Découvrez les jeux proposés aux candidats durant la quête des clés depuis 1990 !
Publié le mardi 28 août 2012 par Épreuves depuis 1990.
dans la rubriqueÉpreuves de force, de réflexion, de logique, d’agilité, de mémoire et de rapidité. Ces jeux, présents depuis la genèse l’émission, dont la finalité est de récolter des clés pour ouvrir les coffres ou la grille de la Salle du trésor, sont entrés dans l’histoire du Fort. Redécouvrez les épreuves qui ont écrit les lettres d’or de l’émission. A ce jour, cent soixante jeux ont été créés pour la quête des clés, l’épreuve ayant la plus grande longévité étant celle d’Excalibur (de 1991 à 2012, soit 22 saisons) tandis que le plus joué est celui de l’Énigme du Père Fouras avec 504 apparitions. A noter que, la diffusion de la saison 2012 n’étant pas terminé, les données concernant les différents duels sont suceptibles d’évoluer.
(L’) AIGUILLEUR (1998-2002)
Lieu : Cellule 114
Années de présence : 1998-2002
Nombre d’apparitions : 18 (11 victoires, 6 échecs)
Description : Tel un surfeur, le candidat doit s’installer sur une planche instable debout. Un long rail prenant place dans la cellule, un boulet doit faire tout le parcours, depuis le fond de la casemate, et atterrir dans une trappe pour délivrer la clé. Mais pour que la boule arrive à bon port, le candidat doit aiguiller et mettre quatre morceaux de rails dans le bon sens pour compléter le chemin en faisant pivoter sa planche ; la difficulté étant que les morceaux sont placés différemment et que la planche fait bouger les quatre en même temps.
(L’) AIMANT (2010)
Lieu : Cellule 106
Années de présence : 2010
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Variante de l’épreuve de la Ventouse (1996-2009/2011-2012). Comme dans l’épreuve de la Ventouse, le candidat doit se déplacer le long d’un parcours fait de bibliothèque, échelle de corde, roue de char accroché au plafond (changeant par rapport à l’épreuve originale), tremplin et enfin le traditionnel hamac afin d’arriver jusqu’à un coffre en plexiglass contenant la clé, tout cela sans mettre le pied par terre ni faire tomber d’objet sur le parquet. Pour l’ouvrir, il doit s’aider de l’aimant qui lui a été confié avant l’épreuve, puis faire le chemin inverse, le tout sans toucher le sol.
(L’) ALCHIMISTE (1990-1995)
Lieu : Cellule 206
Années de présence : 1990-1995
Nombre d’apparitions : 28 (14 victoires, 14 échecs, 2 prisonniers)
Description : Le candidat doit pincer un tuyau, dont s’écoule de l’eau, pour faire pression et ainsi envoyer le liquide dans un alambique, ce qui permettra de faire remonter la clé et d’être ainsi accessible.
A partir de 1991, deux candidat effectuent cette cellule : un doit pomper pendant que l’autre, avec le tuyau, doit viser l’alambique pour faire remonter la clé.
(L’) ALERTE ROUGE (2012)
Lieu : Cellule 113
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Variante de l’épreuve de Topkapi (1990-1993). Une fois l’alarme activée par l’animateur, la candidate doit avancer prudemment dans une salle sécurisée par des lasers (fils rouges) horizontaux et verticaux afin de s’emparer de la clé placée sur un présentoir avec un collier de perle. Mais plus la candidate touche de fils, plus un coffre de plexiglass descend sur la clé, et une sonnerie se fait entendre ; si elle a touché trop de fils, la clé est définitivement perdue et une grille bloque l’entrée, la faisant prisonnière.
(L’) ANTRE-FILET (1992-1998)
Lieu : Cellule 102
Années de présence : 1992-1998
Nombre d’apparitions : 27 (18 victoires, 9 échecs, 8 prisonniers)
Description : La clé se situe dans une boîte, à l’intérieur d’un filet, lui-même à l’intérieur d’un autre filet, et le tout se situant dans un grand filet. Pour aller jusqu’à l’objet, le candidat doit trouver les ouvertures de chaque filet (la première étant la seule indiquée par du rouge) et se frayer un chemin. Une fois la clé obtenue, il doit faire le chemin inverse sous peine d’être prisonnier.
(L’) ARBRE A CLÉ (1990-1991)
Lieu : Cellule 108
Années de présence : 1990-1991
Nombre d’apparitions : 13 (10 victoires, 3 échecs)
Description : La clé est enfermée dans une des boules d’un arbre métallique au milieu de la cellule. Cependant, les autres boules renferment des leurres. Le candidat doit donc ouvrir les boules une à une afin de ressortir avec le précieux sésame.
En 1991, plus de boules ; des clés, d’apparence semblables, sont directement accrochées sur l’arbre. Le candidat doit alors grimper sur l’arbre métallique pour trouver la bonne (celle gravée des initinales du nom du Fort : FB). Toutefois, il doit veiller à ne pas trop secouer la structure, sans quoi les clés pourraient tombé par terre au milieu d’autres clés leurres, rendant la tâche encore plus difficile.
(L’) ASILE (2001-2006)
Lieu : Cellule 113
Années de présence : 2001-2006
Nombre d’apparitions : 22 (18 victoires, 4 échecs)
Description : Dans cette épreuve, le candidat devra veiller à ne pas devenir fou ! La cellule se divise en deux et est capitonnée ; pour libérer la clé d’un étrange mécanisme, l’aventurier devra abaisser un levier de part et d’autre de la cloison, à tour de rôle. Il devra alors se lancer contre une porte à bascule pour accéder à l’autre partie de la cellule, à chacun de ses voyages, en effectuant donc plusieurs allers-retours.
(LES) BAGUETTES (2000-2012)
Lieu : Cellule 220
Années de présence : 2000-2012
Nombre d’apparitions : 38 (10 victoires, 28 échecs, 1 prisonnier)
Description : Deux candidats doivent saisir des vases grâce de deux grandes baguettes chinoises ; derrière un buffet, il leur faut alors amener ce vase à l’autre bout de la pièce dans des jarres en osier, tout en évitant les obstacles sur leur passage. L’opération est à répéter trois fois.
Entre 2003 et 2010, ce ne sont plus des vases mais des boîtes de conserve qu’il faut transporter.
(LA) BALANCE (2012)
Lieu : En surplomb de la mer
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Deux candidats se retrouvent sur chaque côté d’une balance au dessus de la mer. Commençant au milieu, ils doivent avancer chacun afin de trouver aux deux extrémités un portefeuille contenant une partie du code. Cependant, leur progression doit se faire de manière prudente, surtout si la différence de poids entre les deux candidats est importante, car la balance est très sensible. La chute de l’un entraîne celle de l’autre. Une fois le code obtenu, l’équipe doit le recomposer sur un cadenas pour ouvrir un coffre et prendre la clé.
(LA) BALANCOIRE (1990-1992)
Lieu : Cellule 214
Années de présence : 1990-1992
Nombre d’apparitions : 20 (13 victoires, 7 échecs)
Description : La candidate doit utiliser une balançoire et se balancer le plus haut possible pour pouvoir, avec ses pieds, placer correctement une structure en bois au plafond sur laquelle est accrochée la clé et ainsi faire tomber rapidement cette dernière.
