sous tutelle du ministère de l’Intérieur, comme c’était déjà le cas de leurs homologues policiers. La France retourne de plein pied dans l’OTAN lors du sommet de Strasbourg-Kehl en rejoignant le commandement intégré. Les nouvelles plaques d’immatriculation entrent en vigueur ; adieu les numéros de département apparents. Le Vol 447 Air France disparait au large de Rio de Janeiro en juin. Barack Obama, fraichement investi président du pays de l’Oncle Sam, décroche le prix Nobel de la paix la même année. Le monde de la musique perd l’une de ses plus belles voix : Michael Jackson, « The King of Pop » ; un hommage international sera rendu à celui qui, à 50 ans passés, s’apprêtait à faire son grand retour sur scène. James Cameron bat son propre record en faisant de Avatar le plus gros succès de l’histoire du cinéma, après seulement six semaines d’exploitation. Cinéma toujours, Slumdog Millionaire de Dany Boyle récolte huit oscars dont celui du meilleur film. Le jamaïcain Usain Bolt devient l’homme le plus rapide du monde en terminant le 100 mètres en 9 secondes 58. Dans la forteresse charentaise-maritime, c’est la fête ! Le jeu télévisé enregistre sa vingtième saison d’existence et compte bien fêter comme il se doit cet anniversaire : quotidiennes, formats courts, best of, invités exceptionnels, etc. Mais les audiences dégringolent ; trop de Fort Boyard tue Fort Boyard ?
Logo
Changement de logo cette année, pour marquer les 20 ans du jeu. Il garde la même forme de lettre que d’habitude mais est désormais placé dans un ovale. La texture change également ; le logo, décliné en deux versions (une classique et une avec la mention 20 ans) arbore une texture de pierre et même un aspect rouillé pour la version comportant la mention « 20 ans ». Le O prend lla forme d’une serrure, symbolisant l’importance des clés dans l’émission, mais accentuant aussi le mystère qui entoure le jeu. On notera aussi la présence d’une « brèche » ou d’une « faille » sur la lettre D du mot boyard, donnant une grande intensité au logo, et un côté « ancien », renvoyant au Fort bâti dès le XIXe siècle et classé monument historique.
Génériques
Changement drastique au niveau du générique également, presque entièrement fait en images de synthèse. Tandis que la caméra avance vers le Fort, de nuit et en pleine tempête, une clé actionne le mécanisme donnant vie au Fort (permettant de voir le logo de l’émission une première fois). Tout en enchaînant avec des plans aériens, toujours faits numériquement, du Fort, des vrais images (de l’environnement entourant la forteresse, des personnages, animaux, épreuves et aventures) sont présentes dans de petits écrans dans la salle des machines. La caméra finie par rentrer dans le puit à boyards, montrant tout le mécanisme de celui-ci, avant de ressortir par la tête de tigre. La grille de la Salle du trésor se referme enfin, avec fracas, avec le logo implanté en elle.
- Générique de fin :
Les règles du jeu
Cette année, l’émission est sponsorisée par le Taboulé Garbit.
Les candidats, célèbres, subissent épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. La grille du lieu sacré peut s’ouvrir à différentes hauteurs, en fonction du nombre de clé obtenus. L’émission débute, aussi, de jour (après-midi) et finit de nuit. Les candidats peuvent en outre obtenir des boyards supplémentaires grâce à un coffret, cette année obtenu dans la Salle des Coffrets.
En outre, cette année, la progression des candidats est indiquée par un « chemin de fer » (nouveauté 2009), rendant quelque peu obsolète les chronos ; l’équipe peut également joué une épreuve supplémentaire, hors temps, si elle réussit l’épreuve collective ouvrant l’émission.
Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off.
- L’épreuve collective du tube (la quête d’une épreuve bonus) (nouveauté 2009)
Après le générique, l’émission débute toujours par une saynète entre Olivier Minne et les personnages, dans un des recoins de la forteresse ; mais cette année, Anne-Gaëlle Riccio est aussi de la partie.
