Et le Père Fouras se mit au format 16/9...
Publié le vendredi 27 juillet 2012 par Règles du jeu depuis 1990.
, dans la rubriqueLa saison 2008 marque le passage de l’émission au format 16/9. Le code-couleur, nouvelle partie intermédiaire, casse la tête de pas mal de candidats et Passe-Muraille et M. Tchan deviennent complices.
2008. Les jeux olympiques se mettent à l’heure pékinoise. L’Amérique écrit son Histoire, le 4 novembre, en élisant le premier afro-américain à la Maison Blanche, en la personne de Barack Obama : Yes, they can ! Grand Theft Auto IV, tant attendu par les joueurs, sort et certains médias y voit déjà « le jeu plus grand jeu du monde ». Heath Ledger livre son plus grand rôle avec le Joker maléfique et psychopathe du Dark Knight de Christopher Nolan, mais décède malheureusement avant la sortie du film ; sa performance hors norme lui vaudra un oscar, l’année suivante, à titre posthume. Au niveau de l’Hexagone, « Bienvenue chez les Ch’tits » fait un tabac dans les salles obscures et entraîne plus de 20 millions de spectateurs dans ce voyage dans le Nord de la France ; la « ch’timania » n’arrivera cependant pas à égaler le record du Titanic de James Cameron.
A Fort Boyard, pas de changement majeur si ce n’est l’arrivée d’une nouvelle partie intermédiaire : le Code-couleur, une séquence assez complexe et assez longue. Passe-Muraille et M. Tchan deviennent proches cette année et partagent de nombreuses saynètes au fil de la saison.
Logo
Même logo depuis 2003 avec sa couleur argentée, ainsi que ce côté « lunaire » ; cette teinte peut désormais évoquer la nuit présente seulement lors de la Salle du trésor.
Génériques
- Générique de début :
- Générique de fin :
Les règles du jeu
Cette année, l’émission est sponsorisée par MAE, assurance scolaire et extra-scolaire.
Les candidats, célèbres, subissent épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. La grille du lieu sacré peut s’ouvrir à différentes hauteurs, en fonction du nombre de clé obtenus. L’émission débute, aussi, de jour (après-midi) et finit de nuit. Les candidats peuvent en outre obtenir des boyards supplémentaires grâce à un coffret, cette année obtenu avec un Code couleur.
Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off.
- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes
A la fin du nouveau générique, on retrouve Olivier Minne dans différents coins de l’enceinte, de jour, avec son célèbre « Bonsoir et soyez les bienvenue à Fort Boyard », annonçant la teneur de l’aventure qui va suivre. La présentation de l’équipe et de l’association défendue se fait ensuite avec des images des candidats durant l’aventure. Les aventuriers d’un jour, avec Anne-Gaëlle Riccio, rejoignent le Maître du Fort devant la première cellule. La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves.
Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. Les candidats doivent récolter au minimum 5 clés. La grille peut s’ouvrir à différente hauteur : avec cinq clés, elle ne s’ouvre que d’une trentaine de centimètres ; avec six clés, elle s’ouvre environ à mi-hauteur ; avec sept clés, elle s’ouvre entièrement.
Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...
- L’énigme du Père-Fouras :
Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.
Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.
Si le candidat échoue, la clé est remise au placard, dans tout les cas.
- Les prisons souterraines :
Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des prisons souterraines par La Boule. Les prisonniers sont enfermés dans des prisons encastrés dans les vieux murs du Fort ; ils doivent parfois s’entasser dans une quand leur nombre est élevé.
Lors de cette partie, les candidats devront affontés M. Tchan dans une épreuve récurrente située dans son antre et souvent génératrice de prisonnier.
- La partie intermédiaire : le Code-couleur (la quête du coffret) (nouveauté 2008)
Après les cinq, six ou sept clés récupérées, un des candidats part directement dans la citerne du fort, vêtu d’une combinaison de plongée. Ils doivent alors récupérer un coffret remplis de boyards, pièces d’or supplémentaires qui s’ajouteront au butin amasser dans la Salle du trésor, cette fois-ci grâce au Code-couleur (nouveauté 2008). Cette saison, c’est dans les citernes du Fort que le coffret est emprisonné. Pour pouvoir pénétrer dans cette citerne, l’équipe devra recomposer un code de neuf couleurs. Le code pourra être reconstitué en écoutant avec attention les informations que le pupitre de couleur donnera. L’esprit déductif des candidats sera aussi un atout majeur pour réussir ce nouveau défi.