(LES) BALLES DE COTON (2003-2012)
Lieu : Cellule 119
Années de présence : 1990-1992
Nombre d’apparitions : 25 (9 victoires, 16 échecs, 13 prisonniers)
Description : Dans cette cellule, le candidat peut rester prisonnier car dès l’entrée du candidat dans la cellule, une grille bloque la porte, ce qui l’oblige à ressortir avec la clé. Un grand filet se trouve au centre de la cellule ; dans celui-ci se trouve un grande quantité de sac en tissu appelés « balles de coton » sur lequels se trouve des noms de capitales de différents pays. Le candidat doit dans un premier temps accéder au fond du filet pour ouvrir un coffre et donc sortir les balles de coton. Cependant, il va devoir mémoriser les noms inscrits sur les sacs car c’est là que commence un jeu de piste : le coffre ouvert, une destination est indiquée et il doit alors retrouver la balle de coton avec le bon nom marqué dessus ; dans un boîtier fixé à ce sac, se trouve une autre destination renvoyant à un autre ballot, et ainsi de suite. Au bout de la quelques voyages, le candidat peut récupérer la clé dans un des boîtiers.
En 2003, l’épreuve est associée au système de clepsydre rouge : une fin la clepsydre finie, les candidats peuvent choisir entre continuer l’épreuve (au risque d’avoir moins de temps pour faire les autres épreuves) ou arrêter (au risque d’avoir un prisonnier). En 2009 et 2010, l’épreuve n’est plus à prisonnier, la porte n’étant plus bloquée par une grille.
(LES) BALLONS (1990-1991)
Lieu : Terrasse du Fort (côté nord)
Années de présence : 1990-1991
Nombre d’apparitions : 5 (1 victoire, 4 échecs, 1 prisonnier)
Description : La clé est accrochée sur un poteau, sur un filin qui est suspendu dans les airs grâce à des ballons de baudruches. Armé d’un pistolet, le candidat, au pied du poteau et dans une cage, doit crever les ballons pour faire descendre la clé et alors la récupérer.
(LE) BARIL DE POUDRE (1992-1995/2011-2012)
Lieu : Cellule 207
Années de présence : 1990-2000/2003-2009/2011-2012
Nombre d’apparitions : 26 (18 victoires, 8 échecs)
Description : Autrefois antre des canons surveillant une éventuelle attaque ennemie, le Fort renferme une poudrière. Dans cette épreuve, le candidat doit monter sur une caisse pour arriver à la hauteur d’un casse-tête dont la clé est prisonnière. Résoudre le casse-tête est donc le but du candidat mais il ne doit pas se laisser déconcentrer par de multiples explosions dues à une traînée de poudre enflammée allant jusqu’à sa caisse ; par ailleurs, s’il n’a pas fini à temps, la flamme en arrivant jusqu’à celle-ci la fait exploser, l’obligeant à sortir.
A partir de 2011, le casse-tête à résoudre évolue : cette fois-ci le candidat doit sortir la clé d’un labyrinthe de plexiglass en faisant monter la clé de niveau en niveau grâce à deux crochets qu’il doit insérer dans des trous prévus à cet effet.
(LE) BARRILLET (2006-2010)
Lieu : Cellule 207
Années de présence : 2006-2010
Nombre d’apparitions : 14 (5 victoires, 9 échecs, 3 prisonniers)
Description : Deux candidats doivent participer à un casse en ouvrant un coffre-fort pour récupérer la clé. Ils doivent alors se saisir d’un gros barillet pour l’ouvrir, qui ne peut être transporté qu’à deux. Cependant, ils doivent traverser plusieurs portes afin d’y arriver, tout en le manipulant et le tournant à chacune pour pouvoir passer. Le candidat placé à l’avant peut cependant se retrouver prisonnier si le temps est écoulé et que le barillet est coincé dans l’ouverture.
(LA) BARRIQUE (2004)
Lieu : Cellule 207
Années de présence : 2004
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs)
Description : Dans cette épreuve, la clé est maintenue à une barrique, couverte de goudron, grâce à diverses chaînes ; deux candidats doivent alors faire rouler cette barrique, notamment dans un bac rempli de plumes, pour aller trois piliers où se trouvent les petites clés nécessaires pour ouvrir les trois cadenas. Ils devront toutefois faire attention à ce que la clé ne tombe pas dans les plumes, sous peine de la chercher.
(LA) BASCULE MAGYARE (1996-2000)
Lieu : Cellule 207
Années de présence : 1996-2000
Nombre d’apparitions : 27 (17 victoires, 10 échecs)
Description : Derrière une grille, le candidat a à sa disposition une bascule à moitié encastrée dans celle-ci. Faire descendre la clé le long de la grille et la récupérer nécessite d’envoyer un boulet dans chacun des trois tonneaux, de taille et d’emplacement différents, à l’aide de ses pieds et de la bascule. Il devra donc jauger son saut pour modifier la puissance du tir.
A noter que l’épreuve est adaptée en duel en 2010 pour les besoins du jeu.
(LE) BILLARD (2009)
Lieu : Cellule 118
Années de présence : 2009
Nombre d’apparitions : 5 (2 victoires, 3 échecs)
Description : Le candidat, derrière une grille, doit, à l’aide d’une queue, rentrer trois boules dans trois boîtes, sur un billard en biais. Pour compliquer la chose, le candidat se trouve sur un support qui tangue, mettant à mal sa concentration et sa visée, et les trois boîtes bougent de haut en bas. Il lui faut donc attendre le bon moment. Au cours de la saison, des barrières en bois autour des boîte permettent aux boules de rentrer plus facilement.
(LE) BIZUTAGE (1994-1996/1998/2001/2003-2009/2011-2012)
Lieu : Cellule 205 (1994-1996/1998/2001/2003-2009/2011) et cellule 120 (2012)
Années de présence : 1990-2000/2003-2009/2011-2012
Nombre d’apparitions : 24 (18 victoires, 8 échecs)
Description : Cette épreuve nécessite un couple (de préférence un homme et une femme). La clé est située dans l’une des dizaines de boîtes installées au plafond de la cellule. Chaque boîte est fermée par une encoche de couleur blanche. Ainsi pour ouvrir ces boîtes, l’un des deux candidats entrés dans la pièce doit monter sur les épaules de l’autre pour saisir le bâton (qui a la forme d’une baguette magique, manche noir et bout blanc) qui permettra d’actionner ces encoches. Cependant, l’ouverture des boîtes réserve bien des surprises à nos candidats qui se verront recevoir farine, œufs, sirops de menthe, de grenadine, terre et autres réjouissances...
(LA) BOBINE (1998-2010)
Lieu : Cellule 109
Années de présence : 1998-2010
Nombre d’apparitions : 32 (13 victoires, 19 échecs)
Description : Remonté à la corde ne sera pas facile après une première chute ! Dans cette épreuve, le candidat doit monter sur une corde verticale en mouvement continu (chaque extrémité se trouvant dans un moteur) afin de libérer la clé située au plafond. Dans cette première version de l’épreuve qui deviendra une des plus terribles de l’histoire du jeu, le précieux sésame se trouve dans un des quatre tubes présents en hauteur et l’aventurier doit dévisser leur extrémité une à une. Épuisant !
A partir de 1999, un labyrinthe remplace les quatre tubes ; le candidat doit donc sortir la clé de celui-ci, à la force des bras, tout en évitant les chemins sans issue.
(LA) BOÎTE A BILLE (1993-1997)
Lieu : Cellule 109
Années de présence : 1993-1997
Nombre d’apparitions : 17 (8 victoires, 9 échecs)
Description : Deux candidats doivent faire pivoter et pencher un grand labyrinthe grillagé afin de faire avancer une boule jusqu’à un mécanisme libérant la clé, le tout en empruntant le bon chemin et en évitant les trous. Ils n’ont que trois essais, représentés par trois boules.
