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Les jeux du Conseil de Fort Boyard depuis 1995

Découvrez les duels et défis proposés par les Maîtres depuis 1995 !

Publié le mardi 21 août 2012 par Kévin TOLBIAC dans la rubrique Duels depuis 1995.

        

Duels de force, de réflexion, d’agilité, de mémoire et de rapidité, ou encore défis scabreux, arachnideques et cauchemardesques. Ces jeux dont la finalité est d’affronter, le plus souvent, des adversaires masqués nommés Maîtres des ténèbres (auparavant Maîtres du temps puis Maîtres du jeu) dans leur antre sombre et solennel, toujours sous le regard du maître des lieux, pour gagner du temps supplémentaire dans la Salle du trésor, sont entrés dans l’histoire du Fort. Redécouvrez les duels et défis du Conseil (aussi appelé Salle du conseil et Salle des Maîtres) qui ont écrit les lettres d’or de l’émission.

A ce jour, trente-cinq jeux ont été créés au Conseil, le duel ayant la plus grande longévité étant celui des Bâtonnets (de 1995 à 2012, soit 18 saisons) tandis que le plus joué est celui de l’Awalée avec 83 apparitions.

A noter que, la diffusion de la saison 2012 n’étant pas terminé, les données concernant les différents duels sont suceptibles d’évoluer.

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(L’) AQUARIUM (1996-2012)

Années de présence : 1996-2012 (16 saisons)
Nombre d’apparitions : 65 (37 victoires, 26 défaites)
Description : Un verre se trouve en flottaison dans un bocal rempli d’eau. A tour de rôle, le candidat et le Maître des jeux doivent y placer une pièce trouée parmi celles qui sont à leur disposition, de poids différents (en fonction de la taille du trou). Celui des deux qui fait couler le verre (ce qui répand un colorant vert présent au fond de ce dernier) a perdu le duel.

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(L’) AWALÉE (1995-2003/2005-2011)

Variante du nom du duel : (Les) Billes de couleurs
Années de présence : 1995-2003/2005-2011 (15 saisons)
Nombre d’apparitions : 83 (37 victoires, 46 défaites)
Description : Il s’agit d’un duel de réflexion pour le candidat et le Maître des Jeux. Le candidat doit retenir la disposition des billes (il existe trois couleurs pour les billes : noir, rouge et blanc). Après un court laps de temps, après l’avoir fait découvrir aux deux participants, le Maître du Fort cache la disposition et le candidat doit remettre les billes en place de mémoire et dans l’ordre bien sûr. S’il réussit, il remporte le duel (si le Maître se trompe avant lui, il remporte aussi les précieuses secondes). En cas d’égalité, le candidat remporte le duel d’office.

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(LES) BAGUETTES (2007-2009/2011-2012)

Années de présence : 2007-2009/2011-2012 (5 saisons)
Nombre d’apparitions : 14 (6 victoires, 8 défaites)
Description : Le candidat va devoir savoir manier les baguettes chinoises pour arriver à bout de ce duel ; à l’aide de celles-ci, il doit prendre des dés troués et les enfiler dans une tige métallique horizontale afin de reconstituer le mot « Boyard ». Bien entendu, il doit terminer avant le Maître pour gagner le duel.

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(LES) BÂTONNETS (1995-2012)

Années de présence : 1995-2012 (18 saisons)
Nombre d’apparitions : 78 (31 victoires, 46 défaites)
Description : Un certain nombre de bâtonnets sont disposés devant le candidat et le Maître des Jeux. Chacun à leur tour, ils doivent prendre un, deux ou trois bâtonnets. Le but pour le candidat étant de ne pas prendre le dernier. Il faut donc bien calculer pour ne pas se faire piéger, et donc ne pas prendre ce jeu comme un jeu de pur hasard.

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(LE) BILLOT (1995-2003/2005-2012)

Années de présence : 1995-2003/2005-2012 (16 saisons)
Nombre d’apparitions : 82 (42 victoires, 39 défaites)
Description : Le candidat et le Maître ont chacun un marteau à leur disposition et doivent taper sur un clou, à tour de rôle, dans un billot de bois placé au centre de la table de jeu. Pour gagner la manche, l’un des deux doit avoir porté le dernier coup pour enfonçant entièrement le clou. Deux manches gagnées sont nécessaires pour remporter le duel.