Après une rapide présentation des candidats, avec des images issues de l’émission, puis après que l’équipe ait rejoint l’animateur au rond central, ce dernier leur présente le « Chemin de fer » (nouveauté 2009). Placé sur les arcades nord, au niveau du second étage, ce chemin, composé de plaquettes avec des symboles sur un rail, symbolise la progression des candidats dans le jeu. Treize épreuves, une épreuve bonus, un passage dans la Salle des coffrets, cinq aventures, un passage dans le Conseil et la Salle du trésor, au mieux, de quoi rendre assez obsolètes les chronos utilisés dans les différentes parties. Une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu et la partie dans laquelle ils se trouvent ; elle est déplacée par Passe-Muraille tout au long de l’aventure, qui actionne également un petit mécanisme permettant de voir quand l’équipe a réussit a avoir une clé, un indice, etc.
Pour obtenir le droit de jouer une épreuve bonus, justement, l’équipe doit remportée une épreuve collective : celle du tube (nouveauté 2009). Dans cette épreuve, les candidats doivent stopper un tube rempli d’eau verte. Pour se faire, un code a été dissimulé en deux parties dans le Fort et l’équipe doit le reconstituer pour récupérer l’eau du tube.
Pour récupérer ce code, elle doit gratter deux plaquettes, qui se trouvent dans différents lieux du Fort (changeant au fil de la saison : au niveau du carrelet, de la vigie, des coursives du deuxième étage, etc.).
Si l’équipe a été assez rapide, elle peut ouvrir le boîtier contenant le verre en inscrivant sur le digicode les trois numéros communs aux deux plaques. Une fois la boîte ouverte, un candidat saisit le verre et le place sous le liquide qui s’écoule. Si le verre déborde, le jeu est gagné et une épreuve bonus, hors temps des 45 minutes réglementaires, pourra être jouée par l’équipe. Les candidats choisissent alors le type d’épreuve : tonicité, agilité, etc.
- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes
Une fois l’épreuve collective finit, les candidats se réunissent de nouveau au rond central et parlent de l’association qu’ils sont venus défendre. Puis La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves.
Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. Les candidats doivent récolter au minimum 5 clés. La grille peut s’ouvrir à différente hauteur : avec cinq clés, elle ne s’ouvre que d’une trentaine de centimètres ; avec six clés, elle s’ouvre environ à mi-hauteur ; avec sept clés, elle s’ouvre entièrement. Cependant, cette année, les candidats pourront récupérer plus de sept clés s’ils sont performants, et dans les temps du chronomètre, ce qui leur permettra, devant la Salle du trésor, de récupérer des indices supplémentaires (nouveauté 2009).
Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...
- L’énigme du Père-Fouras :
Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.
Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à une énigme concoctée par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.
Si le candidat échoue, la clé est remise au placard, dans tout les cas.
- Les prisons derrière la Salle des coffrets (nouveauté 2009) :
Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des prisons souterraines par La Boule. Les prisonniers sont enfermés dans des prisons non visibles à l’écran ; elles sont présumées être derrière la Salle des coffrets, ce qui facilitera leur libération.
Lors de cette partie, les candidats devront affontés M. Tchan dans son épreuve récurrente située dans son antre et souvent génératrice de prisonnier. Cette année, l’épreuve évolue et le candidat devra reconstitué une figure géométrique avec des dominos en bois bruns ou clairs à l’aide du modèle ; cependant, le modèle tourne sur lui-même voire change de sens de rotation durant le temps de la clepsydre, ce qui ne facilite pas les repères pour reconstituer au mieux la forme (nouveauté 2009).
A la fin du chronomètre, et si l’équipe a réussi l’épreuve collective du tube en début d’émission, elle a droit à une épreuve bonus (nouveauté 2009).