(LE) BONNETEAU (1990-2000/2003-2009/2011-2012)
Lieu : Cellule 216 (1990-2000/2009-2009/2011) et cellule 221 (2012)
Années de présence : 1990-2000/2003-2009/2011-2012
Nombre d’apparitions : 71 (25 victoires, 46 échecs, 1 prisonnier)
Description : Trois petites clés sont nécessaires pour ouvrir le cadenas où est retenue la clé ouvrant l’un des coffres de la Salle du trésor. Cependant, chaque petite clé est dissimulée sous trois gobelets par le Magicien du Fort, qui fait alors voyager gobelets et petite clé. Le candidat doit ainsi, par trois fois, retrouver sous quel gobelet se trouve la petite clé.
A noter qu’en 2010, l’épreuve est adaptée en duel pour le besoin du jeu.
(LES) BOULETS (1990-1994)
Autre nom : Le Bowling
Lieu : Cellule 105
Années de présence : 1990-1994
Nombre d’apparitions : 27 (11 victoires, 16 échecs)
Description : Comme dans un jeu de billard, le candidat doit lancer depuis une grille des boulets et jouer avec les bandes pour faire revenir un palet, sur lequel se trouve la clé, qui se trouve à l’autre bout d’un plan incliné. La difficulté étant la présence d’un canon au milieu de se plan incliné, gênant les déplacements des boulets et du palet.
(LES) BOULETS A LA MER (2007)
Lieu : A l’extérieur de la cellule 019
Années de présence : 2007
Nombre d’apparitions : 3 (3 échecs)
Description : Deux candidats, arrivés en deux temps, doivent envoyer un boulet dans un panier flottant, en pleine mer. L’un est chargé de placer un boulet sur la bascule, l’autre doit sauter dessus pour l’envoyer, en ajustant la visée et la force pour que le boulet arrive à destination (le nombre de boulet est limité). Une fois fait, un code est visible sur le panier : les candidats peuvent alors ouvrir le cadenas et la boite à côté d’eux et récupérer la clé.
(LES) BOULETS SUR LA PLANCHE (1992-1994)
Lieu : Cellule 101
Années de présence : 1992-1994
Nombre d’apparitions : 17 (5 victoires, 12 échecs, 1 prisonnier)
Description : Concentration et patience sont de mise dans cette épreuve où le candidat, derrière une grille, doit faire progresser un ou plusieurs boulets le long d’une planche pour atteindre la clé et la faire revenir. Il peut, et doit, manipuler et orienter cette planche afin que le boulet évite les pieux plantés dans celle-ci et évite par ailleurs de tomber.
A noter que l’épreuve sera adaptée en duel en 2010 pour les besoins du jeu.
(LE) BRAS DE FER (1990-1995/1997-2000/2006-2007)
Lieu : Cellule 212 (1990-1995/1997-2000) et cellule 116 (2006-2007)
Années de présence : 1990-1995/1997-2000/2006-2007
Nombre d’apparitions : 39 (18 victoires, 21 échecs)
Description : Le candidat doit affronter l’Homme fort au cours d’une partie de bras de fer. Chacun ayant la main sur un même levier, le candidat doit faire baisser ce levier du bon côté pour faire descendre la clé, dans une cage, à portée de main.
A partir de 2006, la clé se trouve sur une aiguille, dans une boîte demi-circulaire au centre de la table, bougeant en même temps que les leviers (un par joueur, mais reliés entre eux).
(LE) BURIN (2010)
Lieu : Cellule 218
Années de présence : 2010
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Variante de l’épreuve de la Tête de tigre (1990). Pour libérer la clé ou la cartouche-indice attachée à une chaîne, sur une table, le candidat doit la casser à l’aide d’un marteau et d’un burin. Cependant, les deux outils sont attachés à deux cordes, à deux endroits de la cellule, reliées à des poids, ce qui l’oblige à continuellement tirer dessus pour les placer là où il veut.
(LE) CABESTAN (1994-2007)
Lieu : Cellule 108
Années de présence : 1990-1995/1997-2000/2006-2007
Nombre d’apparitions : 35 (10 victoires, 25 échecs)
Description : Un candidat plutôt costaud défie l’Homme fort du Fort. Deux longs bras sont attachés à un socle fixe au centre de la cellule. Les deux bras forment un angle de 180 ° entre eux. L’Homme fort et le candidat se positionnent devant leurs bras respectifs et doivent pousser le plus fort possible. En effet sur le sol sont indiqués des chiffres allant de un à cinq. Pour libérer la clé, le candidat doit réussir à pousser et avancer jusqu’au numéro cinq et donc à faire reculer l’Homme fort de plus en plus loin. Mais l’Homme fort fera de même de son côté...
(LA) CAGE AUX TIGRES (1997)
Lieu : Cellule 004 et Salle du trésor
Années de présence : 1997
Nombre d’apparitions : 16 (16 victoires)
Description : Après avoir obtenu six clés, tous les candidats (les prisonniers étant libérés automatiquement) se rendent dans l’ancienne antre de Ratman. Là, la Sauvageonne pose un rat dans le labyrinthe de bois ; les candidats étant placés, dans l’escalier, devant une couleur différente, la sortie colorée que prendra le rongeur scellera le sort de l’aventurier malchanceux (les anciens prisonniers possède d’ailleurs, comme handicap, deux sorties à leur couleur). Une fois le candidat choisi et mis dans une cage, une trappe s’ouvre et il doit avancer au milieu des tigres, grâce à un pédalier, pour récupérer la 7e clé près de l’alphabet géant, qu’il attrape via une ouverture, et doit faire le chemin inverse.
(LA) CAGE TÉLESCOPIQUE (1990-1995)
Lieu : Cellule 119
Années de présence : 1990-1995
Nombre d’apparitions : 31 (20 victoires, 11 échecs, 9 prisonniers)
Description : Le candidat doit récupérer la clé au bout d’un rail hissé à l’horizontal à l’extérieur du Fort. Pour se faire, il doit s’allonger dans une cage métallique et la faire avancer sur ce rail, au dessus du vide, et tirant sur une chaîne. Arriver au bout, et la clé en main, il doit faire le chemin inverse.
A partir de 1991, le candidat doit avancer avec la cage jusqu’au bout du rail (la cage avançant plus rapidement qu’avant) afin d’arriver à la hauteur d’une corde, passant dans une poulie, reliée à une nasse dans la mer. Il doit alors faire remonter cette nasse et, comme il est équipé de gants, récupérer la clé au milieu des crabes s’y trouvant dedans.
(LA) CAGOULE (1992-1995)
Lieu : Cellule 210b
Années de présence : 1992-1995
Nombre d’apparitions : 15 (6 victoires, 9 échecs, 1 prisonnier)
Description : L’animateur ayant mis une cagoule sur la tête de la candidate, Sumo l’attache avec une corde à un poteau, les bras en arrière. Une fois la cagoule retirée, elle doit soulever ce poteau et le retirer de son socle puis utiliser un couteau pour se délier les mains. Il ne lui reste plus, ensuite, qu’à prendre la clé.
Le geôlier du Fort ayant changé entre-temps, c’est La Boule qui attachera la candidate au poteau à partir de 1994.
(LE) CALCUL A LA SUITE (1992-1996)
Lieu : Cellule 223
Années de présence : 1992-1996
Nombre d’apparitions : 11 (7 victoires, 4 échecs)
Description : Si le Père-Fouras jouait déjà avec les méninges des candidats, le Professeur désagrégé en fait de même dans cette cellule où le candidat doit répondre à un calcul fait d’addition, soustraction, multiplication ou division. La clé ouvrant une serrure de la Salle du trésor étant dans un coffre, le candidat dispose devant-lui de six clés représentant six réponses à ce calcul pour la libérer. Il doit donc donner la clé correspondant à la réponse qu’il pense être juste au Professeur. Si la réponse est bonne, il récupère la clé. Si la réponse est erronée, la clé descend d’un étage et le candidat doit répondre à un autre calcul avec les réponses restantes. Après trois calculs erronés, la clé est perdue.
