Et Patrice Laffont partit sous les honneurs
Publié le dimanche 28 août 2011 par Règles du jeu depuis 1990.
, dans la rubriqueL’année 1999 marque la fin d’une ère dans le monde, à l’approche de l’An 2000 et son XXIe siècle, tout comme pour Fort Boyard. Le jeu fête en effet ses dix ans d’existence et Patrice Laffont entame sa dernière saison, toujours aux côtés de l’intrépide Cendrine Dominguez, formant pour la 7e saison consécutive un duo désormais parfaitement rodé. C’est la saison des adieux, Patrice Laffont, aux côtés de Jacques Antoine et des personnages du Fort, tire sa révérence, non sans émotion...
1999. La chambre des communes (chambre basse) reprend du pouvoir au Royaume-Uni avec le « House of Lords Act », et Hugo Chavèz accède au poste de président au Vénézuela. Bill Clinton, la grande figure de l’exécutif américain, est innocenté par le Sénat dans l’Affaire Monica Lewinsky, mais s’en trouve non moins affaibli. Les premières pièces de la future monnaie unique européenne, l’Euro, sont frappées, prêt à leur prochaine utilisation. Du côté de l’Hexagone, le PACS (Pacte Civil de Solidarité) est approuvé par le Parlement, permettant ainsi, entre autres, l’union civile des couples homosexuels. En août, la dernière éclipse totale du XXe siècle et du deuxième millénaire est visible depuis la France, pour les chanceux se trouvant au nord de la métropole et dans un lieu sans nuage, ce qui n’a pas empêché une pénurie de lunettes de protection dans tous le pays. Même si la rumeur du « bug de l’An 2000 » amène une certaine crainte au niveau du fonctionnement des machines et autres ordinateurs composés d’une horloge interne, le monde entier est donc à l’aube d’un passage à un nouveau siècle, d’une nouvelle ère,.
C’est également le cas pour Fort Boyard ; après dix ans de bons et loyaux services, Patrice Laffont raccroche sa veste de Maître du Fort. Présent depuis la genèse de l’émission (les créateurs pensant faire une émission dont l’animation serait en solo avec lui, avant qu’il n’insiste pour avoir une co-animatrice), c’est un véritable tournant dans l’histoire du Fort, même si Cendrine Dominguez restera l’année suivante. Mais cette saison 1999 marque également les dix ans de l’émission, un bien beau record (qui sera, comme tout le monde le sait, battu les années suivantes) pour une émission très risquée au départ dans un vieux Fort en piteux état et inabordable. Le pari est donc gagné !
Génériques
A noter cette année que le générique de fin n’utilise pas le thème du générique introductif comme depuis dix ans ; il s’agit là d’une chanson de rap, reprenant la mélodie des « Clés de Fort Boyard » et dont les paroles retrace l’aventure de candidats venus affronter la forteresse, intitulée sobrement « Le Rap du Fort » et chantée par le groupe « Virus ».
Les règles du jeu
Cette année, le jeu est sponsorisé par les produits Justin Bridou.
A nouveau, les candidats, célèbres, subissent épreuves et aventures, dans le but de récolter clés (dans le temps accordé par l’Horloge du temps) et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative.
Cette année, par contre l’entrée au fort et celle de la Salle du conseil se méritent. Les candidats devront en effet se soumettre à une épreuve collective pour pouvoir ouvrir les grilles de Boyard ou le passage menant à l’antre des Maîtres.
Par ailleurs, le coach de l’équipe est le seul à connaître toutes les épreuves du Fort. Il a donc la charge de les expliquer à son équipe.
- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 85 minutes
Comme l’année passée, un pré-générique ouvre l’émission avec la présentation des candidats par le Maître du Fort, entouré des Maîtres des jeux. L’identité des sept aventuriers venus défier la forteresse est entrecoupée de scènes, sur une plage au large de Fort Boyard, à la Pointe de la Fumée, entre le capitaine et ses équipiers. Puis place au générique.