- La partie intermédiaire : la Salle des coffrets (la quête du coffret) (nouveauté 2009)
Après que les clés aient été récupérées, les candidats doivent se rendre dans la Salle des coffrets. Cette séquence leur permettra de libérer leurs éventuels prisonniers mais surtout de déduire le bon coffret qui pourra être ouvert en fin d’émission et augmenter le butin. En effet, trois coffrets sont présents dans la salle, chacun associé à une couleur ; il va falloir éliminer les deux leurres en éliminant deux couleurs (nouveauté 2009).
Pour ce faire, M. Tchan amène chaque prisonnier devant une table où se trouve un défi qu’ils devront réalisés (similaires aux défis utilisés dans le Conseil en 2004). Ces défis sont au nombre de deux. Ils leur suffira alors de réussir ces jeux, mettant en scène des animaux de la forteresse (plongée la tête dans un aquarium rempli de crabes et anguilles pour soulever des flotteurs, récupérer des palets au milieu de blattes et scolopendres, etc.), pour donner un code à leur co-équipier qui devra le recomposer sur un petit coffre pour récupérer douze triangles métalliques. Réussir le défi n’est pas nécessaire pour leur libération, il leur suffit juste d’essayer le défi pour rejoindre le reste de l’équipe.
Après les défis terminés, si l’un ou les deux ont été gagnés, les candidats qui ont récupéré les pièces métalliques doivent se rendre au centre de la salle, autour d’une table triangulaire, divisée en trois couleurs : bleu, rose et jaune (les trois couleurs présentent sur chacun des coffrets). Ils vont devoir, dans un temps limité, placer les triangles métalliques, percés de différentes façons, qu’ils ont en leur possession sur la table, en les emboîtant bien dans les emplacements prévus. Chaque couleur masquée (composée de six emplacements) avec les triangles élimine un coffret leurre.
Si à la fin du chronomètre les candidats n’ont réussi à éliminer qu’un leurre, ou n’en n’ont éliminé aucun, les deux ou trois coffrets seront placés sur le proscenium (de façon aléatoire, sans repère de couleur) et il faudra faire un choix pour savoir lequel ouvrir. S’ils ont réussi à éléminer les deux leurres, ce choix ne leur sera pas imposé.
- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes
Juste après avoir récupérer le bon coffret ou plusieurs coffrets, les candidats se réunissent avec les animateurs sur le proscenium, dans la cour intérieure, avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; étant donné que les candidats ont pu utiliser tout le temps accordé aux épreuves pour obtenir cinq, six, sept clés voire plus, il n’y a plus de repport de temps (nouveauté 2009).
Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.
Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure.
Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.
- Le Conseil (la quête du temps)
Les candidats se réunissent ensuite, avec Anne-Gaëlle Riccio et Passe-Muraille, dans le nouveau Pré-conseil, surplombant la salle où se trouve les Maîtres ; un hublot permet de voir se qu’il s’y passe.
Un à un, quatre candidats sont appelés par Olivier Minne et doivent descrendre un échelle puis ramper dans un étroit couloir pour accéder au Conseil, lieu toujours froid mais un peu moins solennel. C’est avec fermeté et autorité que le Maître du Fort préside ce Conseil derrière un pupitre sur lequel est fixé la colonne du temps.
C’est également sur ce pupitre que se trouve différents tubes contenant une quantité différentes de billes (correspondant à des secondes). Pour gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.
Après que le candidat ait découvert le duel, le reste de l’équipe, dans le Pré-conseil, doit déterminer les chances de réussite de celui-ci en attribuant, à l’aide de manettes, une mise parmi quatre : 10, 20 ou 30 secondes (à usage unique), auquel s’ajoute une pénalité de -15 secondes (nouveauté 2009).
Si le candidat réussit le duel, la mise est ajoutée au 3 minutes offertes dans la Salle du trésor. Concernant la pénalité : si le duel est gagné, la pénalité est annulée, sinon, dans le cas contraire, elle enlève de précieuses secondes au chronomètre.