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(LES) BOULETS ROUGES (2005)

Années de présence : 2005 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 défaite)
Description : Les deux duellistes doivent maintenir un boulet rouge en l’air grâce à deux embouts en bois. Le premier des deux dont le boulet tombe, perd le duel.

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(LES) BOULONS (2009-2011)

Années de présence : 2009-2011 (3 saisons)
Nombre d’apparitions : 7 (4 victoires, 3 défaites)
Description : Le candidat et le Maître doivent placer, chacun leur tour, un boulon parmi une quinzaine sur un des deux morceaux de bois (vert et orange) placé sur deux bandes élastiques tendues, elles même placées en équilibre sur une structure en plexiglas et maintenues par une plaquette. Le premier qui fait tomber un boulon ou la structure perd le duel.

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(LA) CARTOUCHE (2012-2013)

Années de présence : 2012-2013 (2 saisons)
Nombre d’apparitions : 3 (3 victoires)
Description : Le Père Fouras place une cartouche au centre de la table circulaire, dans un dispositif de propulsion ; à un moment donné (le temps changeant au fil des manches), celle-ci sera ejectée dans l’air et le Maître et le candidat devront l’attraper en premier. Celui qui gagne deux manche remporte le duel.

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(LES) CLOUS EN ÉQUILIBRE (2012)

Années de présence : 2012 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : A tour de rôle, le candidat et le Maître doivent suspendre des clous sur une cordelette tendue entre deux mats de part et d’autre de la table circulaire, en fixant la tête des clous à cette corde. Le premier à faire tomber au moins un clou perd le duel.

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(LES) CRAPAUDS (2004)

Années de présence : 2004 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 6 (2 victoires, 4 échecs)
Description : *Défi* Le candidat doit plonger ses mains dans une boîte en plexiglas, dont il ne voit pas le contenu, pour attraper divers animaux visqueux (grenouilles, crapauds, anguilles, etc.) et les déplacer d’un comportiment à un autre, vide. Une fois le transfert établi, son coéquipier prisonnier (ou non), qui peut voir le contenu de la boîte, doit lire les chiffres inscrits sur des cartes perforées dans le premier compartiment vidé et recomposer le code, dans l’ordre croissant, sur le coffret fixé à sa cage, pour libérer le passe.

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(LES) DÉS (2009)

Années de présence : 2009 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 2 (2 défaites)
Description : Comme au Yahtzee, le Maître et le candidat doivent lancer, tour à tour, cinq dés, dont les faces représentent des animaux du Fort (une mygale, un scorpion, un rat, un crapaud et un serpent), pour obtenir la meilleure combinaison possible (paire, brelan, carré, yahtzee, etc.). Si la combinaison ne leur convient pas, ils peuvent relancer, une seule fois, certains dés pour en avoir une meilleure. Après les deux éventuels lancer, celui qui a la meilleure combinaison gagne la manche ; le duel est remportée avec deux manches gagnantes.

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(LES) DOMINOS (1998-2002/2004-2011)

Années de présence : 1998-2002/2004-2011 (13 saisons)
Nombre d’apparitions : 35 (16 victoires, 19 défaites)
Description : Le candidat et le Maître doivent placer, chacun leur tour, un domino sur une structure faite de dominos de plexiglas (collés au socle) ; le premier qui fait tomber tout ou partie des dominos déjà posé a perdu.

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(L’) EMPILAGE (1996-2003/2005-2008)

Variante du nom du duel : (L’) Édifice
Années de présence : 1996-2003/2005-2008 (12 saisons)
Nombre d’apparitions : 31 (20 victoires, 11 défaites)
Description : Disposant de petits cubes de bois aux formes boyardesques, les deux joueurs doivent former une seule pile. L’équilibre devenant instable au fur et à mesure du duel, celui qui fait tomber tout ou partie des cubes déjà en place a perdu.

