Premier débat sur la Saison 2014 de Fort Boyard
Publié le lundi 30 juin 2014 par On refait Fort Boyard 2014.
dans la rubriqueCette année, Fort Bavard évolue : exit le Courrier des internautes en vogue depuis 2007, mais vieillissant. Place désormais à une toute nouvelle rubrique novatrice répondant au nom de « On refait Fort Boyard » où la réflexion aura toute sa place. Ce nom n’a pas été choisi par hasard, il fait référence au dossier qui avait été confectionné en 2007-2008 par les membres du site et du Forum et qui avait été envoyé à la production (vous pouvez toujours consulter ce dossier en cliquant ICI !). À l’image de ce dossier, l’idée est d’ouvrir chaque lundi, et tout au long de l’été, un nouveau débat sur une partie ou même un détail du jeu qui ne fait pas consensus chez les fidèles et les téléspectateurs. L’occasion d’être force de proposition, de donner des pistes à la production, d’ouvrir la boîte à idées, tout simplement ! Au terme de chaque article, en fin de semaine, un nouveau sondage vous sera proposé pour que vous aussi vous puissiez entrer dans le débat. De quoi ne laisser personne de côté, et de permettre à tout un chacun de participer.
Et pour commencer cette nouvelle série d’articles estivaux, la rédaction a choisi de ne pas y aller par quatre chemins en revisitant le Conseil, une partie de plus en plus controversée, jamais supprimée, mais sans cesse modifiée. Peut-être trop...
Notre réflexion sera scindée en trois grandes parties :
- La première intitulée « Le Conseil d’hier » reviendra sur ce qu’était le Conseil au moment de sa création et intégration dans le jeu pour en saisir les spécificités originelles ;
- La deuxième baptisée « Le Conseil d’aujourd’hui » fera une brève mise au point sur ce qu’est devenu le Conseil aujourd’hui, dans la version diffusée à l’antenne.
- Enfin, la troisième partie « On refait Fort Boyard : quel Conseil pour demain » proposera des pistes pour l’avenir, qui n’engagent bien sûr que la Rédaction et qui ne seront que le fruit de sa propre réflexion.
Vous avez bien tout saisi ? Actons que oui et débutons notre parcours.
LE CONSEIL D’HIER
- Le Conseil en 1995 avec Patrice Laffont et autour de lui les Maîtres des Jeux
Si aujourd’hui la partie Conseil fait partie intégrante du schéma de jeu et est bien connue des téléspectateurs, il est bon de rappeler qu’elle n’a pas toujours existé. Elle n’arrive dans le jeu qu’en 1995, soit cinq saisons après sa création. Pourtant, elle semble parfaitement s’intégrer à l’ambiance de l’époque, si bien qu’on peine à imaginer aujourd’hui le jeu sans cette partie. Les téléspectateurs se sont visiblement vite accommodés de cette nouvelle partie qui faisait alors le pont entre les épreuves et les aventures. Il faut dire qu’à ce moment-là, les parties intermédiaires étaient assez rares, excepté la libération des prisonniers de Ratman. Cette nouvelle partie pouvait donc se voir comme un interlude permettant de faire redescendre le rythme plus enlevé des épreuves et des futures aventures.
Mais le Conseil, en 1995, c’est quoi ? Indéniablement un moment du jeu où le silence et la concentration sont requis. Point de cris, de rires ou de hurlements, que ce soit dans le Conseil ou aux abords. Les animateurs de l’époque (Cendrine Dominguez et Patrice Laffont) y veillent, de même que La Boule, chargé de faire entrer les candidats dans ce lieu étrange. La légende s’installe vite : dans ce lieu mystérieux et inquiétant s’activent des Maîtres des Jeux (qui seront plus tard appelés les Maîtres du Temps et les Maitres des Ténèbres), sortes de créatures mi-homme mi-tigre qui ne font preuve d’aucune chaleur humaine, mais qui disposent d’indéniables qualités de force, de précision, de mémoire... Dans cette salle lugubre, placée dans la pénombre et éclairée par des flambeaux, ils attendent chaque semaine des candidats et les affrontent dans des duels qui sont des petits jeux de table simples ne requérant que quelques objets (des billes de couleurs, des poids, des feuilles de papier, des cartes...). Le reste du temps, il se dit que ces créatures s’entraînent à longueur de journée.