Les candidats ressortent par un escalier débouchant sur le Pré-conseil et échangent, avec l’animatrice et le reste de l’équipe, sur ce qu’ils ont fait.
- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) –2 minutes 45 à 4 minutes
Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, elle qu’elle ne dispose que de cinq ou six clés, la grille ne s’ouvre pas intégralement. Cependant, cette année, ils devront assumer leur mauvais parcours durant la première partie car ils ne pourront plus échanger de cartouches-indices contre des clés supplémentaires. A l’inverse, s’ils ont obtenu plus de sept clés, les clés supplémentaires leur permettront d’ouvrir des boîtiers contenant des indices supplémentaires (nouveauté 2009).
Les candidats doivent ensuite dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Félindra fait rentrer les tigres et la porte commence à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.
Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.
Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.
Lors de la chute du trésor, six petites clés se retrouvent accrochées au plafond du puit à boyards. Les candidats doivent alors les récupérer en même temps que les pièces d’or s’ils veulent avoir une chance d’ouvrir le coffret.
Juste après la fermeture de la grille du lieu sacré, Passe-Partout prend les petites clés récoltées au milieu du trésor et les tend à l’équipe. Les candidats doivent alors prendre autant de clés qu’ils ont été de candidats à entrer dans la Salle du trésor (six clés au maximum, donc). Si les leurres n’ont pas été éliminés lors de la Salle des coffrets, ils doivent en choisir un au hasard. Si le bon coffret est ouvert, le contenu est ajouté aux boyards récoltés.
La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné.
Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure.
L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par un plan, depuis le rond central, du Maître du Fort, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !
L’évènement de la saison : les vingts ans de l’émission
Outre le livre de Jean-Pierre Mitrecey, Les secrets de Fort Boyard, paru en juin 2009, dévoilant les coulisses du jeu, des premières réunions pour créer le jeu jusqu’à de nos jours, en passant par les meilleurs moments, les 20 ans du jeu sont l’occasion pour France 2 et ALP de proposer une grille des programmes 100% Fort Boyard tout l’été, en plus d’invités de choix tout au long de la saison ! Pas moins de trois programmes différents, offrant, peut être et malheureusement, des redites.
- Les invités exceptionnels
Les candidats de marque ne manque pas lors de cette saison 2009, et cela commence dès la première émission avec le couple de renommée internationale : Tony Parker et Eva Longoria, lui, basketeur français évoluant en NBA, elle, actrice américaine jouant notamment le rôle de Gabriel Solis dans la série Desperate Houseviwes. Composée exceptionnellement de sept membres, l’équipe récoltera cinq clés au cours des épreuves (dont une bonus), quatre indices et deux duels dans le Conseil et récolteront 22 340 € pour l’association « Make A Wish France ».
Qui dit 20 ans de l’émission dit également équipe composée des anciens animateurs : cinq anciens présentateurs du jeu, Patrice Laffont (1990-1999), Sophie Davant (1990-1991), Valérie Pascale (1992), Jean-Pierre Castaldi (2000-2002) et Sarah Lelouch (2003-2005), se retrouvent de l’autre côté de la barrière pour se mesurer aux épreuves du Fort. Ils seront aidés par un sixième candidat, Stéphane Roquin, cadreur sous-marin de l’émission, qu’ils ont choisi en début d’émission parmi les caméramen du jeu. Six clés, cinq indices et trois duels remportés à leur actif pour permettre à l’association « Hemochromatose France » de remporter 17 880 €, après avoir eu un joli coup de chance en sélectionnant le bon coffret.
Enfin, la saison s’achèvera avec l’équipe entraîner par la figure mythique de la grande messe du 20 heures pendant plus de deux décennies : Patrick Poivre d’Arvor. Avec lui, on retrouvera notamment l’actrice Virginie Lemoine et la Première dauphine à l’élection de Miss France 2007, Sophie Vouzelaud, sourde et accompagnée de sa traductrice. Ils récolteront alors 20 620 € pour le « Secours populaire français » après avoir gagné six clés, trois indices et un seul duel dans le Conseil.