Le but ultime des candidats est d’accéder dans la Salle du trésor et s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.
Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter autant d’épreuves physiques, de force, intellectuelles, de logique, d’endurance, d’agilité, et bien d’autres qualités nécessaires dans leurs profils.
- Le droit d’entrée (nouveauté 1999) :
Mais cette année, les candidats auront droit comme mise en bouche de l’aventure une épreuve collective : le « droit d’entrée ». A peine débarqués du bateau, et arrivés à l’entrée dans la cellule 001, La Boule sonne alors son gong, marquant le début des 85 minutes, et ils doivent ouvrir la grille donnant sur la cour intérieure, et donc donnant accès aux épreuves et au trésor, en soulevant, grâce à plusieurs cordes, une barre métallique verrouillant les deux lourdes portes.
Une fois l’accès ouvert, les candidats se rendent devant la première épreuve. Une fois la première épreuve finie, l’équipe se rend au rond central, au milieu de la plate-forme de déambulation, où Patrice Laffont leur explique le rôle de l’ « Horloge du temps » : celle-ci marquant le temps nécessaire pour pouvoir ramener les sept clés, les candidats devront gérer au mieux leurs performances ; si l’aiguille arrive dans la zone rouge avant que les candidats n’aient réussit à avoir le nombre nécessaire de clé, ils devront se rendre à l’oubliette.
Un candidat doit alors se rendre dans la vigie pour répondre à une énigme du Père Fouras et donner, si possible, à l’équipe la première clé. En attendant, l’association défendue est brièvement présentée.
Pour cette deuxième épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé. Dans le cas contraire, le Père Fouras jette la clé à la mer (seulement pour la deuxième énigme) et un candidat devra sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer et rejoindre ses coéquipiers après être remonté dans la forteresse grâce à un grand filet à escalader.
- La prison verticale – le trousseau de clé :
Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans une des deux cages verticale par La Boule ; celles-ci se trouvent sur la plate-forme de déambulation. Une fois placé à l’intérieur, débout, le candidat se voit remettre un trousseau de clés et doit les essayer une à une dans la serrure de la grille afin de se libérer. Une fois cela fait, il peut rejoindre ses coéquipiers, et participer aux autres épreuves… ou se retrouver une nouvelle fois dans la cage s’il est de nouveau fait prisonnier !
- L’antre de la Bohémienne :
Durant leur parcours, la Bohémienne guette les candidats ; il n’est pas rare qu’au détour d’un couloir ou d’un escalier elle s’empare de deux candidats par émission(en général, le capitaine de l’équipe est l’un des deux candidats) pour les emmener dans son antre, la « presse à Boyards ». Là, elle lui présente, sur une table, neuf ronds rouges dont un leurre. Pour pouvoir gagner une bourse et donc des boyards supplémentaires pour la récolte finale, le candidat doit désigner un des ronds à chaque fois. Si le rond que la Bohémienne enflamme présente une tête de tigre, le candidat augmente le nombre de boyards gagnés, s’il n’y a rien en dessous, il perd tout. Bien entendu, il peut stopper le jeu à tout moment pour repartir avec une certaine somme de boyards et éviter de tout perdre.
- L’oubliette (fin de l’Horloge du temps) :
Une fois que l’aiguille de l’Horloge du temps pointe dans le rouge (à environ 35 minutes du chronomètre général), La Boule fait sonner une cloche. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clé manquante en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission. L’oubliette se trouve à nouveau sous le proscénium (près de l’endroit où s’effectue la pesée en fin d’émission) et est matérialisée par une grille par laquelle le candidat peut passer ses mains et donner les clés manquantes à son équipe. Le candidat, en fin d’émission, peut aussi suivre la récolte des Boyards depuis son cachot puisque l’endroit communique avec la Salle du Trésor (comme les souterrains de la saison 1990 par lesquels passaient les candidats pour entrer dans la Salle des Coffres). Bien sûr, il ne peut pas participer à la collecte et juste observer. Le candidat est libéré en fin d’émission au moment de la pesée.
