Et Cendrine Dominguez nota le parcours des aventuriers dans son carnet, tandis que Jean-Pierre Castaladi rêva de son mariage avec Lumineuse…
Publié le samedi 17 septembre 2011 par Règles du jeu depuis 1990.
, dans la rubrique2001. Le monde entier entre dans le troisième millénaire de plein fouet ; à New York, le magnifique ciel bleu de fin d’été est déchiré par une épaisse fumée, au milieu des grattes-ciels, émanant d’un champ de ruines, là où se dressait fièrement le symbole de la puissance économique américaine. Plusieurs autres sites aux États-Unis sont touchés, faisant apparaître des scènes de guerre en pleines villes industrialisées. Plus de 3 000 morts et 6 000 blessés dans ces attentats-suicides. C’était le mardi 11 septembre... George W. Bush, intronisé président du pays de l’Oncle Sam en janvier devient un président de guerre en engageant physiquement le combat, avec une coalition soutenue par l’ONU, en Afghanistan contre les talibans, Al-Qaïda, et Oussama ben Laden. La guerre porte un nouveau nom : la guerre contre le terrorisme. Dans le reste du monde, Airel Sharon devient premier ministre d’Israël, tandis que l’ancien président yougoslave Slobodan Milošević se rend aux forces spéciales de son pays avant d’être juger pour crimes de guerre, crimes contre l’humanité et génocide. En mars, les hommes peuvent assister à une pluie de débris dans le ciel due à la désintégration de la station spatiale russe Mir, 15 ans après son lancement. Au niveau de l’actualité de l’hexagone, la France découvre en avril la télé réalité avec le programme « Loft Story », à la fois un succès d’audiences et un déchainement des passions (en bien ou en mal) pour celle-ci. « Le Fabuleux destin d’Amélie Poulain » fait fureur dans les salles, mais la morosité arrive aussi en France avec l’explosion de l’usine AZF de Toulouse fin septembre, dont beaucoup, dans un premier temps, ont pensé qu’il y avait un lien avec les attentats qui avaient justement secoués les États-Unis d’Amérique... Fort Boyard se détache de cette actualité plutôt sinistre avec une deuxième saison plus aboutie sous l’ère Castaldi-Dominguez ; le premier renforce son rôle d’animateur, tandis que la seconde donne un nouvel élan à son statut de coach de l’équipe. Si Lumineuse refuse désormais de lui ouvrir les portes de son antre, cela n’empêche pas le Maître du Fort de rêver de la belle fée de Boyard, au grand dam de la Bohémienne... Le système du doublement des gains portera grandement ses fruits cette année car c’est un véritable casse qu’effectueront les Yamakasi avec plus de 210 000 Fr (37 000 €) de pièces d’or, un bien beau record ! Ce record n’a depuis jamais été battu lors d’une seule et même émission. Par ailleurs, c’est en décembre 2001 que nait le tout premier site personnel sur Fort Boyard, le monument et l’émission. D’abord baptisé fort-boyard.fr.st, il deviendra par la suite fortboyard.net...
Les règles du jeu
Cette année, l’émission est sponsorisée par les produits Frosties de Kellogg’s.
A nouveau, les candidats, célèbres, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés (dans le temps accordé par l’Horloge du Temps) et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative.
Comme en 2000, la « couleur du jour », préparée par Lumineuse, doit être trouvée si les candidats veulent doubler leurs gains en fin d’émission. Quelques nouvelles règles viennent pimenter cette deuxième saison du tandem Castaldi/Dominguez.
Une fois encore, le coach de l’équipe est le seul à connaître toutes les épreuves du Fort. Il a donc la charge de les expliquer à son équipe.
- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 85 minutes
L’émission s’ouvre à nouveau par un pré-générique : la présentation des candidats faite par le Maître du Fort, accompagné du Père Fouras, après que ce dernier lui ait présenté l’énigme visuelle du jour. L’identité des six aventuriers venus défier la Forteresse est entrecoupée de scènes, dans une cabane de pêcheur au milieu de l’eau, entre le coach et ses équipiers, tandis que Cendrine Domiguez note les informations importantes sur son carnet. Puis place au générique.
Celui-ci passé, Lumineuse se trouve dans la Salle des Lumières pour la « couleur du jour » ; là, la fée du Fort mélange deux des trois couleurs primaires (le rouge, le bleu et le jaune) afin de créer cette unique couleur. C’est elle que les candidats devront deviner, en gagnant, si possible, le droit de voir les deux couleurs mélanger au cours des Épreuves et des Aventures. Si celle-ci est devinée, les gains remportés dans la Salle du trésor seront doublés. Jean-Pierre Castaldi ne cache pas sa passion pour Lumineuse, dont il fou amoureux, mais il ne peut plus accéder à son antre, Lumineuse ayant fermé la porte à double tour. Tout au long de l’émission, il essaye de se rapprocher d’elle et encourage les candidats à la suivre pour tenter d’obtenir une couleur.
Le but ultime des candidats est d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.
Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, physiques, de force, de logique, d’endurance et d’agilité.
Les candidats se rendent devant la première épreuve et, à peine débarqués, La Boule sonne les 85 minutes de l’aventure. Une fois les deux premières épreuves finies, l’équipe se rend au rond central, au milieu de la plate-forme de déambulation, où Jean-Pierre Castaldi leur explique le rôle de l’ « Horloge du temps » : celle-ci marquant le temps nécessaire pour pouvoir ramener les sept clés, les candidats devront gérer au mieux leurs performances ; si l’aiguille arrive dans la zone rouge avant que les candidats n’aient réussit à avoir le nombre nécessaire de clé, ils devront se rendre à l’oubliette.
Un candidat doit alors se rendre dans la vigie pour répondre à une énigme du Père Fouras et donner, si possible, à l’équipe la première clé. En attendant, l’association défendue est brièvement présentée.
Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé. Cette année, la première énigme de l’émission est une énigme visuelle. S’il échoue, il repart sans la clé. Lors de la deuxième énigme, si la réponse est erronée, le Père Fouras jette la clé à la mer et un candidat doit sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer et rejoindre ses coéquipiers après être remonté dans la forteresse grâce à un grand filet à escalader.
Tout au long de l’aventure, Cendrine Dominguez interroge chaque candidat à la sortie d’une épreuve afin de recueillir ses sentiments et noter tout cela dans son petit carnet rouge (nouveauté 2001).
- La prison verticale – le trousseau de clés :
Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans une des deux cages verticale par La Boule ; celles-ci se trouvent sur la plate-forme de déambulation. Une fois placé à l’intérieur, débout, le candidat se voit remettre un trousseau de clés et doit essayer chaque clé une à une dans la serrure de la grille afin de se libérer. Une fois cela fait, un code s’inscrit de l’autre côté du cadenas, vers le côté extérieur de la prison. Le candidat a besoin de son équipe pour le lire et enfin pouvoir le composer sur le petit cadenas fermant la prison.
- L’antre de la Bohémienne (Version 2001 : légère refonte du jeu) :
Durant leur parcours, la Bohémienne guette les candidats ; il n’est pas rare qu’au détour d’un couloir ou d’un escalier elle s’empare d’un candidat (le plus souvent le coach de l’équipe sauf quand il s’agit d’une femme) pour l’emmener dans son antre, la « presse à Boyards ». Là, elle lui présente, sur une table, neuf ronds rouges dont un leurre. Pour pouvoir gagner une bourse et donc des boyards supplémentaires pour la récolte finale, le candidat doit désigner un des ronds à chaque fois. Si le rond que la Bohémienne enflamme présente une tête de tigre, le candidat augmente le nombre de boyards gagnés, s’il n’y a rien en dessous, il perd tout.