Une fois le code-couleur recomposé, un candidat de l’équipe, désigné à l’avance, devra plonger dans la citerne et récupérer le coffret qui se trouve emprisonné sur un rail, dont le cadenas porte un symbole. Le reste des candidats, observant la progression du plongeur via un hublot (un écran), devra l’aider en déterminant quelle couleur est associée au symbole (des symboles sont présents sur la table du code couleur) puis le guider pour qu’il récupère la bonne clé à travers un labyrinthe (le plongeur ne voit pas le labyrinthe). L’opération est cependant chronométrée, obligeant l’équipe à être très efficace et à trouver rapidement le code couleur puis libérer le coffret, sinon adieu les éventuels Boyards supplémentaires.
- Le parcours de libération :
En parallèle, les candidats faits prisonniers durant les Épreuves doivent effectuer un parcours de libération, sorte de labyrinthe bien encombré et riche en surprise. De nombreux animaux du Fort y sont présents (serpents, rats, etc.) tout comme des pièges.
Les candidats, attachés au pied par une menotte, doivent, en premier lieu, progresser le long d’un tuyau pour pouvoir se libérer en arrivant au bout. Il leur faut, par la suite, traverser une chaussette en tissu, étroite, dans l’obscurité, avant d’arriver dans une petite pièce dont la grille, la sortie, est vérouillée. Pour l’ouvrir, le candidat doit mettre ses mains dans une boîte en plexiglas en hauteur et dévisser la barre sur laquelle est fixée la clé, le tout avec un serpent dans la boîte. Il doit ensuite traversée une salle innondée de quelques centimètres et infestée de rats. Enfin, il doit avancer sur une planche qui, sous son poids, bascule et le fait chuter dans des sacs.
Tous se retrouvent dans la cour intérieure. Après cela, Passe-Muraille installe le coffret à son emplacement, sur le proscenium, à côté de la pesée. Il pourra être ouvert à la fin de l’émission.
- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes
Juste après avoir récupérer le coffret ou non, les candidats se réunissent avec les animateurs sur le proscenium, dans la cour intérieure, avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; par ailleurs si l’équipe a obtenue les 7 clés avant les 45 minutes accordées durant les épreuves, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures.
Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.
Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure.
Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie, à l’exception de l’énigme du Père-Fouras. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.
- Le Conseil (la quête du temps)
Dans le pré-conseil, un candidat doit introduire le cristal, donné par Passe-Muraille, dans la bouche d’une statue de pierre représentant un tigre ; il s’agit en fait de la porte du Conseil, qui tourne grâce à une manivelle actionnée par un Maîtres des ténèbres de l’autre côté.
Les candidats entrent alors un par un dans ce lieu toujours froid et solennel, après avoi traversé un étroit couloir. C’est avec fermeté et autorité qu’Olivier Minne préside ce Conseil ; le Maître du Fort regagne un pupitre sur lequel est fixé la colonne du temps.
Pour gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Ils remportent 15 secondes par duel gagné.
Les candidats ressortent par un escalier débouchant sur une cellule dont les pierres ont été peintes en noir (la cellule 102) et sont accueillis par Anne-Gaëlle Riccio, Passe-Muraille et le reste de l’équipe et échangent sur ce qu’ils ont fait.
- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 3 minutes à 4 minutes
Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, elle qu’elle ne dispose que de cinq ou six clés, la grille ne s’ouvre pas intégralement. Par conséquent, il est laissé la possibilité à l’équipe d’échanger des cartouches-indices contre des clés manquantes afin que la grille puisse s’ouvrir intégralement. Bien sûr, cette décision d’échange n’est possible qu’avant l’ouverture des cartouches-indices. Le choix de l’équipe est donc particulièrement stratégique.
Les candidats doivent ensuite dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Félindra fait rentrer les tigres et la porte commence à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.
Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.
Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.
Lors de la chute du trésor, six petites clés se retrouvent accrochées au plafond du puit à boyards. Les candidats doivent alors les récupérer en même temps que les pièces d’or s’ils veulent avoir une chance d’ouvrir le coffret (s’il a bien sûr été récupéré).
