Et les prisonniers purent se libérer des geôles en suivant un parcours mouvementé...
Publié le vendredi 6 juillet 2012 par Règles du jeu depuis 1990.
, dans la rubriqueLa saison 2005 marque la dernière année de présence de Sarah Lelouch et de la partie nuit en tant que telle. Du côté des nouveautés, les prisonniers ont le droit de tester un petit parcours pour se libérer des étroites prisons de la forteresse...
2005. Le pape Jean-Paul II meurt en avril ; Benoît XVI est élu à sa succession. La Corée du Nord déclare posséder l’arme nucléaire et se retire du Traité de non-prolifération nucléaire (TNP). La française Florence Aubenas est enlevé avec son guide en Irak avant d’être libérée quelques mois plus tard. La population chinoise atteint le la population de la Chine continentale atteint symboliquement le nombre de 1,3 milliard d’habitants en janvier, pendant que l’île de Bali est secouée par une vague d’attentats en octobre. La première greffe de visage est un succès en France en novembre, sur une victime de morsure de chien six mois plus tôt. L’Espagnol Fernando Alonso devient pour la première fois champion du monde de F1 avec l’écurie Renault. Les banlieues de l’Hexagone s’embrasent après la mort accidentelle de deux adolescents poursuivis par la police ; dix-huit jours d’émeute oblige le gouvernement a décrété l’état d’urgence. Dans l’ « Affaire d’Outreau », la Cour d’appel de Paris rend un verdict d’acquittement général pour l’ensemble des six accusés, mettant fin à cinq années de dysfonctionnements ayant conduit à ce que certains appellent une « catastrophe judiciaire ». Huit concerts géants, baptisés Live 8, sont organisés à Paris, Londres, Berlin, Philadelphie, Moscou, Johannesbourg, Tokyo et Rome en vu d’annuler la dette des pays africains. Du côté des salles obscures, George Lucas met fin à sa guerre des étoiles et sortant le dernier épisode de la saga Star Wars tandis que Brice de Nice casse le box office comme King Kong. Les amateurs du petit gaulois moustachu seront déçus par le dernier tome des aventures d’Astérix, où le ciel lui est véritablement tombé sur la tête avec un échec commercial retentissent. L’échec commercial, ce n’est clairement pas pour Microsoft qui coiffe au poteau Sony en sortant sa console tournant sur les télévisions haute définition : la Xbox 360 affole les joueurs.
Pas de changement cette année sur le Fort : mêmes règles, même dynamique de jeu, mêmes présentateurs... si ce n’est la mise en place d’un parcours de libération des prisonniers qui portera à la controverse chez les fans du jeu.
Logo
Même logo depuis 2003 avec sa couleur argentée, ainsi que ce côté « lunaire », évoquant au mieux la partie nuit en milieu d’émission.
Génériques
- Générique de début :
Même générique également depuis 2003. Celui-ci présente de nombreux plans de la forteresse, de l’environnement qui l’entoure, comme la mer, et des personnages, de jour et de nuit, via l’écran fragmenté (split screen en anglais), une technique constamment utilisé au cours du jeu.
On garde également la réorchestration du thème des Clés de Fort Boyard de 2003, donnant une dimension assez sombre au générique et à l’émission en elle-même.
- Générique de fin :
Les règles du jeu
Cette année, l’émission est sponsorisée par Mercurochrome.
De nouveau cette année, les candidats, célèbres, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. Ils doivent également passés la nuit sur le Fort afin d’accéder au Conseil, gardé par les Maîtres des Ténèbres, et les défier afin de libérer leurs éventuels prisonniers ou gagner du temps supplémentaire dans l’antre des tigres. Cependant, les candidats, lors de cette partie, ne seront pas toujours amener à se battre contre les Maîtres mais également à s’associer avec un prisonnier pour réussir une nouvelle sorte de jeux.
Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off.
- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes
A la fin du nouveau générique, on retrouve Olivier Minne dans différents coins de l’enceinte, de jour, avec son célèbre « Bienvenue à Fort Boyard », annonçant la teneur de l’aventure qui va suivre. La présentation de l’équipe et de l’association défendue se fait ensuite avec des images des candidats durant l’aventure. Les aventuriers d’un jour, avec Sarah Lelouch, rejoignent l’Hôte du Fort au rond central, afin de présenter l’association qu’ils sont venus défendre. Puis La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves ; ils doivent alors se rendre devant la première cellule.
Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.
Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...
- L’énigme du Père-Fouras et la Clé au filet :
Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.
Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.
Si le candidat échoue, la clé est remise au placard lors de la première énigme. Lors de la deuxième énigme, si la réponse est erronée, le Père Fouras jette la clé par la fenêtre où elle atterrit en haut d’un filet placé le long de la paroi du Fort. Un des candidats doit alors grimper au filet pour la récupérer ; l’épreuve est également chronométrée par une clepsydre (d’une durée de 1 minute).
- Les prisons souterraines (nouveauté 2004) :
Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des prisons souterraines par La Boule.
Les prisonniers sont enfermés dans des prisons encastrés dans les vieux murs du Fort ; ils doivent parfois s’entasser dans une quand leur nombre est élevé.
- L’oubliette (fin du chronomètre) :
Une fois que les 45 minutes accordées aux épreuves se sont écoulées, la cloche sonne. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clés manquantes en allant aux oubliettes. L’oubliette se trouve désormais au niveau du carrelet, près de la Clé au filet. Le ou les candidats « sacrifiés » rejoignent La Boule dans les souterrains de la forteresse, mais seront emmenés dans les prisons du Conseil où ils retrouveront les aventuriers faits prisonniers. Comme ces derniers, ils pourront être libérés grâce au Conseil, la nuit.
- La partie intermédiaire : l’épreuve de la veille - le puits (la quête du cristal)(nouveauté 2004)
Les candidats qui n’ont pas été enfermés dans les prisons du Fort regagnent leurs quartiers (cellules 116 et 117) grâce à Passe-Partout. Tout y est prévu : table, chaises, couchettes, etc. Les prisonniers restent dans leurs cages.
A la tombée de la nuit, Passe-Muraille vient chercher les aventuriers et les emmènent dans la salle du pré-Conseil (nouveauté 2005). Pour récupérer le cristal qui se trouve dans un coffret près d’eux et qui leur permettra d’entrer au Conseil, un des candidats, choisi préalablement et en tenue de plongé, doit trouver dans la caverne inondée un code permettant de déverrouiller le coffre contenant le précieux objet.
Il doit faire vite car, une fois le délai de deux minutes dépassés, un Maître des Ténèbres retourne un sablier toutes les trente secondes, faisant perdre autant de duels. Ses coéquipiers peuvent suivre sa progression et communiquer avec lui grâce à un puits.
- Le Conseil (la quête du temps)
Une fois le cristal récupéré, la porte du Conseil est ouverte et les candidats entrent un par un dans ce lieu toujours froid et solennel. C’est avec fermeté et autorité qu’Olivier Minne préside ce Conseil ; l’Hôte du Fort regagne un pupitre muni de plusieurs manettes servant à ouvrir les grilles des différentes prisons.
Pour libérer leurs prisonniers ou gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force (fini les défis de 2004).
Si l’équipe a des prisonniers (les candidats ayant échoués dans les épreuves ou « sacrifiés »), les candidats affrontent alors les Maîtres dans des duels, après avoir actionné l’ouverture de leur prison, autant de fois qu’il y a de candidats dans les prisons. Chaque duel leur permet de gagner un passe pour libérer un candidat. Une fois fait, et si les quatre duels ou défis n’ont pas encore été réalisés, ils joueront pour du temps supplémentaires dans la Salle du trésor.
S’il n’y a pas eu de prisonniers, chaque candidat joue pour gagner du temps supplémentaire et remporte 20 secondes par duel gagné.
- Le parcours de libération (nouveauté 2005) :
Si l’équipe a des prisonniers avant le Conseil, chaque duel est l’occasion pour le candidat, avant de jouer, d’actionner une manette ouvrant une des prisons souterraines. Olivier Minne regarde ensuite un moniteur pour lui dire qui a été libéré.