(LA) CAROTTE (1998-1999)
Lieu : Cellule 215b
Années de présence : 1998-1999
Nombre d’apparitions : 7 (3 victoires, 4 échecs)
Description : Dans ce jeu de poulie d’une simplicité enfantine mais d’une redoutable difficulté, un candidat doit soulever un lourd sac accroché par une corde à une poulie au plafond afin de faire descendre et attraper la clé à l’autre extrémité de la corde.
(LA) CELLULE INTERACTIVE (2011-2012)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 35 (18 victoires, 17 échecs)
Description : Cette épreuve marque un tournant dans l’histoire de Fort Boyard avec l’introduction de jeux hi-tech à l’heure des écrans tactiles. En 2011, l’épreuve est jouée trois fois durant la quête des clés, dont une énigme visuelle proposée par le Père Fouras (si le candidat échoue à l’énigme, il a le droit à une deuxième chance), et deux fois en 2012. Dès que l’épreuve est remportée, la clé, dans un tube, est libérée.
Les Araignées à écraser : Des araignées apparaissent tour à tour sur les deux écrans ; le candidat doit, dès qu’il les voit, les écraser avec ses pieds ou ses mains. Cependant, il doit se dépêcher car les araignées disparaissent vite. Pour avoir la clé, il faut terminer les deux niveaux ; plus le candidat écrase d’araignées, plus la jauge se remplit, en inversement.
Les Balles à toucher : Une quinzaine de balles, portant toutes un numéro, rebondissent sur les écrans tactiles. Le candidat va devoir alors trouver, en s’aidant de ses mains ou ses pieds, la balle portant le numéro indiqué sur l’écran, afin d’éliminer les balles. A chaque balle touchée, une jauge représentée se remplie ; en cas d’erreur elle se vide. La clé est remportée une fois que la jauge est entièrement remplie.
Les Cases rouges à éviter : Des cases rouges défilent le long des deux écrans (d’abord l’écran vertical puis celui au sol) ; le but pour le candidat est d’éviter les cases rouges. Plus il évite de case, plus la jauge se rempli, et inversement. La clé est gagnée une fois la jauge remplie.
Les Cases à reproduire : Des cases lumineuses sont disposées sur l’écran horizontal. Chacune s’allume dans un ordre précis que le candidat devra mémoriser reproduire en marchant sur les cases dans le même ordre. En cas d’erreur, les cases s’allument dans un autre ordre. Pour gagner la clé, le candidat doit venir à bout des trois niveaux du jeu.
Le Casse-briques : Comme dans le célèbre jeu vidéo, le candidat contrôle une raquette (qu’il fait bouger en se déplaçant latéralement) et doit, à l’aide de balles virtuelles, casser un ensemble de briques tout en évitant de perdre la balle lorsqu’elle rebondit. La clé est gagnée quand toutes les briques ont été cassées.
Le Code couleur Six têtes de tigre sont présentent sur chacun des écrans ; pour obtenir la clé, le candidat doit mémoriser et former des paires entre elles, chaque tête de tigre cachant une couleur. Le candidat ne peut pas retourner plus de deux têtes de tigre à la fois.
L’Énigme visuelle des clés dans les tuyaux : Quatre clés descendent dans quatre tuyaux transparents différents, s’enchevêtrant. Une fois la descente finie, le Père Fouras demande au candidat de lui dire le numéro de clé qui est apparue en premier à l’écran.
L’Énigme visuelle de la course de rats : Le candidat doit suivre une course disputée entre trois ; durant la course, les rats changent de position et ingurgitent des fromages. Une fois la course finie, le Père Fouras lui demande combien de fromages ont été mangés par le rat gagnant.
L’Énigme visuelle des boyards : Six boyards apparaissent à l’écran et tournent sur eux-même. Une fois cela fini, le candidat doit dire quel boyard est différent des autres (il a la même face des deux côtés).
L’Énigme visuelle du dé : Un dé tourne sur lui même, permettant au candidat d’observer les chiffres inscrits sur les différentes faces. Une fois que le dé s’arrête, le centernaire gardien demande au candidat de lui donner le numéro inscrit sur la face opposée à celle visible à l’écran.
L’Énigme visuelle du parcours chiffré : Différents chiffre (de 1 à 7) apparaissent, chacun leur tour, dans six portes des coursives du Fort. Une fois le parcours terminé, le Père Fouras demande au candidat de lui donner le numéro qui n’est pas apparu durant celui-ci.
L’Énigme visuelle du parcours de la mygale : Les coursives virtuelles du Fort sont numérotées de 1 à 9. Une mygale entre en sort alors par les différentes portes. Une fois le parcours fini, le Père Fouras demande au candidat de lui dire par quelle porte la mygale n’est pas passée.
L’Énigme visuelle du parcours du rat : Vu de profil, un candidat effectue un certain parcours composé de différents obstacles (un tonneau, un podium, une arche et la Fontaine à boyards). Après l’arrivée du rat, trois parcours apparaissent à l’écran avec une disposition des obstacles propre à chacun. Le candidat doit alors donner le numéro de celui que le rat a emprunté.
L’Énigme visuelle des têtes de tigres : Trois têtes de tigres, numérotées, sont placées côte à côte ; chacune mange des pièces et des scorpions et, de plus, changent de place durant le festin. Une fois la séquence terminée, le candidat doit donner au vieux sage le numéro de la tête de tigre qui a mangé le plus de pièces.
L’Énigme visuelle de la farandole de mygales : Une mygale apparaît à l’écran ; le candidat va devoir la suivre des yeux car celle-ci se mélange avec d’autres araignées de même couleur. Lorsque les araignées s’arrêtent, elles portent toutes un numéro ; le candidat doit alors retrouver l’araignée de départ.
Le Parcours lumineux : Le candidat doit mémoriser et reproduire un parcours lumineux qui lui est présenté, une fois que les cases s’éteignent. La moindre erreur l’oblige à recommencer le parcours. Pour gagner la clé, il doit réussir trois niveaux dont la difficulté augmente bien évidemment de niveau en niveau (le nombre de cases et la longueur du parcours augmentant).
(LA) CELLULE QUI RETRECIT (1992-2010)
Lieu : Cellule 203
Années de présence : 1992-2010
Nombre d’apparitions : 58 (20 victoires, 38 échecs)
Description : Claustrophobe s’abstenir ! La clé se trouve dans un coffre fermé par trois serrures. Pour pouvoir l’ouvrir, le candidat doit décrocher les clés accrochées à un plafond qui ne fait que descendre et les tester dans chaque serrure. Mais plus il tarde, plus le plafond se rapproche irrémédiablement de lui, ce qui ne peut que le distraire de son but.
A partir de 2010, les clés sont désormais placées dans des labyrinthes métalliques au plafond ; en plus des clés leurres qui n’ouvrent pas les serrures (au nombre de deux désormais), le candidat devra se méfier des clés qui ne peuvent sortir du labyrinthe. La même année, l’épreuve est adaptée en duel en parallèle. A partir de 2011, l’épreuve est jouée durant les aventures (même si la distinction entre épreuve et aventure a disparu depuis 2010).