- La Salle du conseil (la quête du temps) – reste du chrono
Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres des jeux via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.
- Le passage obscur (nouveauté 1999) :
Mais avant de pouvoir accéder à ce lieu, cette année, un des candidats doit descendre dans les souterrains labyrinthiques du Fort pendant que les autres y accèdent par une autre entrée. Le candidat solitaire doit, dans le noir, suivre une « main courante » (sorte de fil d’Ariane), ouvrir des trappes à l’intérieur de boîtes où trônent des animaux typiques du Fort, qui lui permettront d’ouvrir la porte de la salle suivante et doit progresser de la même manière de pièce en pièce. La difficulté se situe également au niveau du temps : plus il tardera, moins il y aura de candidats qui affronteront les Maîtres des Jeux. Chaque candidat est représenté par une mini tête de tigre et si le candidat met trop temps, celles-ci sont suceptibles de disparaître une à une. Une fois arrivé au bout, il peut ouvrir la porte de bois qui le sépare de son équipe grâce à une clé, récupérer les têtes de tigres restantes représentant leurs passes pour l’antre du temps, et ils peuvent ainsi se rendre à la Salle du Conseil. Si le candidat choisi effectue son parcours très rapidement, il peut même récupérer une 7e mini tête de tigre de couleur or, représentant 25 secondes de bonus pour la Salle du Trésor.
- La Salle du Conseil :
L’ambiance de celle-ci est toujours froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres du Jeux encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Patrice Laffont préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule. Chaque candidat de l’équipe (sauf les prisonniers, et autant de candidats que de têtes de tigre acquises) entre dans le Conseil et défi un Maître des Jeux. Si le candidat réussit son duel, il gagne 25 secondes qui s’ajoutent aux 1 minutes 30 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Six candidats peuvent défier les Maîtres au maximum. Si l’équipe a un ou des candidats sacrifiés, alors elle joue autant de duels en moins que de candidats sacrifiés.
- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono
Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.
Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.
Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du trésor.
On notera que le Maître du Fort reprend la main dans cette partie. C’est lui qui décide dans cette partie qui effectuera telle ou telle aventure.
- La Salle du trésor (la récolte du trésor) – 1 min 30 à 4 minutes
Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.
Les candidats sonnent alors la cloche pour faire sortir les tigres puis rentre dans la Salle du trésor une fois que la grille s’ouvre. Il ne leur reste plus qu’à écrire le mot code qu’ils pensent être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.
Félindra (de retour) tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.
La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même une somme de 10 000 francs (soit environ 1 525 euros).
L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut cette année par le « courrier des enfants », des lettres envoyés par les plus jeunes téléspectateurs du jeu, que le Père Fouras et le Maître du Fort découvrent dans sa vigie.
« Une heure moins le quart avant Fort Boyard », le best of des 10 ans
Cette année, le générique de Fort Boyard résonne plus tôt dans la journée du premier samedi de diffusion, puisque le 28 juin 1999, en access prime-time sur les coups de 19 heures, France 2 propose un best of de l’émission intitulée « Une heure moins le quart avant Fort Boyard », a quelques heures donc de l’émission d’ouverture de la saison.
Bien que l’émission fête ses dix ans, ce best-of revient en grande partie sur la période qui a vu les célébrités affronter les pièges du Fort pour ramener des fonds à diverses associations, de 1993 à 1998 donc. En bonus, elle fait redécouvrir aux téléspectateurs la parodie de l’émission par les Inconnus, tournée en 1991 sur les lieux même en compagnie de Sophie Davant, intitulée « Fort Boyaux ». Le tout avec les commentaires du Père Fouras en voix-off.