- Le programme court : L’instant Fort (juin-août 2009)
De juin à août 2009, un programme court de quelques minutes (avec Anne-Gaëlle Riccio en voix-off), diffusés du lundi au jeudi après le journal de 20 heures, baptisé L’Instant Fort, permet au téléspectateurs de redécouvrir les séquences les plus marquantes de ces vingt dernières années. Au programme, le saut de l’ange de Bruno Solo en 1996, Philippe Gardent dans l’épreuve des Pierres extérieures en 2007 ou encore l’épreuve du Grenier à grains effectué par Olivier Minne en 1997.
Au total, pas moins de cinquante-deux séquences cultes de l’émission.
Vous pouvez consulter le programme complet dans notre article spécial : CLIQUEZ ICI !
Retrouvez également les 52 numéros du programme en images dans notre rubrique dédiée : CLIQUEZ ICI !
- Le best of en seconde partie de soirée : Le Meilleur de Fort Boyard ( 27 juin 2009)
Lors de la soirée d’ouverture de la saison 2009, le 27 juin, et une fois l’équipe de Tony Parker et Eva Longoria partie, Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio, seuls sur le Fort, de nuit, parcours la forteresse de long en large tout en se retrouvant dans des endroits connus de l’émission (le Conseil, la cellule des Jarres, de la Ventouse, etc.) pour présenter les meilleures images du jeu, sous forme de thématiques : les animaux du Fort, l’épreuve du Tapis roulant, les personnages, les animateurs qui disjonctent, etc.
L’émission s’ouvre d’ailleurs par une petite taquinerie de Anne-Gaëlle à Olivier en lui présentant le premier lancement du jeu : à l’époque, c’était lui le « speakerin » !
Après plus de 100 minutes de séquences fortes, Olivier laisse Anne-Gaëlle sur le ponton du Saut de l’ange : surprise, elle sautera à l’élastique, le tout toujours dans l’obscurité comme lors des nocturnes.
Le générique de fin compile images d’archive et bêtisier de l’émission best of avant de se finir sur Anne-Gaëlle, fraîchement remontée sur la plate-forme offshore après son saut.
Vous pouvez revivre cette émission et consulter nos 140 captures en lisant notre article : CLIQUEZ ICI !
- La quotidienne : Le Meilleur de Fort Boyard (août 2009)
Durant trois semaines en août (du lundi au vendredi), du 3 au 28 du mois, vers 17 h 55, une quotidienne présente les meilleurs moments de l’émission. Olivier Minne et Anne-Gaëlle Riccio présentent le programme depuis un studio parisien.
Au programme, et suivant différentes thématiques, on retrouve des séquences sur une épreuve précise, un moment culte, un reportage (la première émission, la naissance du jeu, etc.), un micro-trotoire pour avoir l’avis des téléspectateurs, une énigme ou encore l’interview d’une célébrité sur sa participation au jeu.
Le programme complet de ces émissions de pré-access est disponible dans notre article spécial : CLIQUEZ ICI !
Les animateurs
Quatrième année d’existence pour le duo Minne-Riccio ; si Olivier en est à sa septième saison à la tête du jeu, Anne-Gaëlle ne le sait pas encore mais anime ses dernières émissions.
Olivier Minne : De part son intérêt pour la comédie, Olivier Minne aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur pour être le Maître du Fort. Il continue de tutoyer tous les candidats à l’écran. En plus de ses prérogatives propres à son rôle, comme présider le Conseil, il seconde les candidats, cette année, dans le Code couleur. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, et un t-shirt noir à manches courtes ; il se laisse également poussé une légère barbe.
Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras avant la première énigme. Il effectue enfin un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec la réplique qui commence à devenir culte : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »
Anne-Gaëlle Riccio : Comme ses prédécesseuses, Anne-Gaëlle Riccio se montre proche des candidats, et leur donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission et seconde les candidats dans le Pré-conseil. Se connaissant dépuis de nombreuses années, les deux animateurs se montrent très complices à l’écran.
Les personnages
Neuf personnages peuplent la forteresse isolée au milieu de l’eau pour cette vingtième saison ; une population qui ne bouge pas, avant le grand changement de l’année suivante...
- Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet n’est pas remis au placard en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec le Maître du Fort. Il est interprété par Yann Le Gac.
- Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
- Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost. Personnage emblématique du jeu, il s’agit de sa dernière année de présence.
- Le Magicien (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
- Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du Trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le Trésor. Elle est interprétée par Monique Angeon.
- La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonniers dans les geôles de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
- Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
- Passe-Muraille (depuis 2004) : seconde les candidats dans la Salle des coffrets et du Pre-conseil et s’occupe du coffret de boyards. Il effectue également la pesée avec Passe-Partout et Passe-Temps. Il est joué par Anthony Laborde.
- M. Tchan, aussi appelé « le Chinois » (depuis 2007) : propose, dans son antre, un jeu de tamgram maléfique à deux candidats. Il est joué par Roberty Long, pour la dernière fois.
Les nouvelles épreuves
Le Billard (cellule 118) : Le candidat, derrière une grille, doit, à l’aide d’une queue, rentrer trois boules dans trois boîtes, sur un billard en biais. Pour compliquer la chose, le candidat se trouve sur un support qui tangue, mettant à mal sa concentration et sa visée, et les trois boîtes bougent de haut en bas. Il lui faut donc attendre le bon moment. Au cours de la saison, des barrières en bois autour des boîte permettent aux boules de rentrer plus facilement.
La Chambrière (devant la cellule 005) : Variante de l’épreuve de la Clé sur la grille. A proximité de la fauverie du Fort, le candidat doit récupérer la clé placé au dessus d’une cage, où se trouve les tigres, à l’aide d’une canne à pêche de fortune fait avec une chambrière (fouet utilisé pour dompter les fauves). Il va devoir alors rester très concentré pour maîtrisé au mieux la chambrière, très souple, accroché la clé avec le crochet et faire abstraction des tigres qui se trouvent près de lui.
Le Mal de mur (cellule 112) : Pour réussir l’épreuve, il faut escalader une paroi et attraper la clé au plafond. Bien évidemment, à Fort Boyard, rien n’est simple : la paroi est instable et bascule avec le poids du candidat, et la clé est accroché à une hélice qui tourne.
Les Marches en tubes (cellule 113) : La clé se trouve derrière une cloison ; pour y accéder, le candidat va devoir utiliser de trois tiges (ou tubes) et les encastrer dans les encoches prévues à cet effet dans deux murs parallèles. Pour avancer, il devra alors reprendre la dernière barre pour la remettre en première position, et ainsi de suite avant d’arriver à la cloison où se trouve la clé. Mais attention, il lui faudra prendre une tige avant d’enjamber la cloison, sous peine de ne pas pouvoir ressortir.
Le Smash (cellule 108) : Le candidat, muni d’une raquette, va devoir prendre son élan et sauter à l’aide d’un tremplin avant de smasher une balle de tennir en hauteur. Cette balle de tennir est accroché à un axe ; en tournant, la balle se déplace horizontalement. Suffisament près de la clé, la balle, en tournant, la touche et la fait tomber.
Le Transformateur (cellule 111) : La clé se trouve au coeur d’un transformateur, dont l’accès y menant est composé de cinq portes, fermées. Le candidat doit alors saisir un charriot et le faire avancer le long des couloirs étroits, en ouvrant les portes avec un outil. Arrivé au transformateur, il doit alors saisir les deux pinces attachés à une batterie fixée au charriot et les placer sur les bornes positive et négative, verte et rouge ; avec le courant, le fil sur lequel se trouve le précieux sésame fond et devient ce dernier devient accessible.