(LA) CHALOUPE (1997)
Lieu : Cellule 206
Années de présence : 1997
Nombre d’apparitions : 7 (3 victoires, 4 échecs, 2 prisonniers)
Description : Ramez moussaillons ! Dans cette cellule, deux candidats prennent place dans une chaloupe et, avec les rames, doivent pousser les piquets placés tout au long d’un rail. Plus les candidats rameront vite et en synchronisation, plus la clé, qui se trouve dans une lanterne, descendra.
(LA) CHAMBRIÈRE (2009-2010)
Lieu : Devant la cellule 005
Années de présence : 2009-2010
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Variante de l’épreuve de la Clé sur la grille. A proximité de la fauverie du Fort, le candidat doit récupérer la clé placé au dessus d’une cage, où se trouve les tigres, à l’aide d’une canne à pêche de fortune fait avec une chambrière (fouet utilisé pour dompter les fauves). Il va devoir alors rester très concentré pour maîtrisé au mieux la chambrière, très souple, accroché la clé avec le crochet et faire abstraction des tigres qui se trouvent près de lui.
(LE) CHANTIER (2002-2003)
Lieu : Cellule 207
Années de présence : 2002-2003
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs)
Description : Pour gagner la clé, le candidat doit faire tomber celle-ci dans une fente à l’intérieur de la cage dans laquelle elle se trouve, et ce grâce à une sorte de lance à incendie. Mais voilà, cette lance est enroulée autour d’un enrouleur, à l’autre bout de la cellule, et celui-ci n’arrête pas de tourner ! Ainsi, le candidat devra veiller à avoir assez de tuyau, à chaque fois, pour pouvoir récupérer le précieux sésame.
(LE) CHAUDRON (2003)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 2003
Nombre d’apparitions : 3 (3 échecs)
Description : La clé se trouve sur une fine grille fixée au plafond, au dessus d’un grand chaudron rempli de choses visqueuses et nauséabondes. Pour la déplacer, il dispose d’un perche. Cependant, s’il fait tomber le précieux sésame dans le bassin, c’est la baignade assurée pour le retrouver au fond !
(LA) CIBLE (2008)
Lieu : Cellule 111
Années de présence : 2008
Nombre d’apparitions : 5 (5 victoires)
Description : La cellule est ici divisée en deux. On trouve d’un côté la clé qui est retenue en hauteur à l’extrémité de la cellule puis de l’autre, les deux candidats. L’un d’entre eux va devoir manier le « panto-shoot » (appareil capable de frapper et de projeter des ballons) et son coéquipier, lui, va lui fournir des ballons en appuyant avec ses pieds sur un distributeur. Les candidats vont devoir s’armer de patience, car il va leur falloir effectuer cette manœuvre à plusieurs reprises pour atteindre la cible avec les ballons et parvenir enfin à libérer la clé.
(LA) CLÉ A LA MER (1990-2002)
Lieu : Carrelet
Années de présence : 1990-2002
Nombre d’apparitions : 172 (171 victoires, 1 échec)
Description : Il ne s’agit pas d’une épreuve proprement dite. Quand l’intellectuel échoue à l’énigme du Père Fouras en vigie, celui-ci lance du haut de sa tour la clé qui retombe dans un filet touchant l’eau (une carrelet). Le plongeur de l’équipe doit alors récupérer la clé en sautant dans le filet ou en emprunter l’échelle métallique fixée sur le Fort.
A partir de 1991, la clé se trouve désormais en pleine mer, à quelques encablures du Fort. Le candidat doit donc sauter dans l’eau, nager et, pour rentrer dans le Fort, grimper un long filet vertical. En 2002, le candidat doit nager jusqu’à une bouée, sur laquelle est fixée la clé, avant le personnage de la Naïade. En raisons des marées et de la présence de rochers à la base de l’édifice, entre autres, cette quasi-épreuve connaîtra une variante à partir de 2003 : la Clé au filet. En 2010, l’épreuve reviendra sous la forme d’un duel entre deux candidats.
(LA) CLÉ SUR LA GRILLE (1990-1994)
Lieu : Cellule 209
Années de présence : 1990-1994
Nombre d’apparitions : 22 (13 victoires, 9 échecs)
Description : La clé est déposée sur un soupirail. Pour pouvoir la récupérer, le candidat, derrière une grille, doit utiliser une canne à pêche. Cependant, au moindre faux pas, la clé risque de tombée au fond du soupirail.
(LE) CODE MUSICAL (2001-2002)
Lieu : Cellule 215b
Années de présence : 2001-2002
Nombre d’apparitions : 6 (1 victoire, 5 échecs, 2 prisonniers)
Description : Deux candidats à l’oreille musicale devront se lancer dans cette épreuve, après s’être vus remis sept ardoises correspondant aux notes de musique (Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si). L’un des deux devra alors souffler dans sept embouts d’une grande machine, tandis que l’autre devra placer les notes grâce aux sons entendus.
(LE) COFFRE DES MARINS (1990)
Lieu : Cellule 215a
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : La clé est prise dans un cordage présent dans un coffre. Pour ressortir avec, le candidat doit ouvrir le coffre et défaire les différents nœuds marins se trouvant sur le passage de la clé.
(LE) COFFRE FORT (1990-1992)
Lieu : Cellule 217
Années de présence : 1990-1992
Nombre d’apparitions : 9 (4 victoires, 5 échecs)
Description : Équipé d’un stéthoscope, le candidat doit déverrouiller les trois cadenas de la porte d’un coffre fort en trouvant les bonnes combinaisons et ainsi rendre la clé accessible.
A partir de 1991, le candidat n’a plus de stéthospope et doit simplement coller son oreille contre la porte.
(LE) COLIN MAILLARD (1990)
Autre nom : Les Maillots de bains
Lieu : Cellule 205
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 4 (1 victoire, 3 échecs)
Description : Le public visé était, semble-t-il, plus large à l’époque que de nos jours ! Dans cette cellule dans l’obscurité, le candidat doit fouiller dans le maillot fluorescent de bains de mannequins pour trouver la clé. Cependant, parmi ces mannequins en plastique se trouve des vraies femmes qui n’hésiteront pas à le gifler.
(LA) COLONNE DU LIBRAIRE (1997-2000)
Lieu : Cellule 209
Années de présence : 1997-2000
Nombre d’apparitions : 17 (7 victoires, 10 échecs, 10 prisonniers)
Description : Si le candidat s’y prend mal dans cette épreuve à prisonnier, il aura au moins un peu de lecture jusqu’à la fin des épreuves ! Au centre de la casemate se trouve une pile de livres au milieu de laquelle se trouve un coffret avec la clé ; pour la récupérer, il doit donc faire tomber la colonne. Mais il s’avère que ces livres retenait un mécanisme qui verrouille la porte. Pour pouvoir ressortir, l’aventurier doit donc reconstituer une pile dont la hauteur permet de remettre en place le mécanisme.
(LES) CONSERVES (2003)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2003
Nombre d’apparitions : 5 (5 victoires)
Description : Pour cette épreuve, deux canidats sont nécessaires. La cellule est divisée en deux et chaque aventurier se trouve d’un côté ; la clé est accessible dès le début mais pas la sortie car, dès leur entrée, deux trappes la bloque. Pour sortir, dans un premier temps, l’un doit lancer des boîtes de conserves par une ouverture en hauteur à l’autre pour qu’il les ouvre et puisse récupérer les deux outils parmi des leurres et ouvrir les deux portes pour rejoindre le premier candidat. Ensuite, ils doivent de nouveau s’entre-aider : l’un doit faire la courte échelle pour que l’autre accède à un passage en hauteur et lui lance une corde à noeuds. Les candidats peuvent ensuite sortir de la cellule.