A chaque jeu et un à un, les candidats effectuent un parcours de libération, sorte de labyrinthe bien encombré et riche en surprise. De nombreux animaux du Fort y sont présents (serpents, rats, etc.) tout comme des pièges.
Une fois le parcours fini, les prisonniers sont emmenés derrière une grille devant le pré-Conseil par La Boule. Si l’équipe a obtenu tous les passes, ils sont tous libérés ; s’il manque des passes, ils devront choisir qui les rejoindra.
Par la suite, les candidats peuvent éventuellement profiter de la magie du Fort de nuit avant de regagner leurs quartiers pour manger et échanger sur le début de l’aventure et enfin dormir.
- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes
Au lever du jour, les candidats se réunissent avec les animateurs sur le proscenium, devant la Salle du trésor, avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; par ailleurs si l’équipe a obtenue les 7 clés avant les 45 minutes accordées durant les épreuves, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures.
Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.
Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.
Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie, à l’exception de l’énigme du Père-Fouras. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.
- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 3 minutes à 4 minutes
Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Les candidats doivent alors dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Félindra fait rentrer les tigres et la porte commence à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.
Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.
Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.
La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure.
L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par un plan, depuis le rond central, de l’Hôte du Fort avec les téléspectateurs, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !
Les animateurs
Troisième et dernière année d’existence pour le duo Olivier Minne-Sarah Lelouch, qui pourtant devient de plus en plus complice.
Olivier Minne : De part son intérêt pour la comédie, Olivier Minne aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur : il reprend le rôle de l’Hôte du Fort et continue d’instaure le tutoiement à l’écran. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, et est constamment vêtu d’un débardeur noir.
Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras avant la première énigme et également une autre, muette, avec Passe-Muraille de nuit. Il effectue enfin un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec la réplique qui commence à devenir culte : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »
Sarah Lelouch : Fille du réalisateur Claude Lelouch, Sarah se montre proche des candidats et leur donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission, à l’exception de la fin de l’épreuve de la veille et du Conseil la nuit. Côté vestimentaire, ses tenues changent au cours de la saison, les hauts aux bras nus étant colorés et le pantalon de couleur claire. Les cheveux bouclés.
Lors de cette saison, Sarah accueille sa soeur en tant que candidate, un fait qui ne s’était jamais produit avec les autres animateurs. Par ailleurs, lors de la dixième émission, en tentant de dépassé Passe-Partout lors d’une course d’un point à l’autre, elle heurte l’un des pilliers de la plate-forme de déambulation (faits de bois et de polystyrène) ; plus de peur que de mal.
Les personnages
Pas de changement cet été au niveau des pensionnaires de Fort Boyard, toujours au nombre de dix.
- Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas dans un filet en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec l’Hôte du Fort. Il est interprété par Yann Le Gac.
- Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
- Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
- L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Cabestan. Il est joué par Thibault Marquis.
- La Lutteuse (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est jouée par Héloïse Brunet.
- Le Magicien (depuis 1990, et de retour cette année) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
- Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
- La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans les souterrains de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
- Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside l’Hôte du Fort. Un des Maîtres allument également les torches du Fort à la tombée de la nuit. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
- Passe-Muraille (depuis 2004) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort la nuit et les emmène au Conseil. Il est joué par Anthony Laborde.
Les nouvelles épreuves
La Barrique (cellule 207), en remplacement des Fusibles : Dans cette épreuve, la clé est maintenue à une barrique, couverte de goudron, grâce à diverses chaînes ; deux candidats doivent alors faire rouler cette barrique, notamment dans un bac rempli de plumes, pour aller trois piliers où se trouvent les petites clés nécessaires pour ouvrir les trois cadenas. Ils devront toutefois faire attention à ce que la clé ne tombe pas dans les plumes, sous peine de la chercher.
La Double corniche (cellule 112), en remplacement du Wagonnet : Variante de l’épreuve de la Corniche (1990). Deux candidats doivent progresser de part et d’autre d’une paroi jusqu’à une petite boîte en hauteur pour libérer la clé. Cependant, si chacun à droit à une corniche distincte pour les pieds, les cordages en hauteur pour les mains doivent être partagés entre eux deux ; ils devront alors les utiliser en même temps ou l’un à la suite de l’autre. Si un des deux tombe, ils doivent recommencer depuis le début.