L’émission est découpée en rubriques à thème, dont le titre est un jeu de mot avec « Fort » : « Eau et Fort », « Fort-midable », « Fort-ce de frappe », et bien d’autres encore. D’anciens candidats, comme Gérard Holtz, Sophie Forte, Fabrice Bénichou, Bruno Solo ou encore Gilbert Montagné, livrent leurs impressions sur leurs participations au jeu, face à la caméra, le tout divers fonds représentant des lieux du Fort dessinés. L’émission se termine par le générique chanté en cœur par tous les invités.
L’épilogue
Il y a bien longtemps que Fort Boyard n’avait pas eu de séquence de fin originale, sortant de l’habituelle conversation entre le Maître du Fort et le Père Fouras (la petite fête concluant la fin de la première saison, en 1990, ou encore la tentative de La Boule de voguer au large de la forteresse sur un radeau). La teneur y est d’ailleurs symbolique : cette courte séquence revient sur la genèse et les 10 ans du jeu, mais aussi le départ de Patrice Laffont après une décennie à la présentation.
Après l’habituel courrier des enfants, et le générique de fin passé, l’animateur redescend de la vigie et remercie, en toute sincérité, ceux qui lui ont fait confiance et annonce que Fort Boyard continuera donc sans lui, et éviter ainsi tout amalgame.
Jacques Antoine, co-créateur du jeu, est d’ailleurs présent sur la terrasse et conte la genèse de l’émission : l’idée du jeu de rôle « Donjon et dragon » par Jean-Pierre Mitrecey, la quête d’un trésor par une équipe de candidats aux qualités diverses et variées, et la découverte du Fort, d’abord dans le pilote de « La Chasse au trésor » tourné en 1980 avec Marc Menant (un autre numéro de cette émission, diffusée en 1981, a d’ailleurs été tourné à nouveau sur le Fort, avec Philippe de Dieuleveult). Modeste, comme toujours, le créateur du jeu se demande s’il mérite vraiment des compliments quand Patrice Laffont lui déclare qu’il a beaucoup d’admiration pour lui.
La Bohémienne amène ensuite deux nouveaux invités vers la vigie : Claude Belot, président du Conseil général de la Charente-Maritime, présent en 1989 lorsque l’équipe de production est venu lui exposé l’idée du jeu et passé un marché : celui voulant que le département devienne propriétaire du vieux vaisseau de pierre (pour un franc symbolique) en prenant la réhabilitation intégrale à sa charge en échange, ainsi que les restaurations futures. Pari gagnant pour le Président et la Charente-Maritime car, si le succès du jeu en 1989 était incertain, dix ans plus tard, Fort Boyard est devenu l’emblème international du département de l’ouest. Par ailleurs, Claude Belot s’imagine bien capitaine d’une équipe venue s’emparer du trésor un jour.
Le second invité se trouve être Yves Bigot, directeur de l’unité de divertissement de France 2, qui réaffirme l’importance de l’émission dans le paysage du service public, et ne tarie pas d’éloge sur Marie-France Brière, celle qui a pu faire naître le jeu sur Antenne 2, à l’époque, et actuelle productrice. Patrice Laffont et lui prenne d’ailleurs un pari : celui de revenir, dans dix ans, sur le Fort en tant que candidats, lors d’une hypothétique et lointaine saison 2009…
Cette dernière séquence de la saison, et de la première décennie du jeu, se termine pas une coupe de champagne, servie par la Bohémienne, entre Patrice Laffont, Jacques Antoine, Claude Belot, Yves Bigot et la plupart des personnages présents cette année. Tout ce beau monde trinque pour les dix ans du jeu, et ce verre de l’amitié sert également de pot de départ à l’animateur. Un dernier message de remerciement est présent à l’écran, ainsi que la mention « A l’année prochaine ! »…
Les animateurs
Septième année consécutives pour l’indéboulonable duo Laffont-Dominguez devenu culte… mais, après dix années de présence pour lui, et sept pour elle, il s’agit là de la toute dernière saison pour le tandem, marquée donc par l’inévitable départ de Patrice Laffont… Une page se tourne, mais un animateur arrivera-t-il a passé derrière celui-ci qui a créé et campé le rôle de Maître du Fort pendant une décennie ?