L’épreuve est associée au système de clepsydre rouge : une fin la clepsydre finie, les candidats peuvent choisir entre continuer l’épreuve (au risque d’avoir moins de temps pour faire les autres épreuves) ou arrêter (au risque d’avoir un ou deux prisonniers).
(LA) CORNICHE (1990-1994/2006-2008)
Lieu : Cellule 213 (1990-1994) et cellule 112 (2006-2008)
Années de présence : 1990-1994/2006-2008
Nombre d’apparitions : 43 (11 victoires, 32 échecs, 29 prisonniers)
Description : Le candidat doit progresser le long d’une faible corniche à plus de 2 mètres de hauteur, les mains collées au plafond, pour récupérer la clé qui se trouve à l’opposé de la cellule. Le passe pour la Salle du trésor acquis, il doit faire demi-tour et revenir. S’il tombe, il ne peut plus remonter, et donc il ne peut plus ressortir.
(LA) CORDERIE (2002)
Lieu : Cellule 105
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec, 1 prisonnier)
Description : Le plus simple, dans cette cellule, c’est récupérer la clé ! En effet, celle-ci est attachée par un fil à une barre métallique à l’intérieur d’une boîte. Le candidat doit donc la dénouer de son piège ; mais lui aussi peut se retrouver piéger ! De grandes bobines, dont les fils sont rattachés à la boîte, sont fixées sur un plateau tournant. Ainsi, plus l’aventurier tardera à récupérer la clé, plus il devra se démener pour se libérer des fils.
(LA) CORNICHE (1998)
Lieu : Cellule 111
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Variante de l’épreuve de la Corniche, première du nom (1990-1994/2006-2008). Dans cette cellule, le candidat doit progresser jusqu’à la clé (en hauteur) en posant ses pieds sur une fine corniche et en plaquant ses mains sur le mur d’en face, et donc avancer en crabe. S’il tombe, il n’est cette fois-ci pas piéger et peut aisément remonter sur la corniche grâce à une corde.
(LES) COTONS-TIGES (1990-1996/2011-2012)
Lieu : Cellule 112 (1990-1996) et cellule 102 (2011-2012)
Années de présence : 1990-1996/2011-2012
Nombre d’apparitions : 58 (34 victoires, 24 échecs)
Description : Il s’agit là de la toute première épreuve en cellule jouée dans Fort Boyard ! La clé étant toujours en hauteur, pour accéder à l’objet, le ou la candidat(e) doit avancer le long d’une poutre et faire tomber l’Homme fort ou la Lutteuse dans un combat de cotons-tiges géants !
A partir de 2011, l’épreuve est exclusivement jouée par une candidate qui affronter Lady Boo.
(LA) COUTURE (2000)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2000
Nombre d’apparitions : 3 (3 échecs)
Description : Une épreuve qui porte bien son nom puisque le candidat entre dans une pièce divisée en deux par un grand filet parsemé de hublots. Il devra donc passer une corde dans chacun des hublots, de chaque côté du filet, comme pour coudre, ce qui l’obligera à être d’un côté puis de l’autre. Une fois la corde arrivée au bout, la clé est accessible.
(LE) CYCLO-CARDIO (2008)
Lieu : Cellule 118
Années de présence : 2008
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Des qualités de cyclistes sont ici recommandées ! Quand le candidat entre dans la cellule, il peut remarquer la présence de trois vélos, tout munis d’un antivol. En pénétrant dans la casemate, il reçoit une clé, celle du premier vélo. Pour obtenir la clé de l’antivol suivant, le candidat doit pédaler avec frénésie pour que celle-ci se déplace vers lui. Pour récupérer le troisième et dernier antivol, le principe est le même. Parvenu sur le troisième et dernier vélo, cette fois il doit à nouveau pédaler de toutes ses forces pour espérer mettre la main sur une véritable clé Fort Boyard. Mais attention, les conditions météorologiques pourraient très bien rendre sa tâche plus difficile encore.
(LES) CYLINDRES (1993-2012)
Lieu : Cellule 214
Années de présence : 1993-2012
Nombre d’apparitions : 86 (12 victoires, 74 échecs, 4 prisonniers)
Description : Une candidate, de préférence (pour le plus grand bonheur des hommes…), doit évoluer à califourchon le lot de cylindres, de tailles et de sensibilité différentes, mais avec sang froid et calme afin de ne pas tomber en faisant tourner un des cylindres. La clé se trouve accrochée au plafond, au dessus du dernier cylindre. Culte !
(LE) DAUPHIN (2000-2010)
Lieu : Cellule 120
Années de présence : 2000-2010
Nombre d’apparitions : 26 (15 victoires, 11 échecs, 11 prisonniers)
Description : Harnaché à une corde avant d’entrer dans la cellule, le candidat doit suivre celle-ci une fois à l’intérieure. Il devra alors passer au dessus et en dessous de barreaux, tout en évitant les obstacles, jusqu’à la clé. Une fois celle-ci prise, il lui faut faire demi-tour sous peine d’être fait prisonnier.
(LE) DÉBARRAS (1999-2004)
Lieu : Cellule 217
Années de présence : 1999-2004
Nombre d’apparitions : 16 (8 victoires, 8 échecs)
Description : Variante de l’épreuve du Parquet (1990-1994). Dans cette cellule, la clé est bloquée dans un étau ; pour le desserrer, il faut bien sûr tourner la manivelle. Mais, à l’autre bout de nombreuses caisses, celle-ci se trouve sur un tonneau. Pour pouvoir associer les deux et récupérer le précieux sésame, l’aventurier doit bouger les caisses pour faire avancer le tonneau, tout en se déplaçant entre et sur celles-ci ; attention toutefois aux caisses où est peint une tête de mort, car celles-ci ne bougent pas.
DE LA TERRE A LA LUNE (2012)
Lieu : Cellule 205
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs)
Description : Variante de l’épreuve de l’Horloge de la chapelle (1990-1995). La clé se trouve sur un balancier en haut d’un rail en forme de courbe. Le candidat doit s’aider d’un obus monté sur ce dernier allant jusqu’au balancier, et lancer l’engin avec la force nécessaire et au bon moment pour récupérer la clé.
(LES) DOIGTS DE FÉE (1999)
Lieu : Cellule 215b
Années de présence : 1999
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : Une épreuve qui demande du doigté ! La clé se retrouve emprisonnée dans une croix en bois et dans une cage grillagée. Le candidat doit donc utiliser ses doigts pour faire avancer l’objet, en passant les obstacles, jusqu’à une ouverture.
(LA) DOUBLE CORNICHE (2005)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2005
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Variante des deux épreuves de la Corniche (1990-1994/2006-2008 et 1998 respectivement). Deux candidats doivent progresser de part et d’autre d’une paroi jusqu’à une petite boîte en hauteur pour libérer la clé. Cependant, si chacun à droit à une corniche distincte pour les pieds, les cordages en hauteur pour les mains doivent être partagés entre eux deux ; ils devront alors les utiliser en même temps ou l’un à la suite de l’autre. Si un des deux tombe, ils doivent recommencer depuis le début.
(LES) DOUCHES (2006)
Lieu : Cellule 105
Années de présence : 2006
Nombre d’apparitions : 3 (1 victoire, 2 échecs)
Description : Afin de récupérer la clé fixée à un flotteur, le candidat va devoir remplir un réservoir pour la faire remonter. Pour se faire, il doit se remplir une bassine trouée grâce à des douches. Cependant, celles-ci fonctionnent par intermittence ; il devra alors se déplacer de douche en douche et boucher les trous avec ses doigts.