Les Louches (cellule 217), en remplacement du Débarras : Cloisonnés dans une cage, deux candidats doivent manœuvrer trois louches munies de longs manches pour transvaser du sel d’un bout à l’autre de la cellule, de la réserve jusqu’à un récipient muni d’un couvercle qu’il va falloir éviter de fermer lors de la dernière manœuvre. Lorsqu’une certaine quantité de sel a été introduite dans le récipient, la clé est accessible.
Le Lustre (cellule 209), en remplacement du Pivot : Dans cette épreuve à prisonnier (la porte étant bloquée par une grille dès le départ), la clé est fixé au plafond tout comme un lustre à côté. Pour la récupérer, le candidat doit se saisir d’un sac de sable auquel est sanglée une corde avec un nœud au bout et essayer d’accrocher le lustre avec (celui-ci est muni de plusieurs crans). Une fois fait, il n’a plus qu’à monter à la corde et saisir la clé.
Les Perches (cellule 211), en remplacement du Noeud : Dans cette cellule, il suffit simplement de jouer au jeu du tic-tac-toe. Mais comme à Fort Boyard rien n’est facile, trois candidats vont devoir grimper à des perches pour accéder au damier de neuf cases, cette fois-ci numérotées de 1 à 9, et ouvrir un petit boîtier sous lequel ce trouve un bouton. Ils doivent alors retrouver les cases qui s’allument et formant une ligne verticale, horizontale ou diagonale, et appuyer simultanément sur le bouton pendant quelques secondes pour libérer la clé.
Les nouveaux jeux du Conseil
Les Boulets rouges : Les deux duellistes doivent maintenir un boulet rouge en l’air grâce à deux embouts en bois. Le premier des deux dont le boulet tombe, perd le duel.
Les Paires : Dans ce jeu de mémoire, le candidat et le Maître doivent retourner, tour à tour, deux cartes. Si les deux cartes représentent le même animal (tigre, scorpion, araignée, etc.), ils retirent celle-ci du jeu et peuvent rejouer, sinon, ils les retournent. Le but est d’avoir le plus de paires possible en mémorisant bien la position des différentes cartes au fur et à mesure du duel. Cependant, si l’un des deux tombe sur la carte représentant une tête de mort, il doit passer son tour.
Les nouvelles aventures
L’Ascension du tonneau (paroi ouest du Fort et en surplomb de la mer) : Le candidat doit en premier lieu monté le long de la paroi de la forteresse, au dessus des escaliers de granit, grâce à une nacelle que son équipe fait monter grâce à une corde (celle-ci ne peut redescendre) ; en cours de chemin, il doit ouvrir deux portefeuilles sur lesquels sont inscrits des codes. Une fois arrivé en haut, il faut ensuite qu’il progresse le long d’un pont de singe pour accéder au troisième portefeuille. Un calcul sur une ardoise au bas du Fort (addition ou soustraction) permet alors d’en déduire le code permettant d’ouvrir le cadenas du coffre dans lequel se trouve l’indice.
Le Filet vertical (côté ouest du Fort, en surplomb de la mer) : Deux candidats doivent progresser le long d’un filet vertical, surplombant l’océan Atlantique, avant de descendre sur deux échelles distinctes qui y sont accrochées. Là, les deux doivent remonter une nasse immergée dans laquelle se trouve un code.
La Voile (paroi ouest du Fort et en surplomb de la mer) : Pour gagner l’indice, il faut monter en haut d’une longue voile descendant le long de la paroi du Fort. Pour ce faire, l’équipe doit dans un premier temps déployer cette voile et l’attacher à une amarre avant que le candidat ne grimpe grâce à une échelle de corde.