Cependant, cette année, ce jeu de hasard se corse encore davantage. Le candidat doit désigner au départ autant de ronds que d’épreuves échouées par l’équipe jusqu’à présent. En conséquence, ces ronds désignés ne pourront donc pas être joués, la Bohémienne y plaçant une croix, ce qui fait autant de boyards en moins qui ne pourront être récupérés. Avec un peu de chance, le candidat peut espérer recouvrir le rond leurre.
Bien entendu, il peut stopper le jeu à tout moment pour repartir avec une certaine somme de boyards et éviter de tout perdre.
- La couleur du jour :
Au cours des Épreuves (c’est également le cas pour les Aventures), les candidats se voient proposer la possibilité de jouer pour découvrir une des deux couleurs mélangées. S’ils acceptent, ils devront donc ramener, après avoir triomphé dans l’épreuve, le symbole de Lumineuse à la place d’une clé (ou d’un indice) et une des deux couleurs primaires leur sera dévoilée.
- L’oubliette (fin de l’Horloge du Temps) :
Une fois que l’aiguille de l’Horloge du temps pointe dans le rouge (à environ 30 minutes du chronomètre général), La Boule fait sonner une cloche. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clé manquante en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission. L’oubliette se trouve à nouveau sous le proscénium (près de l’endroit où s’effectue la pesée en fin d’émission) et est matérialisée par une grille par laquelle le candidat peut passer ses mains et donner les clés manquantes à son équipe. Le candidat, en fin d’émission, peut aussi suivre la récolte des Boyards depuis son cachot puisque l’endroit communique avec la Salle du Trésor (comme les souterrains de la saison 1990 par lesquels passaient les candidats pour entrer dans la Salle des Coffres). Bien sûr, il ne peut pas participer à la collecte et juste observer. Le candidat est libéré en fin d’émission au moment de la pesée.
- La Salle du Conseil (la quête du temps) – reste du chrono
Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres du temps via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.
L’ambiance de la Salle du conseil est toujours froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres du temps encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Jean-Pierre Castaldi préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule.
Cette année, quatre candidats doivent défier les Maîtres dont obligatoirement le coach (nouveauté 2001). Le coach assiste désormais à l’intégralité du Conseil aux côtés de Jean-Pierre, c’est lui qui entre donc le premier. Le Maître présente au coach trois des quatre duels qui vont être joués. C’est le coach qui choisit quel membre de son équipe effectuera tel ou tel duel. Le quatrième duel est secret, il s’agit de celui que Jean-Pierre réserve au coach et qui devra être joué à la fin de la session.
Si le candidat réussit son duel, il gagne 35 secondes qui s’ajoutent aux 1 minutes 40 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Quatre candidats peuvent donc défier les Maîtres au maximum (le coach et trois autres coéquipiers de son équipe).
- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono
Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux Fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.
Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.
Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du Trésor.
On notera que le Maître du Fort reprend la main dans cette partie. C’est lui qui décide dans cette partie qui effectuera telle ou telle aventure.
- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 1 min 30 à 4 minutes
Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du Trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.
Les candidats sonnent alors la cloche pour faire sortir les tigres puis rentre dans la Salle du trésor une fois que la grille s’ouvre. Il ne leur reste plus qu’à écrire le mot code qu’ils pensent être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.
Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.
La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même, cette fois, une somme de 10 000 francs (soit environ 1 525 €) grâce à une bourse donnée par la Bohémienne.
L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut cette année par un entretien en aparté du Maître du Fort avec les téléspectateurs, celui-ci résumant les performances des candidats.
Les animateurs
Après une année de rodage, le couple Castaldi-Dominguez se retrouve sur le fort cette année (lui, du haut de ses deux saisons, elle, du haut de ses neuf années de présentation).