La mise en scène est parfaitement rodée, après que l’animateur ait formulé sa fameuse phrase restée célèbre « Messieurs les Maîtres des Jeux, préparez-vous à accueillir les chasseurs de temps », le candidat pénètre par une trappe qui s’élève, souvent hâté et bousculé par le geôlier grincheux La Boule qui donne quelques coups de pied aux fesses à ceux qui osent faire les malins. Une fois à l’intérieur, le candidat avance le long d’un couloir à peine éclairé par quelques torches où se mêlent grilles, sables, rouages... La musique originale de Paul Koulak accentue l’ambiance obscure du lieu. Arrivé dans la salle proprement dite du Conseil, le candidat est invité par le Maître du Fort à se placer dans un cercle de lumière. Il se trouve alors au milieu d’une horde de Maîtres, sans vraiment savoir ce qui va lui arriver. Autant dire que peu nombreux sont les candidats à avoir essayé de se soustraire à l’ambiance solennelle du lieu : le Maître veille à ce qu’aucun bruit ne vienne perturber le déroulement de la séance et la quiétude du lieu. Une fois le duel annoncé, le candidat rejoint la table qui vient de s’éclairer et défie le Maître des Jeux pour gagner de précieuses secondes en plus dans la Salle du Trésor. Point de mises pouvant faire perdre des secondes. Il existe bien déjà un temps minimum, plus faible qu’aujourd’hui, mais le candidat ne peut que faire évoluer positivement ce temps minimum accordé, en gagnant des secondes. Le principe est simple : une fois le duel terminé, le candidat, s’il a remporté son duel, est invité à verser le temps gagné dans une colonne de temps et, dans tous les cas, il ressort du Conseil par une sortie dérobée, différente de celle par laquelle il est entré. À ce stade, son équipe ignore totalement ce qui se passe, ce qui renforce encore plus le suspense et la dramaturgie. De même, à la fin d’une séance du Conseil, le Maître du Fort dresse un bilan des performances des Maîtres des Jeux, renforçant ainsi son autorité et le caractère strict et solennel du lieu.
Au moment de sa création, le Conseil voyait se succéder les six candidats de l’équipe, avant de voir ce nombre diminuer à quatre quelques saisons plus tard, afin d’accélérer le rythme de la partie, il est vrai devenu un peu lent.
On le voit, les ressorts de cette partie étaient simples, clairs et précis et ne laissaient place à aucun débordement. Ces bases ont toujours été maintenues, mais, au fil des saisons, le Conseil a perdu peu à peu l’âme qui était la sienne.
Les bouleversements majeurs commencent en 2003 : la Salle du Conseil est drastiquement réduite et les candidats jouent non plus seulement pour du temps, mais aussi pour remporter des passes permettant de libérer leurs coéquipiers emprisonnés. Commence alors un changement profond de nature pour ce lieu, même si l’aspect solennel est maintenu.
Le pire arrive en 2004, les prisons du Fort sont désormais accolées au Conseil sous la forme de cages suspendues et mobiles. Aux duels classiques sont ajoutés des défis avec des animaux. La mobilisation des fidèles contre ces changements est telle que la production fait marche arrière la saison suivante en revenant aux fondamentaux, même si la libération des prisonniers restera désormais étroitement liée au Conseil.
- Le Conseil en 2005 avec Olivier Minne et autour de lui les Maîtres des Ténèbres
En 2006, nouveau bouleversement, le Conseil change de place dans le jeu et intervient désormais après les aventures, juste avant l’accès à la Salle du Trésor. Ce changement s’explique toutefois par le fait que l’aventure se termine en ambiance nocturne. Ce positionnement dans le schéma du jeu est toujours en vigueur aujourd’hui, mais ne fait plus débat.