Juste après la fermeture de la grille du lieu sacré, Passe-Partout prend les petites clés récoltées au milieu du trésor et les tend à l’équipe. Les candidats doivent alors prendre autant de clés qu’ils ont été de candidats à entrer dans la Salle du trésor (six clés au maximum, donc). Si le coffret est ouvert, le contenu est ajouté aux boyards récoltés. La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné.
Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure.
L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par un plan, depuis le rond central, du Maître du Fort, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !
Les animateurs
Le duo d’animateurs en est à leur troisième année de co-animation ; Anne-Gaëlle Riccio en est donc à sa troisième saison tandis qu’Olivier Minne en est à sa sixième.
Olivier Minne : De part son intérêt pour la comédie, Olivier Minne aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur pour être le Maître du Fort. Il continue de tutoyer tous les candidats à l’écran. En plus de ses prérogatives propres à son rôle, comme présider le Conseil, il seconde les candidats, cette année, dans le Code couleur. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, et un t-shirt noir à manches courtes.
Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras avant la première énigme. Il effectue enfin un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec la réplique qui commence à devenir culte : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »
Anne-Gaëlle Riccio : Comme ses prédécesseuses, Anne-Gaëlle Riccio se montre proche des candidats, et leur donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission, excepté lors du Code couleur, et accueille les candidats à l’issue du Conseil. Se connaissant dépuis de nombreuses années, les deux animateurs se montrent très complices à l’écran.
Les personnages
Un autre pensionnaire emblématique, présent depuis la création du jeu, quitte le Fort cette année. La population du Fort se compose désormais de neuf personnages.
- Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet n’est pas remis au placard en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec le Maître du Fort. Il est interprété par Yann Le Gac.
- Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
- Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
- Le Magicien (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
- Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du Trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le Trésor. Elle est interprétée par Monique Angeon.
- La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans les souterrains de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
- Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
- Passe-Muraille (depuis 2004) : seconde les candidats dans la Salle du Code couleur et s’occupe du coffret de boyards comme du cristal dans le Conseil. Il effectue également la pesée avec Passe-Partout et Passe-Muraille. Il est joué par Anthony Laborde.
- M. Tchan, aussi appelé « le Chinois » (depuis 2007) : propose, dans son antre, un jeu de tamgram maléfique à deux candidats. Il est joué par Roberty Long.
Les nouvelles épreuves
La Cible (cellule 111) : La cellule est ici divisée en deux. On trouve d’un côté la clé qui est retenue en hauteur à l’extrémité de la cellule puis de l’autre, les deux candidats. L’un d’entre eux va devoir manier le « panto-shoot » (appareil capable de frapper et de projeter des ballons) et son coéquipier, lui, va lui fournir des ballons en appuyant avec ses pieds sur un distributeur. Les candidats vont devoir s’armer de patience, car il va leur falloir effectuer cette manœuvre à plusieurs reprises pour atteindre la cible avec les ballons et parvenir enfin à libérer la clé.
Le Cyclo-cardio (cellule 118) : Des qualités de cyclistes sont ici recommandées ! Quand le candidat entre dans la cellule, il peut remarquer la présence de trois vélos, tout munis d’un antivol. En pénétrant dans la casemate, il reçoit une clé, celle du premier vélo. Pour obtenir la clé de l’antivol suivant, le candidat doit pédaler avec frénésie pour que celle-ci se déplace vers lui. Pour récupérer le troisième et dernier antivol, le principe est le même. Parvenu sur le troisième et dernier vélo, cette fois il doit à nouveau pédaler de toutes ses forces pour espérer mettre la main sur une véritable clé Fort Boyard. Mais attention, les conditions météorologiques pourraient très bien rendre sa tâche plus difficile encore.
Les Mannequins (cellule 108) : Deux candidats entrent dans un véritable atelier de couture et doivent traverser la pièce emportant avec eux un mannequin où se trouve la clé, en le faisant coulisser le long d’un rail. Mais le parcours est jonché d’obstacles et la tâche va s’avérer plus difficile que prévu. En fin de parcours, s’ils y parviennent, ils pourront couper la sangle qui emprisonne la clé avec une paire de ciseaux.