Patrice Laffont : Fort de son passé de comédien, Patrice Laffont aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur : il reprend le rôle du Maître du Fort. Côté vestimentaire, il porte pour cette dernière année un long manteau blanc cassé, par-dessus un polo, de divers couleurs, et un pantalon blanc cassé également. Complice des personnages du Fort dont il a autorité sur eux, le Maître du fort règne sans partage sur le vieux Boyard.
Il s’adresse souvent aux téléspectateurs. En fin d’émission et cette année, il quitte l’équipe pour rejoindre le Père Fouras en vigie et lire le « courrier des enfants ».
Il s’agit là de ses dernières apparitions en tant qu’animateur du jeu. Après plus de dix ans de présentation, estimant avoir fait le tour de son rôle et lasse de l’accostage du Fort trop long (il se fait désormais plus rapidement), Patrice Laffont annonce son départ avant le début des tournages. De ce fait, de nombreuses saynètes se feront entre lui et le Père Fouras (Yann Le Gac, l’interprète du vieux sage, et lui étant amis dans la vie), où le centenaire gardien des clés tente de retenir l’animateur pour sa succession, et essuie chaque fois un refus catégorique. A la toute fin de l’émission clôturant la saison, il donne rendez-vous aux téléspectateurs dans dix ans pour être candidat… Ce sera le cas donc en 2009, pour les vingt ans du jeu, même s’il participera à Fort Boyard à peine un an après avoir quitté l’animation !
Cendrine Dominguez : Femme du célèbre tennisman Patrice Dominguez, Cendrine se montre très proche des candidats, qu’elle prend sous son aile ; la coach de l’équipe donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle devient également connue pour tâter les muscles des candidats les plus costauds. Les cheveux mi-longs, elle porte souvent une haut et bas sombres, et un foulard dans les cheveux. Elle n’hésite pas à prendre le dessus lorsqu’il s’agit de remettre l’équipe dans le bon chemin.
Le duo fait ses adieux sur le proscenium, à la fin de la dernière émission de la saison ; Patrice Laffont reste humble sur son départ, évoqué notamment par Yves Rénier, le coach de l’ultime équipe de 1999, mais Cendrine Dominguez a du mal a caché ses émotions, que l’on peut lire dans ses yeux ou sa voix ; au départ de l’animateur emblématique du jeu, partit rejoindre le Père Fouras une dernière fois, elle essaye de se dire que Patrice Laffont reviendra l’année suivante : « On se dit que ce n’est pas vrai, jusqu’à l’année prochaine... ».
Les personnages
Onze personnages occupe cette année Fort Boyard, tous ayant déjà été présent au moins une année sur le vaisseau de pierre. Passage en revus des pensionnaires de ce cru 1999 :
- Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme à l’intellectuel de l’équipe, ce qui permettra aux aventuriers d’un jour de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas à la mer en cas de mauvaise réponse. Blagueur avec les candidats à qui il fait un jeu de mot après l’énigme, il est très complice avec le Maître du fort avec lequel il échange, en fin d’émission, des répliques humoristiques avec le « courrier des enfants », mais aussi sur son départ en fin de saison. Il est joué par Yann Le Gac.
- Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
- Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
- L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans des épreuves comme le Bras de fer ou le Cabestan. Il est joué par Bernard Vandamme.
- La Lutteuse, aussi appelée « Pénélope Gadoue » (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est à nouveau jouée par Héloïse Brunet.
- Le Magicien/Manipulateur (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par un nouvel illusionniste, Jean-Hervé Goyot.
- Félindra (depuis 1991, et de retour cette année) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. A la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée à nouveau par Monique Angeon.
- La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats fait prisonnier dans une cage verticale au milieu de la forteresse, ou sonne la fin des épreuves avec une cloche. Il pousse également les candidats dans la trappe qui les mènera à la Salle du Conseil. Il est joué par Yves Marchesseau.