- Olivier Minne dans la Salle du Conseil en 2008 avec les Maîtres des Ténèbres
Enfin, le dernier grand changement, le plus contestable sans doute, intervient en 2009 : un hublot permet aux candidats restés à l’extérieur de suivre le déroulement du Conseil tandis qu’un système de mises est intégré au jeu. Avant chaque duel, l’équipe doit sélectionner le nombre de secondes pour lequel le candidat appelé va jouer. Dès 2011, c’est le candidat appelé à jouer qui choisit directement la mise pour laquelle il va jouer, juste avant de commencer son duel. On notera aussi que l’animateur ne préside plus le Conseil après la Saison 2010, c’est le Père Fouras qui en prend le contrôle à compte de 2011. C’est aussi à partir de 2009 que le Conseil fixe son décor (notamment les arches), toujours utilisé aujourd’hui (ce qui est un bon point, car il est réussi, mais nous y reviendrons).
- Le Père Fouras préside le Conseil en 2011 avec les Maîtres
Au final, on le voit, à une Salle sombre, silencieuse avec des règles simples s’est substituée un espace de moins en moins froid et solennel où s’accumule toujours plus de règles d’année en année. L’intégration du hublot et du cornet permettant à l’animateur, à l’équipe et au Père Fouras de communiquer consacre la perte totale de solennité du lieu.
- Olivier Minne et le Père Fouras dans la Salle du Conseil en 2012 avec les Maîtres
Mais ne nous arrêtons pas en si bon chemin... il est temps de revenir sur ce qu’est devenu le Conseil aujourd’hui. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que la copie de cette version 2014 risque de désemparer autant les fans que les téléspectateurs fidèles.
- Le Père Fouras et Laëtitia Millot dans le Conseil en 2013
LE CONSEIL AUJOURD’HUI
- Le Père Fouras et Fauve Hautot dans le Conseil en 2014
Ce qui caractérise sans doute le plus le Conseil dans sa version actuelle (saison 2014), c’est la confusion des genres. Depuis 2012, les fidèles s’inquiètent de l’orientation donnée à cette partie, et il semble que cette saison aille encore plus loin.
Tout d’abord, la production a réintégré des défis, notamment avec des animaux à en croire les images diffusées dans la séquence de lancement de la partie. De plus, il apparaît que les candidats n’affrontent plus systématiquement les Maîtres dans des duels, ils jouent parfois seuls et effectuent différents défis (comme celui du Cadran). Sans compter que les Maîtres sont parfois remplacés par des personnages du Fort, à l’image de Mister Boo qui dans l’émission du 28 juin dernier passe de geôlier, après avoir emmené le prisonnier au Conseil, à adversaire dans le duel des Poids. Pas sûr que le téléspectateur s’y retrouve. À en croire ce début de saison, les Maîtres vont être de moins en mois sollicités. Si la production a raison de vouloir proposer des jeux inédits, elle doit veiller à ne pas retomber dans les travers de la saison 2004 (défis avec des animaux et dénaturation du Conseil qui n’a plus d’unité). Des nouveautés oui, mais adaptées en duel et avec les Maîtres.
Enfin, dernier changement de taille cette saison, le système des mises est maintenu, mais il n’est plus du tout compréhensible : le candidat n’est pas systématiquement amené à choisir une mise avant de commencer son duel. Parfois, celle-ci est imposée par le Père Fouras, ou déterminée dans les règles du duel. Tout ceci donne un aspect beaucoup trop brouillon et non cadré à la partie, qui donne l’impression de se dérouler au bon vouloir du Père Fouras (ou de la production). Si le système des mises entre 2011 et 2013 n’était sans doute pas parfait, il avait le mérite de la clarté et ne laisser pas place au doute et à la confusion.