(LES) DRAPS (1999)
Lieu : Cellule 111
Années de présence : 1999
Nombre d’apparitions : 5 (2 victoires, 3 échecs)
Description : Deux candidats doivent tirer, d’un coup sec, sur des draps pour faire avancer un boulet dans trois cages via des passerelles en hauteur (il y a donc trois draps) ; une fois le boulet arrivé à bon port, la clé est accessible.
(L’) ÉCHELLE INFERNALE (1993-2009)
Lieu : Cellule 110
Années de présence : 1993-2009
Nombre d’apparitions : 59 (21 victoires, 38 échecs)
Description : La clé se trouvant au plafond, le candidat, après s’être assuré, doit monter le long d’une échelle embrassant la voûte de la cellule. Celle-ci étant incomplète, il doit rajouter des barreaux au fur et à mesure de sa progression, en prenant ceux qu’il trouvera sur son chemin ou en réutilisant ceux déjà placés.
A noter qu’en 2002, l’épreuve est précédée par celle de la Bohémienne puisque le candidat qui s’y rendra (le coach de l’équipe) devra récupérer des barreaux grâce à un jeu de mémoire, ce qui facilitera la tâche de son co-équipier. L’épreuve est également adapter en duel en 2010 pour les besoins du jeu.
(L’) ÉCURIE (2002)
Autre nom : Le Tube
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Dans cette épreuve, deux candidats doivent progresser sur une corde tendue sur toute la longueur de la cellule ; la clé est attachée à une barre mobile en hauteur. Pour accéder jusqu’à elle, ils ont à leur disposition deux sangles avec lesquels ils pourront avancer le long de la corde.
(LES) ENGRENAGES (1991-1992)
Lieu : Cellule 220
Années de présence : 1991-1992
Nombre d’apparitions : 16 (12 victoires, 4 échecs)
Description : La clé se retrouve prisonnière d’un engrenage placé sur une façade verticale. Le candidat doit alors récupérer les autres engrenages au sol, de tailles différentes, et les imbriqués dans les emplacements prévus à cette effet puis tourner une manivelle. Si les bons engrenages ont été correctement placés, ils tourneront et de même pour celui retenant la clé, ce qui permettra au candidat de récupérer le précieux sésame.
(L’) ÉNIGME DU PÈRE FOURAS (1990-2009)
Lieu : Vigie
Années de présence : 1990-2009
Nombre d’apparitions : 504 (201 victoires, 303 échecs)
Description : Première épreuve jouée dans l’histoire de l’émission. Le candidat en vigie doit répondre à un problème de logique posé par le Père Fouras. S’il répond juste, il devra lancer la clé à ses coéquipiers pour qu’ils puissent continuer leur aventure. S’il échoue, le vieux sage jettera la clé dans le filet dressé au dessus de l’océan (Voir l’épreuve de la Clé à la mer).
A partir de 1991 (et jusqu’en 1994), le candidat devra répondre à une énigme afin de récupérer le plan du Fort, nécessaire pour la progression de l’équipe ; de plus, les énigmes évoluent, passant des problèmes de logique à des charades. De plus, le candidat repart avec la clé au lieu de la jeter à ses co-équipiers, et le vieux sage, en cas d’erreur, la jette à la mer.
En 2010, l’épreuve sera adaptée en duel pour les besoins du jeu.
(L’) ÉPREUVE DE LA SAUVAGEONNE/BOHÉMIENNE (1996-2002)
Autre nom : La Presse à boyards
Lieu : Cellule 116
Années de présence : 1996-2002
Nombre d’apparitions : 131 (67 victoires, 64 échecs)
Description : Dans son antre, la Sauvageonne propose un jeu de hasard au candidat qu’elle vient d’enlever (le capitaine de l’équipe, une fois sur deux). Il ne s’agit pas là de gagner une clé mais des boyards supplémentaires pour la cagnotte finale. L’aventurier doit donc désigner parmi les neuf boyards (comprenant un leurre) présents devant lui ceux que la Sauvageonne retournera ; si l’autre face représente un tigre, il gagne des boyards. Il peut ensuite choisir de continuer ou de s’arrêter, une face blanche retournée pouvant lui faire tout perdre. Il va sans dire que plus le candidat progressera dans le jeu, plus le risque de tomber sur le leurre s’élève ; cependant, plus il continuera, plus il accumulera de boyards (pouvant passer de 2 à 256 boyards au final).
A partir de 1998, c’est la Bohémienne qui remplace la Sauvageonne dans son antre ; par la même occasion, elle ne retourne plus de pièces mais emflamme des ronds de papier rouge.
En 2001, le candidat doit, au préalable, éliminer des ronds en placer autant de croix que d’échec dans les épreuves précédentes.
En 2002, le jeu évolue : le candidat doit récolter des barreaux pour l’épreuve de l’Échelle infernale. Pour se faire, la Bohémienne place six palais sur une plateforme tournante ; le candidat doit repérer les palais où un barreau d’or est dessiné (parmi les six palais, il y a deux leurres, sans aucun dessin de barreau doré dessus) avant qu’elle retourne tous les palais, les mélange sur la plateforme et actionne une poignée permettant de faire tourner à vive allure la plateforme. Après quelques secondes, elle actionne de nouveau la poignée pour que la plateforme se stabilise. Le candidat doit alors désigner un palais sur lequel est dessiné un barreau. S’il a été attentif et que la Bohémienne retourne un palais avec un barreau d’or, alors il gagne le barreau. Sinon, s’il désigne un palais « noir » (sans symbole de barreau) le jeu s’arrête. Si le candidat fait une erreur, mais qu’il a déjà récupéré un ou plusieurs barreaux, il est autorisé à repartir avec les barreaux déjà gagnés.
(L’) ÉPREUVE DE M. TCHAN (2007-2009)
Autre nom : L’Épreuve du Chinois
Lieu : Cellule 117
Années de présence : 2007-2009
Nombre d’apparitions : 30 (4 victoires, 26 échecs, 26 prisonniers)
Description : M. Tchan, pensionnaire du Fort, désigne un des candidats, qui devra s’allonger sur une couchette, par dessus lequel il place une petite table, le bloquant. Un autre candidat, désigné par le Maître du Fort, va alors devoir résoudre un casse-tête chinois : il doit reproduire une figure de tamgram à l’aide de morceaux de bois, en plaçant ses mains dans la boîte de plexiglas sur la petite table, dans laquelle se trouve divers animaux du Fort (mygales, blattes, etc.). Le tout durant le temps d’une clepsydre. Le candidat doit alors réussir le casse-tête à temps, non seulement pour gagner la clé, mais également pour libérer le candidat allonger. Au bout d’un moment, le Chinois donne une aide. En cas d’échec, l’animatrice demande à M. Tchan de « procéder » : d’un geste, il envoie le prisonnier dans les geôles souterraines en le faisant disparaître à travers la couchette !
En 2009, le jeu proposé au candidat évolue : il doit désormais reconstituer une figure avec des dominos de bois bruns et noirs, tandis que le modèle tourne sur lui même, faisant perdre l’orientation de la figure au candidat (de plus, le sens de rotation change au milieu de l’épreuve).
(LES) ÉTRIERS SUSPENDUS (1990-2009/2011)
Lieu : Cellule 115
Années de présence : 1990-2009/2011
Nombre d’apparitions : 76 (34 victoires, 42 échecs)
Description : La clé accrochée au plafond, le candidat doit monter sur des étriers faits de corde et avancer, de crochet en crochet, jusqu’à l’objet.
A partir de 2011, une rangée de tuyau est présent en parallèle des crochets ; ils envoient des jets de fumée lorsque le candidat passe devant afin de le destabiliser.
A noter que l’épreuve sera adaptée en duel en 2010 afin que deux candidats puissent s’y défier.