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Les nouveaux jeux du Conseil
Les Boulons : Le candidat et le Maître doivent placer, chacun leur tour, un boulon parmi une quinzaine sur un des deux morceaux de bois (vert et orange) placé sur deux bandes élastiques tendues, elles même placées en équilibre sur une structure en plexiglas et maintenues par une plaquette. Le premier qui fait tomber un boulon ou la structure perd le duel.
Les Dés : Comme au Yahtzee, le Maître et le candidat doivent lancer, tour à tour, cinq dés, dont les faces représentent des animaux du Fort (une mygale, un scorpion, un rat, un crapaud et un serpend), pour obtenir la meilleure combinaison possible (paire, brelan, carré, yahtzee, etc.). Si la combinaison ne leur convient pas, ils peuvent relancer, une seule fois, certains dés pour en avoir une meilleure. Après les deux éventuels lancer, celui qui a la meilleure combinaison gagne la manche ; le duel est remportée avec deux manches gagnantes.
Les Formes géométriques : Le candidat et le Maître disposent d’une quinzaine de pièces en bois de diverses formes géométriques (triangle, cercle, demi-cercle, rectangle, etc.) qu’ils doivent, l"un après l’autre, placer dans la fente d’une boîte en plexiglas. Le choix des pièces est stratégique car celui dont la pièce dépasse de la fente perd le duel.
Les Pièces hexagonales : Le Maître et le candidat disposent d’une quinzaine de pièces hexagonales qu’il va leur falloir placés sur un damier aux cases hexagonales également, le but étant de créer un chemin allant de leur point de départ jusqu’au centre du damier. Pour ce faire, chacun leur tour, ils vont devoir retourner une de ces pièces, qui leur indique une direction (gauche, droit, multidirectionelle), et la placer sur le damier et ainsi de suite. Celui qui arrive au centre le premier gagne le duel.
Les Tourillons : Tour à tour, le candidat et le Maître doivent placer un de leurs tourillons (pièces cylindriques en bois), de taille et poids différents, sur un plateau de bois à l’équilibre précaire - sauf le centre - (le plateau étant placé sur un piquet). Celui qui fait tomber un tourillon ou la structure entière perd le duel.
Les nouvelles aventures
Les Balanciers (en surplomb de la mer, côté ouest du Fort) : Après avoir avancé sur une poutre, au dessus de l’eau, le candidat doit avancer le long de quatre balanciers avant de grimper sur un filet vertical. Il doit alors récupérer une clé en son centre ; cette clé ouvre le portefeuille placé sur une bouée, indiquant un code. Ce code ouvre le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.
Le Pipe-line (sur la terrasse du Fort, emplacement du Funambule) : Le candidat se trouve ici au-dessus de la cour du Fort, au niveau de l’aventure du Funambule. La particularité de cette aventure est que le candidat est allongé dans un tube horizontal. Seuls sa tête et ses pieds sont à l’extérieur du cylindre. L’équipe va jouer ici un rôle primordial puisqu’elle aura la lourde mission de faire rouler ce cylindre sur deux câbles tendus horizontalement à plusieurs mètres de hauteur. Ainsi, le candidat allongé dans le cylindre va atteindre le bout du parcours et surtout le code, qu’il pourra communiquer à son équipe pour qu’elle obtienne la cartouche-indice.
Cette aventure, bien qu’annoncée dans le dossier de presse de la saison, ne sera finalement jamais diffusée dans la version française.