Alors qu’une grande partie des fidèles du jeu critiquaient déjà fortement le Conseil en 2013, ils risquent d’être cette saison encore plus mécontents de la tournure qu’il prend. Et de notre côté, nous le sommes aussi, car le Conseil est en train de perdre complètement son identité de saison en saison. La production doit veiller absolument à ne pas retomber dans l’excès de règles, de nouveautés... qui avait porté préjudice au jeu en 2009. Les règles doivent rester claires et simples à comprendre. Cette ce retour à la simplicité (après une saison 2010 des plus confuses où chaque émission apportait son lot de nouvelles règles à la dernière minute) qui a permis au jeu de redresser la barre en 2011, entre autres choses bien sûr (retour en force des personnages, customisation des cellules...).
ON REFAIT FORT BOYARD : QUEL CONSEIL POUR DEMAIN ?
On le constate, en 20 ans d’existence, le Conseil est sans doute la partie qui a subi le plus de changements, en particulier sur les onze dernières années (2003-2014).
Il est certain que cette partie devait évoluer. Contrairement à certains puristes qui souhaiteraient un retour à un Conseil proche de celui de 1995, nous pensons que ce n’est pas raisonnable et ne serait de toute façon plus du tout adapté au monde télévisuel d’aujourd’hui. De notre côté, nous militons plutôt pour une partie plus équilibrée, faisant la balance entre ce que nous connaissons aujourd’hui, et ce qu’était le Conseil autrefois. Il n’est pas souhaitable de revenir à une version 1995, mais il n’est pas envisageable non plus de laisser le Conseil sombrer chaque saison un peu plus.
Il nous apparaît surtout essentiel que le Conseil redevienne un espace inquiétant, stressant, silencieux et sans lien avec l’extérieur (ou le moins possible). Il serait d’ailleurs bon d’ajouter une musique proche de celle utilisée dans les années 1995 (et utilisée très longtemps), qui était, on peut le dire, parfaite. L’intrusion des candidats restés à l’extérieur via le hublot est une erreur majeure qui perturbe le bon déroulement de la séance. Les cris, les rires et même les encouragements n’ont rien à faire dans cette partie (il faudrait au moins, à défaut de supprimer le hublot, les gommer ou les couper au montage). À cet effet, il nous semble presque indispensable que l’on retrouve une « sortie de Conseil » plus sereine pour recueillir calmement les réactions des candidats qui viennent de passer et faire le point, comme c’était le cas entre 2006 et 2009 (l’animatrice et les candidats parlaient calmement, presque en chuchotant), en supprimant ou limitant l’usage du hublot et en évitant une prise trop forte de parole dans cet espace. Olivier pourrait se charger de réceptionner et interroger les candidats sortants.
Côté jeux, il est impératif de maintenir des duels face aux Maîtres. Bien que certains nouveaux défis soient intéressants, il conviendrait de les adapter en version duel. De plus, les animaux n’ont rien à faire au Conseil, ils sont déjà très présents dans le reste du jeu. Quant à Mister Boo, bien que son personnage soit particulièrement réussi et bien joué par Cyril André, il n’est pas souhaitable de le faire passer de geôlier à adversaire en un claquement de doigts. Tout cela donne un mélange des genres peu pertinent et ajoute à la confusion. Chaque personnage doit rester dans son rôle. Et au Conseil, ce sont les Maîtres et le Père Fouras qui doivent opérer. Quant à l’énigme du Père Fouras, elle passe plutôt bien dans ce lieu qui se veut prompt à la réflexion. Nous sommes favorables à son maintien dans ce cadre (étant donné que c’est aussi le seul moment où un candidat est directement face au Père Fouras pour une énigme).