Les Quatre poulies (cellule 218) : Une boule se trouve sur un plan horizontal pouvant être soulevé. Les quatre angles du plan sont en lien avec quatre poulies. Les deux candidats, entrés dans la cellule, n’ont accès qu’à deux poulies et ne peuvent lever qu’un seul coin du plan. Les deux candidats doivent donc manier ensemble et avec une grande habileté les quatre poulies. Si les candidats ne sont pas bien coordonnés, la boule tombera en dehors de la surface et les candidats devront recommencer. Une fois le plan soulevé à la bonne hauteur, ils vont pouvoir faire glisser la boule jusqu’à une gouttière et celle-ci libèrera la clé.
Le Tord-boyau (cellule 206) : Le candidat doit récupérer des palets et les introduire dans une fente prévue à cet effet. À chaque nouvelle introduction, la clé avance, mais ne peut toujours pas être récupérée. Pour parvenir à s’emparer de la clé, le candidat va devoir ramper dans un tunnel qui tourne sur lui même (à la manière du tambour d’une machine à laver) pour rejoindre l’autre extrémité de la cellule et récupérer ainsi de nouveaux palets, puis, après plusieurs passages, la clé.
Les nouveaux jeux du Conseil
Les Fléchettes : Dans ce jeu, le candidat et le Maître dispose de cinq fléchettes chacun. Le but est de les élever à une certaine hauteur et les lacher pour qu’elles atteignent une cible placée sur la table. Plus la fléchette est proche du centre, plus le nombre de points remportés est élevés (de 1 à 5). Celui qui obtient le score le plus élevé à l’issue du jeu gagne le duel.
Les nouvelles aventures
L’Amarre trop courte (paroi ouest du Fort) : Le coffret contenant l’indice est situé à mi-hauteur sur le mur extérieur du Fort. La clé qui ouvre ce coffre est attachée à l’extrémité d’une lourde amarre suspendue sur le mur. Celle-co est, malheureusement, trop courte pour pouvoir accéder au coffret. L’équipe va avoir la lourde tâche de déplacer cette amarre pour que celle-ci passe à l’intérieur du mur. Suspendu dans le vide contre le mur de la forteresse, le candidat devra effectuer un certain nombre d’actions afin d’ouvrir le coffret avant que l’indice ne soit détruit.
La Chaise instable (en surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse) : Personnalité en proie au vertige s’abstenir ! Dans cette aventure aérienne, une poutre horizontale partant de la terrasse jusqu’au milieu de la cour du Fort est placée à quinze mètres de hauteur. Le candidat va devoir coulisser d’un bout à l’autre de la poutre une chaise. Une fois cette dernière arrivée au bout du parcours, le code situé sur un trapèze est plus proche, mais encore trop éloigné pour pouvoir le décrocher directement. Le candidat va donc devoir dominer sa peur du vide, monter debout sur la chaise bancale et sauter dans le vide pour s’accrocher au trapèze pour enfin avoir une chance de découvrir le code, et le donner à ses co-équipiers pour ouvrir le coffre contenant la cartouche-indice.
La Grue humaine (en surplomb de l’océan) : Le candidat se trouve ici accroché dans le vide à l’extrémité d’une corde sur une sorte d’échelle de taille moyenne. Il est treuillé au-dessus de l’eau par son équipe qui peut le monter ou le descendre davantage par rapport à un point donné. C’est le candidat suspendu dans les airs qui doit guider son équipe afin qu’il puisse se rapprocher de chacun des chiffres composant un code. Ce code est la combinaison permettant d’ouvrir le cadenas du coffret renfermant la cartouche indice. Cette aventure ne peut être réussie que grâce à une bonne coordination de la part de tous les membres de l’équipe.
La Grue humaine n’a jamais été jouée dans la version française du jeu.