- Les Maîtres des Jeux (depuis 1995) : au nombre de six, ils défient chacun des candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans la Salle du Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
- Jaba le pirate (depuis 1995) : ancien officier de la marine, ce pirate fou défie les candidats dans un jeu de lancer avec l’épreuve des Poignards. Il est joué par Yan Lukes.
- La Bohémienne (depuis 1998) : guette les candidats durant leur progression dans l’aventure, et, au détour de couloirs ou escaliers, enlève un des membres de l’équipe pour le faire jouer à un jeu de hasard et ainsi lui faire gagner des boyards supplémentaires. Elle est jouée par Marie Pecquery.
Les nouvelles épreuves
En 1999, six nouvelles épreuves débarquent sur le Fort. Au contraire, cinq anciens jeux disparaissent (la Antre filet (1992), la Corniche (1998) , les Galets (1998), le Pivot (1996), le Tromblon (1998)).
Le Débarras (cellule 217), en remplacement des Galets : Variante du Parquet (1990). Dans cette cellule, la clé est bloquée dans un étau ; pour le desserrer, il faut bien sûr tourner la manivelle. Mais, à l’autre bout de nombreuses caisses, celle-ci se trouve sur un tonneau. Pour pouvoir associer les deux et récupérer le précieux sésame, l’aventurier doit bouger les caisses pour faire avancer le tonneau, tout en se déplaçant entre et sur celles-ci ; attention toutefois aux caisses où est peint une tête de mort, car celles-ci ne bougent pas.
Les Doigts de fée (cellule 215b), en lieu et place de la Carotte : Une épreuve qui demande du doigté ! La clé se retrouve emprisonnée dans une croix en bois et dans une cage grillagée. Le candidat doit donc utiliser ses doigts pour faire avancer l’objet, en passant les obstacles, jusqu’à une ouverture.
Les Draps (cellule 111), en remplacement de la Corniche : Deux candidats doivent tirer, d’un coup sec, sur des draps pour faire avancer un boulet dans trois cages via des passerelles en hauteur (il y a donc trois draps) ; une fois le boulet arrivé à bon port, la clé est accessible.
Le Porteur d’eau (cellule 102), en remplacement de l’Antre-filet : Perdre quelques gouttes serait regrettable ! Dans la cellule logeant le transformateur du Fort, un candidat doit se munir d’un long tube qu’il devra remplir d’une eau verte et emmener dans un récipient après avoir ramper, enjamber et éviter de nombreux élément du transformateur ; la tache se complique, évidemment, par le fait qu’il doit se servir de ses deux mains pour boucher le tubes, et qu’il doit faire plusieurs allers-retours (trois tubes pleins au maximum).
La Scie (cellule 120), en remplacement du Pivot : Tels des bucherons besogneux, deux candidats doivent scier une poutre, à laquelle la clé est attachée, à l’aide d’une scie peu aiguisée et retenu au plafond par des poids. Une fois l’objet scié, ils peuvent récupérer l’objet tant convoité.
La Taupe (cellule 206), en remplacement du Tromblon : La clé est attachée en hauteur près de la porte de la cellule ; oui, mais voila, à Fort Boyard, rien n’est jamais facile ! Pour pouvoir prendre de la hauteur pour la décrochée, le candidat doit aller chercher des caisses de bois dans une grande cage aux multiples cloisons. Les ouvertures étant ensevelies sous le sable présent dans la cage, le candidat devra creuser avec ses mains pour pouvoir passer et faire passer les caisses. Une fois les deux caisses récupérées, en plus de celle déjà présente au départ, il peut ressortir avec la clé.
A noter que l’épreuve de la Carotte (1998) change de cellule et se retrouve dans celle des Pierres extérieures (1990) (cellule 221). Les épreuves de la Bobine et du Tourniquet (1998) sont, elles, modifiées pour offrir plus de facilité aux candidats (dans l’une, la clé est désormais prisonnière d’un labyrinthe de bois, dans l’autre, le grillage de la porte présente dans le tourniquet est supprimé).