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(L’) EMPILAGE MARIN (2012)

Années de présence : 2012 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 1 (1 défaite)
Description : Variante du duel de l’Empilage (1996-2003/2005-2008). Chacun leur tour, les deux duellistes doivent empiler des cylindres sur un flotteur. L’équilibre devenant de plus en plus précaire au fur et à mesure de l’avancée du jeu, celui qui fait tomber tout ou partie de la pile en place a perdu le duel.

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(L’) ÉNIGME DU PÈRE FOURAS (2012)

Années de présence : 2012 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 6 (2 victoires, 4 défaites)
Description : Adaptation de l’ancienne épreuve de l’Énigme du Père Fouras (1990-2009). Le candidat se retrouve face au Père Fouras ; le centenaire gardien du Fort lui dicte alors l’une de ses énigmes savamment concoctées. Pour gagner le duel, il lui faut donc trouver la bonne réponse, d’autant plus que le jeu est chronométré.

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(LA) FEUILLE QUI BRÛLE :

Variante du nom du duel : (Le) Feu
Années de présence : 1995-2009 (15 saisons)
Nombre d’apparitions : 80 (42 victoires, 38 défaites)
Description : Le candidat et le Maître disposent chacun d’une sorte d’avion en papier qu’ils doivent allumer à l’aide d’une flamme au centre de la table. Le candidat perd le duel s’il lâche la feuille ou si sa feuille s’éteint avant celle du Maître ; le candidat gagne le duel pour les raisons inverses. Il doit donc rester calme et éviter de bouger trop la feuille ou la retourner verticalement, sous peine que le papier brûle plus rapidement.

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(LES) FLÉCHETTES (2008)

Années de présence : 2008 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 4 (4 défaites)
Description : Dans ce jeu, le candidat et le Maître dispose de cinq fléchettes chacun. Le but est de les élever à une certaine hauteur et les lacher pour qu’elles atteignent une cible placée sur la table. Plus la fléchette est proche du centre, plus le nombre de points remportés est élevés (de 1 à 5). Celui qui obtient le score le plus élevé à l’issue du jeu gagne le duel.

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(LES) FORMES (1998)

Années de présence : 1998 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 1 (1 défaite)
Description : Premier jeu de mémoire dans la salle des Maîtres (et éphémère qui plus est) ; divers objets (une ancre, une clé, un poisson, etc.) sont dessinés sur des pièces de bois de formes différentes (un ovale, un croissant de Lune, une étoile, etc.). Après un temps de mémorisation, les pièces sont retournées et mélangées, puis l’animateur demande à un des deux participants, chacun leur tour, de retrouver l’objet qu’il dictera. Le premier qui se trompe perd le duel.

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(LES) FORMES GÉOMÉTRIQUE (2009/2011)

Années de présence : 2009/2011 (2 saisons)
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 défaite)
Description : Le candidat et le Maître disposent d’une quinzaine de pièces en bois de diverses formes géométriques (triangle, cercle, demi-cercle, rectangle, etc.) qu’ils doivent, l"un après l’autre, placer dans la fente d’une boîte en plexiglas. Le choix des pièces est stratégique car celui dont la pièce dépasse de la fente perd le duel.

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(LA) MANIVELLE

Années de présence : 2004 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : *Défi* Le candidat doit saisir une manivelle, se trouvant au milieu d’un filet sur lequel se trouve des mygales, avec sa bouche, la tourner et maintenir la position, pour révéler une ardoise sur laquelle est inscrit un code. Son co-équipier prisonnier doit le recomposer dans l’ordre croissant sur le coffret pour se libérer. Si le premier candidat lâche la manivelle alors que le prisonnier n’a pas eu le temps de voir le code, il doit recommencer.

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(LE) MOT « BOYARD » (1996-2003/2005-2008)

Années de présence : 1996-2003/2005-2008 (12 saisons)
Nombre d’apparitions : 31 (20 victoires, 11 défaites)
Description : Pour remporter le duel, il faut reconstituer le plus rapidement le mot « Boyard » à l’aide de carte que le candidat et le Maître tirent à tour de rôle. Ils peuvent bien évidemment tomber plusieurs fois sur une même lettre, ce qui ralenti leur progression. Cependant, des jokers sont présents dans les tas ; garder jusqu’à la fin, ils remplaceront une lettre manquante.