Les équipes de la saison estivale (juillet-août 2008)
Émission n°1 du samedi 5 juillet 2008 :
- Karine Ruby, championne olympique de snowboard
- Daniel Narcisse, champion du monde de Handball
- Julie Pomagalski, championne olympique de snowboard
- Jackson Richardson , champion du monde de handball
- Karine Ruby, championne olympique de snowboard
- Haron Tanzit, chroniqueur de la rubrique sport à « Télématin »
- Rémy Vercoutre, footballeur (gardien de but Lyon)
- Association défendue : « Association régionale des enfants polyhandicapés »
- Gain : 9 880 €
Émission n°2 du samedi 12 juillet 2008 :
- Ludovic Bourgeon, patrouille de France
- Cécilia Cara, chanteuse-comédienne
- Fabien Coulibaly, patrouille de France
- Sylvain Pillet, patrouille de France
- Benjamin Souberbielle, patrouille de France
- Tania Young, animatrice de la météo et du « 4e Duel » sur « France 2 »
- Association défendue : « Les Papillons de Charcot »
- Gain : 22 210 €
Émission n°3 du samedi 19 juillet 2008 :
- Valérie Baurens, actrice (« Plus Belle La Vie »)
- Laurent Bignolas, journaliste à « France 3 »
- Franck Borde, acteur (« Plus Belle La Vie »)
- Dounia Coesens, actrice (« Plus Belle La Vie »)
- Jean-Pierre Dick, navigateur
- Audrey Pulvar, journaliste à « France 3 »
- Association défendue : « Partage »
- Gain : 3 000 € - Perdu -
Émission n°4 du samedi 26 juillet 2008 :
- Valérie Bègue, Miss France 2008
- Faustine Bollaert, journaliste
- Michel Cymes, médecin
- Faudel, chanteur
- Gage, chanteur
- Jean-Luc Lemoine, comédien
- Association défendue : « Les P’tits Loups »
- Gain : 13 710 €
Émission n°5 du samedi 2 août 2008 :
- Cartouche, comédien
- Arnaud Gidoin, comédien
- Anne-Laure Girbal, chanteuse
- Lynnsha, chanteuse
- Sören Prévost, comédien
- Zaho, chanteuse
- Association défendue : « La voix de l’enfant »
- Gain : 3 000 €
Émission n°6 du samedi 9 août 2008 :
- Marie Bobulesco, comédienne (« Cœur Océan » - saison 3 sur France 2)
- Nassim Boutelis, comédien (« Cœur Océan » - saison 3 sur France 2
- Mouni Farro, comédienne (« Foudre » - saison 2 sur France 2)
- Priscilla, chanteuse
- Yoann Sover, comédien
- David Tournay, comédien (« Foudre » - saison 1 sur France 2)
- Association défendue : « Parrains par mille »
- Gain : 6 340 €
Émission n°7 du samedi 16 août 2008 :
- Yvon Back, comédien
- Blandine Bury, comédienne
- Julia Cécillon, comédienne
- Nicolas Gob, comédien
- Anne Richard, comédienne
- Bernard Yerlès, comédien
- Association défendue : « Care France »
- Gain : 16 670 €
Émission n°8 du samedi 23 août 2008 :
- Steevy Boulay, comédien et chroniqueur
- Fabian Bourzat, patineur
- Elodie Gossuin, animatrice et Miss France 2001
- Brian Joubert, patineur
- Bertrand Lacherie, mannequin
- Nathalie Pechalat, patineuse
- Association défendue : « Aides »
- Gain : 9 990 €
Émission n°9 du samedi 30 août 2008 :
- Benjamin Kayser, rugbyman
- Luc Lièvremont, rugbyman
- Marc Lièvremont, entraîneur de l’équipe de France de rugby
- Pierre Lièvremont, rugbyman
- Alicia Maury, danseuse du Lido
- Alice Renou-Bouillet, danseuse du Lido
- Association défendue : « Mouvement pour les villages d’enfants »
- Gain : 10 990 €
Émission n°10 du samedi 6 septembre 2008 :
- Corinne Coman, Miss France 2003
- Xavier De Le Rue, snowboarder
- Paul-Henri De Le Rue, snowboarder
- Rachel Legrain-Trapani, Miss France 2007
- Alexandra Rosenfeld, Miss France 2006
- Sylvie Tellier, Miss France 2002 et Directrice Générale de la Société Miss France
- Association défendue : « E.L.A. »
- Gain : 14 640 €
Dans la presse en 2008
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Au fil des saisons
Saison précédente : 2007 et l’arrivée de M. Tchan
Saison suivante : 2009 et les vingt ans du jeu
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