Le système des mises doit soit être supprimé, soit revenir à ce qu’il était entre 2011 et 2013. Ce système n’est pas si mauvais en cela qu’il ajoute du suspense, mais aujourd’hui, il n’est plus compréhensible. Le candidat doit impérativement miser avant son duel à chaque fois et non une fois sur deux ou trois. En ce qui concerne le système des pénalités en cas d’échec, nous nous posons sérieusement la question de savoir si cela présente un intérêt. Les réussites au Conseil sont assez peu fréquentes, inutile de rajouter de la difficulté. On se retrouve aujourd’hui avec des équipes qui n’ont quasiment pas de temps à passer dans la Salle du Trésor. Le mieux est, pour pimenter le jeu, d’intégrer une seule mise négative (comme c’était le cas à l’origine).
En revanche, nous sommes plutôt favorables au maintien actuel de la libération d’un prisonnier en échange d’une pénalité de quinze secondes au sein du Conseil. L’intégration et l’entrée des prisonniers dans le Conseil sont plutôt fluides avec Mister Boo, l’ambiance ne s’en voit pas perturbée et le lien prisons/Conseil est efficace. On est loin des prisons suspendues dans le Conseil en 2004. Là, la libération passe bien.
Pour le reste, les candidats appelés à entrer dans le Conseil doivent rester au nombre de trois maximum, car cette partie ne doit pas s’éterniser, mais durer le moins de temps possible. Sa place juste avant la Salle du Trésor est désormais entrée dans habitudes des téléspectateurs et semblant parfaitement légitime. Aucun changement n’est nécessaire sur ces points selon nous.
Côté dramaturgie, un bilan de fin de Conseil par le Père Fouras (qui est très bien en président du Conseil) à l’égard des Maîtres serait bienvenu. Cela manque cruellement depuis sa suppression en 2009. Cela fait partie des petits détails qui accentueraient l’identité du lieu et son ambiance solennelle. Et cela n’empêcherait pas les traits d’humour et bons mots du Père Fouras, qui pourraient tout à fait être maintenus, pour que la partie reste tout de même divertissante auprès du jeune public.
L’agencement de l’antichambre du Conseil, de la Salle du Conseil en elle-même et sa décoration conviennent parfaitement. Les arches, le trône, les bougies, la table... sont tout à fait en adéquation avec l’ambiance souhaitée dans un tel lieu. En revanche, il serait bon de conserver un pupitre pour le Père Fouras, et ce malgré le trône. En effet, dans la mesure où nous souhaitons que les mises redeviennent systématiques avant chaque duel, il serait logique de les intégrer au décor (mais un autre système est possible). Par ailleurs, il serait bon de faire revenir un système pour matérialiser le temps gagné. Quelque chose qui s’imbriquerait ou serait à ajouter à un objet (comme une horloge en tête de tigre) à proximité de la grille de la Salle du Trésor par exemple.
- Le Père Fouras sur son trône dans le Conseil en 2014
Dernière chose, il serait temps de clarifier le nom des Maîtres. Depuis 2011, on ne sait plus vraiment si ce sont les « Maîtres du Temps » ou les « Maîtres des Ténèbres » (ils avaient pris ce nom en 2003). À défaut autant les appeler simplement les Maîtres.
Une chose est sûre, le Conseil doit impérativement retrouver ses lettres de noblesse. Cette partie, dont la suppression n’est pas une option dans la mesure où elle fait partie de l’imaginaire des téléspectateurs, reste essentielle. Il est grand temps désormais de s’y pencher, sans l’alourdir avec des règles confuses. Les propositions que nous venons d’esquisser ne sont que des pistes parmi d’autres, mais une évolution et un retour aux fondamentaux semblent quoiqu’il arrive indispensable pour sauver cette partie, qui perd chaque saison un peu plus son identité et qui reste, d’après les fidèles, le seul vrai point noir du jeu dans une version pourtant exceptionnelle et d’un haut niveau depuis 2011.
Vous pouvez bien sûr réagir à notre réflexion via le site, nos réseaux (Facebook et Twitter) ou sur notre Forum.
Notez qu’en fin de semaine, nous vous donnerons la parole dans un grand sondage qui portera sur le Conseil afin de recueillir une tendance globale concernant cette partie du jeu.
Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella / Jean Pimentel / ALP