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(LES) PAIRES (2005-2011)

Années de présence : 2005-2011 (7 saisons)
Nombre d’apparitions : 24 (14 victoires, 10 défaites)
Description : Dans ce jeu de mémoire, le candidat et le Maître doivent retourner, tour à tour, deux cartes. Si les deux cartes représentent le même animal (tigre, scorpion, araignée, etc.), ils retirent celle-ci du jeu et peuvent rejouer, sinon, ils les retournent. Le but est d’avoir le plus de paires possible en mémorisant bien la position des différentes cartes au fur et à mesure du duel. Cependant, si l’un des deux tombe sur la carte représentant une tête de mort, il doit passer son tour.

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(LA) PICHENETTE (1998-1999)

Années de présence : 1998-1999 (2 saisons)
Nombre d’apparitions : 7 (4 victoires, 3 défaites)
Description : Chacun des deux joueurs, Maître et candidat, disposent de quatre boyards. Ils devront alors « pichener » ces pièces (les faire avancer grâce à un coup sec avec les doigts) le plus près possible de leur bande de couleur (bande noire pour le candidat, et dorée pour le Maître) ; si le boyard dépasse et atterri dans la bande adverse, il est retiré du jeu. Ensuite, est déclaré vainqueur du duel celui dont le boyard a été le plus près de la bande de l’adversaire.

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(LES) PIÈCES HEXAGONALES (2009)

Années de présence : 2009 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Le Maître et le candidat disposent d’une quinzaine de pièces hexagonales qu’il va leur falloir placés sur un damier aux cases hexagonales également, le but étant de créer un chemin allant de leur point de départ jusqu’au centre du damier. Pour ce faire, chacun leur tour, ils vont devoir retourner une de ces pièces, qui leur indique une direction (gauche, droit, multidirectionelle), et la placer sur le damier et ainsi de suite. Celui qui arrive au centre le premier gagne le duel.

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PIERRE, FEUILLE, CISEAUX, PUITS (1999-2008)

Variante du nom du duel : (Les) Cartes / Chifoumi
Années de présence : 1999-2008 (10 saisons)
Nombre d’apparitions : 27 (11 victoires, 16 défaites)
Description : Comme le célèbre jeu du Chifoumi (également appelé « Papier-feuille-ciseau »), les candidats doivent choisir un des quatre objets (une pierre, une feuille, des ciseaux, et un puits), représentés sur des cartes, et doivent abattre la carte qu’ils ont choisi quand l’animateur leur donne l’ordre. Celui dont l’objet l’emporte sur celui de l’adversaire remporte la manche (la pierre l’emporte sur le puits et les ciseaux, la feuille sur la pierre et le puits, les ciseaux sur la feuille, et le puits sur la pierre et les ciseaux) ; en cas d’égalité (mêmes cartes), ils doivent rejouer. Le premier gagnant deux manches remporte le duel.

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(LES) POIDS (1995-2003/2005-2011)

Années de présence : 1995-2003/2005-2011 (16 saisons)
Nombre d’apparitions : 76 (48 victoires, 26 défaites)
Description : Un duel de force : le candidat et le Maître doivent saisir un poids et le tenir bras tendu au-dessus d’un fil. Lorsque l’un d’eux touche le fil, il a perdu.

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(LES) RATS (2004)

Années de présence : 2004 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 3 (1 victoire, 2 échecs)
Description : *Défi* Le candidat doit introduire sa tête dans une cage remplie de rats et la basculer, tout en s’asseyant sur une caisse, pour faire apparaître une addition sur plusieurs ardoises à son co-équipier prisonnier. Ce dernier doit alors faire le calcul et doit composer le résultat sur me coffret.

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(LE) RÉFLEXE (1995-2003)

Années de présence : 1995-2003 (9 saisons)
Nombre d’apparitions : 64 (39 victoires, 25 défaites)
Description : Un cercle est disposé devant le candidat avec une petite boule posée dessus. Le candidat passe son bras tendu à l’intérieur du cercle, le Maître va exercer une pression dessus pendant que l’animateur compte jusqu’à trois. Le Maître lâche alors le bras du candidat qui ne doit pas faire tomber la boule pour remporter le duel.