Jean-Pierre Castaldi : Comédien de carrière, le jeu de rôle ne lui est pas inconnu eu égard à sa longue filmographie, ce qui lui permet d’exceller dans les saynètes. Après une saison à chercher ses marques, Jean-Pierre Castaldi renforce sa stature d’animateur de Fort Boyard et rappelle de nouveau son titre de Maître du Fort. Par ailleurs, il est envouté par le charme de Lumineuse, fée du Fort, et s’emporte dans des déclarations poétiques à chacune de ses apparitions. Au niveau de ses saynètes, il commence à exagérer un peu son jeu...
Cendrine Dominguez : Femme du célèbre tennisman Patrice Dominguez, Cendrine se montre très proche des candidats, qu’elle prend sous son aile ; la coach de l’équipe donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle devient également connue pour tâter les muscles des candidats les plus costauds. Elle n’hésite pas à prendre le dessus lorsqu’il s’agit de remettre l’équipe dans le bon chemin.
Comme l’an passé, elle continue de donner une nouvelle dimension au rôle de la co-animatrice en prenant à certains moments le dessus sur l’animateur, et en s’entretenant avec les candidats après leurs épreuves pour noter, dans son carnet, leurs impressions.
Les personnages
En 2001, dix personnages peuplent le Fort Boyard. Passage en revue de la population de cette nouvelle édition du jeu.
- Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme visuelle à l’intellectuel de l’équipe, ce qui permettra aux aventuriers d’un jour de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas à la mer en cas de mauvaise réponse. Blagueur avec les candidats à qui il fait un jeu de mot après l’énigme, il est complice avec le Maître du fort, avec lequel il échange des répliques humoristiques lors de la présentation des candidats dans le prégénérique où lors de saynètes en dehors de sa vigie. Il est joué par Yann Le Gac, qui fera une pause l’année suivante.
- Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
- Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
- L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Cabestan. Il est joué par Bernard Vandamme.
- La Lutteuse (depuis 1990 et de retour) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est à nouveau jouée par Héloïse Brunet.
- Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. A la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
- La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats fait prisonnier dans une cage verticale au milieu de la forteresse, ou sonne la fin des épreuves avec une cloche. Il pousse également les candidats dans la trappe qui les mènera à la Salle du Conseil. Il est joué par Yves Marchesseau.
- Les Maîtres du Temps (depuis 1995) : au nombre de six, ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans la Salle du Conseil que préside le Maître du Fort. Cette année, ils délaissent leur titre historique de « Maîtres des Jeux » pour « Maîtres du Temps ». Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
- La Bohémienne (depuis 1998) : guette les candidats durant leur progression dans l’aventure, et, au détour de couloirs ou escaliers, enlève un des membres de l’équipe pour le faire jouer à un jeu de hasard et ainsi lui faire gagner des boyards supplémentaires. Elle remet une bourse à l’équipe perdante en fin d’émission. Elle est jouée par Marie Pecquery.
- Lumineuse (depuis 2000) : compose la « couleur du jour » dans son antre, la Salle des Lumières, en mélangeant deux couleurs primaires. Elle déambule par ailleurs dans le Fort, signe que les candidats peuvent jouer dans une épreuve ou une aventure pour découvrir une des deux couleurs formant la « couleur du jour ». Enfin, en fin d’émission, elle dévoile la couleur qu’il fallait découvrir. Le personnage est joué par Petra Källsbäck.
Les nouvelles épreuves
Pour cette 12e saison, huit nouvelles épreuves arrivent dans les lieux, tandis que sept anciens jeux en cellule disparaissent (la Bascule magyare (1996), la Couture (2000), la Scie (1999), la Table instable (2000), la Tirlitournette (2000), la Toile d’araignée (1996) et le Voleur de clé (1990)).
L’Asile (cellule 111), en remplacement de la Toile d’araignée : Dans cette épreuve, le candidat devra veiller à ne pas devenir fou ! La cellule se divise en deux et est capitonnée ; pour libérer la clé d’un étrange mécanisme, l’aventurier devra abaisser un levier de part et d’autre de la cloison, à tour de rôle. Il devra alors se lancer contre une porte à bascule pour accéder à l’autre partie de la cellule, à chacun de ses voyages, en effectuant donc plusieurs allers-retours.