Les nouveaux duels de la Salle du Conseil
Deux jeux voient le jour dans l’antre des Maîtres, dont un est un dérivé d’un jeu célèbre.
Pierre, feuille, ciseaux, puits/Chifoumi : Comme le célèbre jeu du Chifoumi (également appelé « Papier-feuille-ciseau »), les candidats doivent choisir un des quatre objets (une pierre, une feuille, des ciseaux, et un puits), représentés sur des cartes, et doivent abattre la carte qu’ils ont choisi quand l’animateur leur donne l’ordre. Celui dont l’objet l’emporte sur celui de l’adversaire remporte la manche (la pierre l’emporte sur le puits et les ciseaux, la feuille sur la pierre et le puits, les ciseaux sur la feuille, et le puits sur la pierre et les ciseaux) ; en cas d’égalité (mêmes cartes), ils doivent rejouer. Le premier gagnant deux manches remporte le duel.
Le Souffle : Un duel qui, comme son nom l’indique, demande beaucoup de souffle ! Après avoir pris une longue expiration, le candidat et le Maître portent un tuyau à leur bouche, tuyaux reliés à un brûleur. L’animateur allumant une flamme, à l’aide de deux bougies, sur chaque brûleur, les deux adversaires doivent souffler dans le tuyau le plus longtemps possible pour maintenir cette flamme. Le premier doit la flamme s’éteint a perdu.
Les nouvelles aventures
La saison 1999 rime avec l’arrivée de trois nouvelles aventures, toutes de haute voltige !
- Le Balancier (cour intérieure en hauteur) : L’indice se trouve au bout d’une échelle, verticale, reliée à une des arcades du Fort. Le candidat doit donc avancer, à la force des mains, le long de celle-ci pour récupérer la cartouche, mais plus il progresse de barreaux en barreaux, plus l’échelle s’incline sous son poids jusqu’à adopter une position horizontale.
- La Cloche (cour intérieure en hauteur) : Cette aventure demande la participation de toute l’équipe. Accroché à un trapèze, un candidat doit se voir balancer, grâce à la force des bras de ses camarades qui tirent sur une corde (en rythme, de préférence), pour prendre de la hauteur. Une fois un maximum d’amplitude donnée, il peut se saisir de la cartouche sur un câble devant lui.
- Les Marches (cour intérieure) : Une nouvelle fois, la coordination de plusieurs membres de l’équipe est nécessaire pour que l’aventure soit une réussite. Dans ce jeu, un des aventuriers doit monter un escalier fait de marches instable, reliées à des cordes, et pousser une boîte sur un filin à l’aide d’un bâton pour qu’elle arrive jusqu’à une autre boîte où se trouve l’indice. Pour l’accompagner dans son ascension et lui faciliter la tache, les autres candidats doivent tirer sur les différentes cordes, au fur et à mesure de sa progression, pour offrir un escalier le plus stable possible.