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(LES) RONDELLES DE BOIS (2004)

Années de présence : 2004 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 3 (1 victoire, 2 échecs)
Description : *Défi* Le candidat doit dévisser des rondelles, dans une boîte infestée d’insectes, tels que des cafards ou des blattes, pour faire apparaître les quatre chiffres inscris dessous. Son co-équipier prisonnier doit recomposer ceux-ci dans l’ordre croissant.

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(LES) SCORPIONS (2004)

Années de présence : 2004 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 1 (1 échec)
Description : *Défi* Pour libérer l’ardoise montrant le code que le prisonnier doit recomposer sur le coffret, dans l’ordre croissant, son co-équipier doit faire pencher une balance d’un côté. Pour se faire, il doit placer ses mains dans une boîte en plexiglas et transférer des scorpions dans un compatiment avant de les mettre dans l’assiette de la balance.

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(LA) SOUDURE (2000-2002)

Années de présence : 2000-2002 (3 saisons)
Nombre d’apparitions : 7 (3 victoires, 4 défaites)
Description : Variante du duel de l’Aquarium. Munis d’un fer à souder, le candidat et le Maître doivent, à tour de rôle, brûler un cercle dessiné sur un papier recouvrant un verre, et sur lequel se trouve un boyard. Mais plus ils brûleront de parcelles de ce cercle, plus le boyard risque de tomber, et le premier qui fait précipiter la pièce d’or dans le fond du verre a perdu.

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(LE) SOUFFLE (1999-2001)

Années de présence : 1999-2001 (3 saisons)
Nombre d’apparitions : 7 (1 victoire, 6 défaites)
Description : Un duel qui, comme son nom l’indique, demande beaucoup de souffle ! Après avoir pris une longue expiration, le candidat et le Maître portent un tuyau à leur bouche, tuyaux reliés à un brûleur. L’animateur allumant une flamme, à l’aide de deux bougies, sur chaque brûleur, les deux adversaires doivent souffler dans le tuyau le plus longtemps possible pour maintenir cette flamme. Le premier doit la flamme s’éteint a perdu.

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(LA) STRUCTURE (1998-2012)

Années de présence : 1998-2012 (15 saisons)
Nombre d’apparitions : 45 (26 victoires, 19 défaites)
Description : Une structure métallique faite d’une dizaine de clous trône, en équilibre, au milieu de la table. Chacun leur tour, le candidat et le Maître des jeux devront enlever un clou de cette structure ; le premier qui la fait tomber ou que celle-ci ne doit son équilibre qu’à un clou touchant le socle, perd le duel.

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(LA) TÊTE DANS L’AQUARIUM (2004)

Années de présence : 2004 (1 saison)
Nombre d’apparitions : 3 (3 victoires)
Description : *Défi* Le candidat doit plonger sa tête dans un aquarium, au milieu de crapauds et autres animaux marins, et décrocher quatre flotteurs avec sa bouche afin de révéler les quatre chiffres du code. Son co-équipier prisonnier doit alors les classer dans l’ordre croissant.

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(LES) TOURILLONS (2009-2012)

Années de présence : 2009-2012 (4 saisons)
Nombre d’apparitions : 7 (5 victoire, 2 défaites)
Description : Tour à tour, le candidat et le Maître doivent placer un de leurs tourillons (pièces cylindriques en bois), de taille et poids différents, sur un plateau de bois à l’équilibre précaire - sauf le centre - (le plateau étant placé sur un piquet). Celui qui fait tomber un tourillon ou la structure entière perd le duel.

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A partir de 2012, le choix de savoir où placer les tourillons n’appartient plus aux deux joueurs. En effet, le plateau est désormais divisé en plusieurs zones, de couleurs différentes (argent ou cuivre) et numérotées (de 1 à 3, 1 étant la partie la plus proche du centre de la structure) ; tour à tour, candidat et Maîtres des Ténèbres devront lancer deux dés pour savoir la couleur et le numéro de la zone où poser le tourillon.

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Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella

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Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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