Le Code musical (cellule 215b), en remplacement de la Scie : Deux candidats à l’oreille musicale devront se lancer dans cette épreuve, après s’être vus remis sept ardoises correspondant aux notes de musique (Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si). L’un des deux devra alors souffler dans sept embouts d’une grande machine, tandis que l’autre devra placer les notes grâce aux sons entendus.
Le Mange-fil (cellule 221), en parallèle des Pierres extérieures : Cloué au pilori, les mains et la tête emprisonnées, le candidat doit, avec sa bouche, tirer sur un fil pour faire venir la clé qui est accrochée au bout. Une fois la clé proche de lui, il doit la faire tomber dans un compartiment pour pouvoir la récupérer à l’extérieur de la cellule.
Le Moulin (cellule 112), en remplacement de la Couture : Pour pouvoir récupérer la clé, le candidat devra faire moudre du grain dans une machine ; pour cela, il doit transvaser des grains présents à l’entrée de la cellule dans divers récipients (panier, casserole, etc.), attachés au plafond ou au sol, ou même percés.
La Planche (cellule 211), en remplacement de la Table instable : Pour récupérer la clé, il faut marcher en crabe le long d’une planche en biais ; mais comme à Boyard, rien n’est aussi simple, le candidat s’apercevra très vite que cette planche est instable, étant fixée par son axe.
Les Seaux (cellule 111), en remplacement de la Tirlitournette : La cellule étant divisée en deux par une cloison, deux candidats doivent évoluer de manière symétrique ; ainsi, par le biais de plans d’hauteurs différentes, un candidat va devoir remplir son sceau avec de l’eau, ce qui permettra, une fois placé en hauteur de l’autre côté du plan incliné,de permettre à son camarade de remplir une cuve grâce à un tuyau et au jeu de la physique, pour pouvoir récupérer la clé. Plusieurs allers-retours sont nécessaires.
La Souricière (cellule 210b), en remplacement du Bol de clé : Un candidat avec des muscles et un candidat avec un faible gabarit sont nécessaires dans cette épreuve où l’un se place dans une « souricière » (une cage surmontée d’un compartiment pour les rats) tandis que l’autre fait monter celle-ci jusqu’à la clé grâce à des barres (pour pouvoir fixer la cage, l’autre candidat doit placer des loquets) d’un côté puis de l’autre.
La Tortue (cellule 207), en remplacement de la Bascule magyare : Le candidat doit entrer dans une cage sphérique pour récupérer la clé au sol. L’ouverture de celle-ci s’étant bouchée, il doit faire la faire avancer, grâce à des rails, pour pouvoir sortir.
A noter que l’épreuve de la Lutte dans la boue est de retour et se retrouve dans la cellule 209.
Les nouveaux duels de la Salle du Conseil
Pas de nouveaux jeux cet été pour les Maîtres du temps.
Les nouvelles aventures
Deux nouvelles épreuves débarquent à Fort Boyard.
La Chenille (cour intérieure, en hauteur), en lieu et place du Pont de singe : Trois candidats se trouvent sur quatre blanches fixées à deux câbles. Pour arriver jusqu’à l’indice, ils doivent, à genoux, déplacer ces planches, une après l’autre, pour pouvoir avancer mais surtout pour ne pas se retrouver dans le vide.
Le Radeau (grand escalier ouest puis au large du Fort) : Trois candidats nagent depuis le grand escalier de granit de Boyard vers un radeau au large de l’édifice. Là, ils doivent s’aider de sac poser dessus ou faire une pyramide humaine pour arriver jusqu’à l’indice, accroché à une corde en hauteur.