Les équipes de la saison estivale (juin-août 1999)
Émission n°1 du samedi 26 juin 1999 :
- Patrick Adler, humoriste et comédien
- Christophe Gagliano, judoka
- Lena Kann, chanteuse
- Lââm, chanteuse (coach)
- Loubna, chanteuse
- Vincent Maliszewski, rameur (aviron)
- Association défendue : « S.O.S Village d’Enfants »
- Gain : 15 870 Francs (soit environ 2 415 euros)
Émission n°2 du samedi 3 juillet 1999 :
- Jean-Pierre Castaldi, comédien (coach)
- David Donadeï, footballeur
- Antoine Kombaouré, footballeur
- Julien Lorcy, boxeur
- Sandrine Roux, footballeuse
- Luc Sonor, footballeur
- Association défendue : « CitéStars »
- Gain : 104 520 Francs (soit environ 15 930 euros)
Émission n°3 du samedi 10 juillet 1999 :
- Laurent Broomhead, animateur
- Pascal Brunner, animateur et imitateur (coach)
- Isabelle Coquiard, escrimeuse
- Claire Gautraud, animatrice
- Pascal Gentil, taekwondoïste
- Hugues Obry, escrimeur
- Association défendue : « Rassemblement pour les handicapés de France »
- Gain : 112 790 Francs (soit environ 17 190 euros)
Émission n°4 du samedi 17 juillet 1999 :
- Odile Autret-Sorel, joueuse de rugby
- Cheb Mami, chanteur (coach)
- Chistian Califano, rugbyman
- Thomas Castaignède, rugbyman
- Raphaël Ibanez, rugbyman
- Emile N’Tamack, rugbyman
- Association défendue : « Intégration Aujourd’hui »
- Gain : 94 380 Francs (soit environ 14 385 euros)
Émission n°5 du samedi 24 juillet 1999 :
- Arnaud Gidoin, comédien
- Béatrice Mouthon, championne de France d’athlétisme
- Isabelle Mouthon, championne de France d’athlétisme
- Gérard Pinter, comique
- Fabienne Thibault, chanteuse (coach)
- Sandy Valentino, chanteuse
- Association défendue : « Enfance et partage »
- Gain : 29 010 Francs (soit environ 4 420 euros)
Émission n°6 du samedi 31 juillet 1999 :
- Antoine Beghin, champion d’aviron
- Frédéric Duthil, véliplanchiste
- Anna Gomis, championne de lutte libre
- Fabio Karratu, chanteur du groupe « Zen Capoeira » (coach)
- Charlotte Ortiz, parachutiste
- Serge Roetheli, alpiniste
- Association défendue : « Quelque chose en plus »
- Gain : 50 470 Francs (soit environ 7 690 euros)
Émission n°7 du samedi 7 août 1999 :
- Arno Adam, skieur free-ride
- Benoît Cauet, footballeur (coach)
- Maryline Cauet, femme de Benoît Cauet
- Xavier Cousseau, monoskieur de vitesse au kilomètre lancé
- Thony Hermery, skieur de bosses
- Karine Ruby, snowboard
- Association défendue : « En passant par la montagne »
- Gain : 148 830 Francs (soit environ 22 685 euros)
Émission n°8 du samedi 14 août 1998 :
- Marco Boutet, sportif pratiquant la glisse extrême
- Serge Danet (alias « Soldat Louis »), chanteur du groupe « Soldat Louis »
- Gilles Dupray, athlète pratiquant le lancer de marteau
- Gérard Goron, chanteur du groupe « Tri Yann »
- Jean-Louis Jossic, chanteur du groupe « Tri Yann » (coach)
- Élodie Le Bescond, joueuse de tennis
- Association défendue : « A chacun son cap »
- Gain : 60 250 Francs (soit environ 9 180 euros)
Émission n°9 du samedi 21 août 1998 :
- Éric Barone, coureur de VTT et cascadeur
- Dieudonné, humoriste (coach)
- Ludivine Loiseau, nageuse (handisport)
- Francine Moreillon, skieur extrême
- Isabelle Patissier, escaladeuse
- Steve Ravussin, navigateur à voile
- Association défendue : « Assistance médicale »
- Gain : 58 210 Francs (soit environ 8 870 euros)
Émission n°10 du samedi 28 août 1999 :
- Manuel Amoros, footballeur
- Éric Di Meco, footballeur
- Jean-Philippe Durand, footballeur
- Pascal Olmeta, footballeur
- Jean-Pierre Papin, footballeur
- Yves Rénier, comédien (coach)
- Association défendue : « U.N.P.S. (Union Nationale pour la Prévention du Suicide) »
- Gain : 92 760 Francs (soit environ 14 135 euros)
Dans la presse en 1999
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Au fil des saisons
Saison précédente : 1998 et l’apparition de la Bohémienne
Saison suivante : 2000 et le nouveau Maître du Fort
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