Les équipes de la saison estivale (juin-août 2009)
Émission n°1 du samedi 27 juin 2009 :
- Eva Longoria, actrice américaine
- Gaëtan Muller, consultant sportif
- Laëtitia Paillat, amie de Tony Parker
- Pierre Parker, basketteur professionnel
- Tony Parker, basketteur professionnel
- Alexis Rambur, basketteur professionnel
- Philippe Virlogeux, ami de Tony Parker
- Association défendue : « Make A Wish France »
- Gain : 22 340 €
Émission n°2 du samedi 4 juillet 2009 :
- Chaü Belle, yamakasi
- Williams Belle, yamakasi
- Camille Laffite, pilote automobile
- Margot Laffite, pilote automobile et chroniqueuse
- Chloé Mortaud, Miss France 2009
- Guylain N’Guba Boyeke, yamakasi
- Association défendue : « FXB International »
- Gain : 15 900 €
Émission n°3 du samedi 11 juillet 2009 :
- Jérôme Commandeur, comédien
- Émilie Dequenne, comédienne
- Zacharia Gouram, comédien
- Lucien Jean-Baptiste, comédien
- Joséphine Jobert, comédienne
- Arthur Jugnot, comédien
- Association défendue : « L’Institut Pasteur »
- Gain : 3 000 € - Perdu -
Émission n°4 du samedi 18 juillet 2009 :
- Julie Blanc, mannequin
- Mohamed Dridi, rugbyman
- Laurent Jalabert, ancien cycliste
- Jérémy Parodi, boxeur
- Jessica Sow, mannequin
- Richard Virenque, ancien cycliste
- Association défendue : « Grain de sel »
- Gain : 15 330 €
Émission n°5 du samedi 25 juillet 2009 :
- Léa Castel, chanteuse
- Emma Daumas, chanteuse
- Mathieu Edward, chanteur
- Tom Frager, chanteur
- M. Pokora, chanteur
- Zaho, chanteuse
- Association défendue : « J’ai un rêve »
- Gain : 3 000 €
Émission n°6 du samedi 1er août 2009 (spéciale anciens animateurs) :
- Jean-Pierre Castaldi, comédien
- Sophie Davant, animatrice de « C’est au programme » sur France 2
- Patrice Laffont, animateur de « La liste gagnante » sur France 3
- Sarah Lelouch, animatrice et productrice
- Valérie Pascale, animatrice de « M6 boutique » sur M6
- Stéphane Roquin, cadreur sous-marin sur « Fort Boyard »
- Association défendue : « Hemochromatose France »
- Gain : 17 880 €
Émission n°7 du samedi 8 août 2009 :
- Xavier Bertoni, champion du monde de freestyle
- David Boutron, gendarme
- Lucie Decosse, judoka
- Grégory Mahé, rugbyman
- Stéphanie Possamaï, judoka
- Julie Taton, animatrice télé
- Association défendue : « Les Gendarmes du coeur »
- Gain : 3 000 €
Émission n°8 du samedi 15 août 2009 :
- Chloé Beaudet, bénévole de l’association
- Marion Chabassol, comédienne du film « LOL »
- Jérémy Kapone, comédiens du film « LOL »
- Félix Moati, comédien du film « LOL »
- Louis Sommer, comédien du film « LOL »
- Jimmy Woha Woha , comédien du film « La première étoile »
- Association défendue : « Action innocence »
- Gain : 7 450 €
Émission n°9 du samedi 22 août 2009 :
- Joël Abati, handballeur
- Nathalie Besançon, comédienne
- Élodie Gossuin-Lacherie, Miss France 2001, mannequin et animatrice
- Romain Mesnil, athlète
- Fabien Pelous, rugbyman
- Isabelle Sévérino, gymnaste
- Association défendue : « Un maillot pour la vie »
- Gain : 23 080 €
Émission n°10 du samedi 29 août 2009 :
- Sophia Aram, humoriste
- Darius Kehtari, acteur
- Virginie Lemoine, actrice et humoriste
- Patrick Poivre d’Arvor, journaliste et présentateur télé
- Rodolphe Sand, acteur, scénariste et metteur en scène
- Sophie Vouzelaud, Miss Limousin, première dauphine de Miss France 2007
- Association défendue : « Secours populaire français »
- Gain : 20 620 €
Dans la presse en 2009
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Au fil des saisons
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