Les équipes de la saison estivale (juin-août 2001)
Émission n°1 du samedi 23 juin 2001 (spéciale « Yamakasi ») :
- Williams Belle, Yamakasi
- Châu Belle Dinh, Yamakasi
- Malik Diouf, Yamakasi
- Yann H’Nautra, Yamakasi
- Guylain N’Guba Boyeke, Yamakasi
- Laurent Piemontesi (coach), Yamakasi
- Association défendue : « La Lune et ses épices »
- Gain : 243 480 Francs (soit environ 37 115 euros)
Émission n°2 du samedi 30 juin 2001 (spéciale « Union libre ») :
- Nikos Aliagas (coach)
- Anette Burgdorf
- Ilario Calvo
- Dominique Dislaire
- Martineke Kooistra
- Erik Svensson
- Association défendue : « Aideras-Yvelines »
- Gain : 63 240 Francs (soit environ 9 635 euros)
Émission n°3 du samedi 7 juillet 2001 :
- Jean-Christophe Belval
- Gabrielle Destroismaisons
- David Le Roy
- Lorie
- Maxime (coach)
- Charly Merkiled
- Association défendue : « Ensemble contre la leucémie »
- Gain : 57 190 Francs (soit environ 8 715 euros)
Émission n°4 du samedi 14 juillet 2001 :
- Brahim Asloum
- Sophie Davant
- Vincent Ferniot
- William Leymergie (coach)
- Brigitte Milhau
- Damien Thévenot
- Association défendue : « Les camions du soleil »
- Gain : 137 880 Francs (soit environ 21 015 euros)
Émission n°5 du samedi 21 juillet 2001 :
- Frédéric Anquetil, handballeur
- Bertrand Gille (coach), handballeur
- Andrej Golić, handballeur
- Valérie Nicolas, handballeuse
- Jackson Richardson, handballeur
- Mezuela Servier-Prandi, handballeuse
- Association défendue : « Enfance Handicap Moteur »
- Gain : 94 200 Francs (soit environ 14 355 euros)
Émission n°6 du samedi 28 juillet 2001 (spéciale « Crazy horse ») :
- Lasso Calypso
- Nini Capitale
- Pussy Duty Free
- Psykko Tico
- Jocelyn Quivrin (coach)
- Stella Polaris
- Association défendue : « L’enfant bleu »
- Gain : 63 280 Francs (soit environ 9 645 euros)
Émission n°7 du samedi 4 août 2001 :
- Stéphanie Avria
- Olivier Bernard
- Aude Charlon
- Jérôme Dreyfus
- Jean-Baptiste Elissalde
- Satya Oblet (coach)
- Association défendue : « S.O.S. Hépatites »
- Gain : 10 000 Francs (soit environ 1 525 euros) - Perdu -
Émission n°8 du samedi 11 août 2001 :
- Yvan Bourgnon
- Franck Dumoulin
- Patricia Gaillot
- Florence Le Vot
- Gilles Luka
- Arnaud Poivre d’Arvor (coach)
- Association défendue : « Comité contre l’esclavage moderne »
- Gain : 75 610 Francs (soit environ 11 525 euros)
Émission n°9 du samedi 18 août 2001 :
- Élodie Gossuin
- Vincent Guérin
- Nâdiya
- Raï (coach)
- Samsha
- Jean-Luc Vialaret
- Association défendue : « Gol de Letra »
- Gain : 55 590 Francs (soit environ 8 470 euros)
Émission n°10 du samedi 25 août 2001 :
- Léa Drucker
- Frédéric Lopez (coach)
- Alexis Loret
- Isabelle Nanty
- Sagamore Stévenin
- Boris Terral
- Association défendue : « Écoles du monde »
- Gain : 58 030 Francs (soit environ 8 845 euros)
Au fil des saisons
Saison précédente : 2000 et le nouveau Maître du Fort
Saison suivante : 2002 et la Machine infernale du Maître du Fort
Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !
Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Christian Fournier / ALP / DR.
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