Les équipes de la saison estivale (juin-août 2005)
Émission n°1 du samedi 24 juin 2005 :
- Jérôme Alonzo, footballeur
- Alain Bogossian, footballeur
- Jean-Alain Boumsong, footballeur
- Gaëlle Gauthier, comédienne
- Éléna Lenina, comédienne et animatrice
- Jean Tigana, footballeur
- Association défendue : « Assistance et approvisionnement médical du Mali »
- Gain : 31 230 €
Émission n°2 du samedi 2 juillet 2005 :
- Catherine Chabot, humoriste
- Frédéric Gorny, comédien
- Cain Kitsais, danseur
- Christophe Kitsais, danseur
- Lorie, chanteuse
- Sellig, humoriste
- Association défendue : « Enfance Majuscule »
- Gain : 10 970 €
Émission n°3 du samedi 9 juillet 2005 :
- Catherine Chabaud, navigatrice
- Salomé Lelouch, comédienne, soeur de Sarah Lelouch
- Mahyar Monshipour, boxeur
- Stéphane Peterhansel, coureur automobile
- Olivier Sitruk, comédien
- Richard Virenque, coureur cycliste
- Association défendue : « Mécénat Chirurgie Cardiaque »
- Gain : 13 720 €
Émission n°4 du samedi 16 juillet 2005 :
- Sandrine Alexi, humoriste
- Laetitia Bléger, Miss France 2004 et mannequin
- Franck Esposito, nageur
- Lynnsha, chanteuse
- Bernard Montiel, animateur
- Djajil Narjissi, rugbyman
- Association défendue : « Calcutta : de la rue à l’école »
- Gain : 3 000 € (perdu)
Émission n°5 du samedi 23 juillet 2005 :
- Cédric Delsaux, comédien
- Cyril Hanouna, humoriste, comédien et animateur
- Louis Laforge, journaliste et animateur
- Julie Raynaud, animatrice
- Tomer Sisley, comédien
- Slai, chanteur
- Association défendue : « Enfants du monde, droits de l’Homme »
- Gain : 13 940 €
Émission n°6 du samedi 30 juillet 2005 :
- Christian Califano, rugbyman
- Marion Dumas, comédienne
- Pépito Elhorga, rugbyman
- Olivier Magne, rugbyman
- Alain Penaud, rugbyman
- Delphine Zentout, comédienne
- Association défendue : « Les Voiles de l’espoir »
- Gain : 24 230 €
Émission n°7 du samedi 6 août 2005 :
- David Brécourt, comédien
- Séverine Ferrer, animatrice et comédienne
- Philippe Lellouche, comédien
- Matt Pokora, chanteur
- Christian Vadim, comédien
- Sonia Vollereaux, comédienne
- Association défendue : « Music’Ament »
- Gain : 3 690 €
Émission n°8 du samedi 13 août 2005 :
- Élisabeth Bost, animatrice
- Cartouche, humoriste
- Pierre Mathieu, animateur
- Nelson Monfort, commentateur sportif et journaliste
- Valérie Perez, animatrice
- Yoann Sover, animateur
- Association défendue : « Le Fleuron »
- Gain : 9 790 €
Émission n°9 du samedi 20 août 2005 :
- Julien Absalon, vététiste
- Érik Boisse, escrimeur
- Cindy Fabre, Miss France 2005
- Émilie Le Pennec, gymnaste
- Hugues Obry, escrimeur
- Anne-Gaëlle Riccio, animatrice
- Association défendue : « Société Nationale de Sauvetage en Mer »
- Gain : 4 440 €
Émission n°10 du samedi 27 août 2005 :
- Roberto Ciurleo, directeur des programmes de NRJ
- Dida Diafat, champion de kick boxing/boxe thaï
- Pierre Frolla, apnéiste
- Francis Lalanne, chanteur
- Nâdiya, chanteuse
- Nathalie Vincent, animatrice
- Association défendue : « L’Association Mondiale des Amis de l’Enfance »
- Gain : 20 140 €
Dans la presse en 2005
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Au fil des saisons
Saison précédente : 2004 et la 1000e émission-télévisé
Saison suivante : 2006 et la grille de la Salle du trésor s’ouvrant avec 5 ou 7 clés
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Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Gilles Scarella / ALP / DR.
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