EXCALIBUR (1991-2012)
Lieu : Cellule 219
Années de présence : 1991-2012
Nombre d’apparitions : 68 (27 victoires, 41 échecs)
Description : La légende du roi Arthur s’invite à Fort Boyard pour cette épreuve devenue culte au fil des ans ! La clé est attachée à une corde, elle-même solidement attachée à une souche d’arbre. Pour libérer la clé, le candidat, musclé de préférence ( !), doit retirer une épée d’une vingtaine de kilo d’une autre souche puis s’y prendre à plusieurs fois pour couper la corde.
(LA) FEMME COUPÉE (1990)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : Quand Fort Boyard vire dans l’horreur et dans les duels psychologiques ! La clé est cette fois-ci à l’intérieur d’un sarcophage. Pour pouvoir le couper en deux et libérer la clé, le candidat dispose d’une scie. Malheureusement pour lui, une femme se trouve à l’intérieur de ce sarcophage, dont la tête et les pieds dépassent, et hurle dès que le candidat commence son travail. Concentration et sang froid sont de mises !
(LE) FILET AFRICAIN (1990-1991)
Lieu : Cellule 101
Années de présence : 1990-1991
Nombre d’apparitions : 10 (6 victoires, 4 échecs, 2 prisonniers)
Description : La clé se trouve suspendu en hauteur au milieu de la cellule. Malheur au candidat qui sautera pour l’attraper : en la saisissant, le filet tendu à ses pieds se referme sur lui. Il doit donc se libérer de ce piège pour pouvoir sortir de la casemate.
(LE) FILET-BOULET (2004-2010)
Lieu : Cellule 215b
Années de présence : 2004-2010
Nombre d’apparitions : 10 (7 victoires, 3 échecs, 2 prisonniers)
Description : Épreuve à prisonnier ! Pour sortir de la cellule, le candidat devra donc être obligé de récupérer la clé et ouvrir la grille bloquant la porte. Ici, il devra progresser sur un filet incliné en diagonale de la casemate, un boulet entre les mains, les bras passant à travers le filet, et l’emmener en haut afin de le faire entrer dans un trou pour libérer le précieux sésame, tout en évitant les obstacles. S’il l’échappe, il devra recommencer depuis le début.
A partir de 2008, la grille disparaît et le candidat peut donc ressortir de la cellule sans la clé.
(LES) FILS A PLOMB (1997-1998)
Lieu : Cellule 210b
Années de présence : 1997-1998
Nombre d’apparitions : 5 (1 victoire, 4 échecs)
Description : La clé est fixée à un cadenas au plafond ; la petite clé qui ouvre celui-ci se trouve au fond d’un labyrinthe vertical en plexiglas. Pour la remonter, le candidat dispose de deux chainette qu’il va devoir accrocher de part et d’autre du petit socle sur lequel est fixé la clé ; une fois fait, il doit faire pivoter et passer ce socle à travers diverses trous de positions différentes. Si l’une ou l’autre chainette se décroche, il devra recommencer depuis là où la petite clé est tombée.
(LES) FUSIBLES
Lieu : Cellule 207
Années de présence : 1997-1998
Nombre d’apparitions : 4 (1 victoire, 3 échecs, 1 prisonnier)
Description : Équipé de gants et de lunettes de protection, le candidat doit récupérer la clé fixé à deux filaments, dans une boîte plexiglas, en faisant fondre ces derniers. Pour se faire, il doit doit saisir deux fusibles, un bleu et un rouge, retenus par des élastiques, et les emmener jusqu’aux bornes électriques de même couleur sur la boîte pour établir le contact et libérer la clé ; une fois les filaments fondus, celle-ci atterit dans de l’eau pour être refroidie.
GAGARINE (2012)
Lieu : Cellule 109
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Le candidat est attaché à un appareil faisant des mouvements gyroscopiques, qui servait pour l’entraînement des cosmonautes soviétiques dans les années 1960 (le nom de l’épreuve rendant hommage au premier homme dans l’espace). Le Père Fouras va alors lui délivrer une énigme pendant que le système se met en marche ; perdant ses repères, le candidat doit rester lucide malgré tout afin de donner la bonne réponse pour que l’équipe, à l’extérieur de la cellule, récupère la clé.
(LES) GALETS (1998)
Lieu : Cellule 217
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 7 (3 victoires, 4 échecs)
Description : Dans cette épreuve, deux candidats se trouvent de part et d’autre d’un mur ; l’un sera les mains et devra tirer, en aveugle, des palets dans un panier pour équilibrer une balance et faire descendre la clé, et l’autre, les yeux, devra le guider.
(LE) GRENIER A GRAINS (1997-1999)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 1997-1999
Nombre d’apparitions : 14 (13 victoires, 1 échec)
Description : Avec une sorte de balance géante, le candidat, arrivé par une trappe en hauteur, doit placer des sacs à l’une des extrémités pour pouvoir élever l’autre côté et prendre la clé qui se trouve dans un des tiroirs eux-aussi en hauteur. Pour pouvoir sortir, il doit désormais faire le travail inverse et élever l’autre côté de la balance. L’épreuve est donc à prisonnier.
(L’) HORLOGE DE LA CHAPELLE (1990-1995)
Lieu : Cellule 113
Années de présence : 1990-1995
Nombre d’apparitions : 31 (15 victoires, 16 échecs)
Description : Dans cette épreuve, le candidat doit faire sonner les douze coups de minuit sur le Fort ! En effet, la clé se trouve sur un balancier en dessous d’une horloge. De l’autre côté d’une grille, le candidat doit s’aider d’un obus monté sur un rail en forme de courbe allant jusqu’au balancier, et lancer l’engin avec la force nécessaire et au bon moment pour récupérer la clé.
(LES) JARRES (1990-2009/2011-2012)
Autre nom : Les Souris
Lieu : Cellule 218 (1990-2007) et cellule 217 (2008-2009/2011-2012)
Années de présence : 1990-2009/2011-2012
Nombre d’apparitions : 85 (55 victoires, 30 échecs)
Description : La candidate a face à elle bon nombre de jarres, regroupées au centre de la cellule. Dans une d’elles se trouve la clé. Mais dans chacune d’elles se trouvent des leurres mais également des choses peu ragoûtantes, comme des souris, des insectes et autres spécialités du Fort.
A partir de 1992, la disposition des jarres évolue : celles-ci sont désormais placées en ligne sur trois côtés de la cellule. A partir de 2011, un tuyau projette du liquide rougeâtre sur la candidate lorsqu’elle fouille une des jarres.
(LE) JINGBILLE (1998)
Lieu : Cellule 221
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 4 (4 échecs)
Description : Comme le jeu avec lesquels de nombreux enfants ont pu jouer, un plan circulaire et grillagé se trouve au centre de la cellule. Pour gagner la clé, le candidat doit faire pivoter et manœuvrer le plan pour faire entrer trois billes dans trois trous différents, tout en évitant les obstacles.
(LA) JOUTE (2000)
Lieu : Cellule 221
Années de présence : 2000
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec)
Description : Variante de la Lutte dans la boue (1990-1992/1994-1999/2011-2006/2011-2012). Le candidat et l’Homme fort sont reliés, au niveau du ventre, par une barre métallique attachée à leur armure. La clé se trouvant en hauteur, le candidat devra alors repousser le colosse jusqu’à atteindre le précieux sésame.
(LE) LABYRINTHE OBSCUR (1990)
Lieu : Cellule 022 et souterrains du Fort
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 6 (1 victoire, 5 échecs, 5 prisonniers)
Description : Le candidat doit progresser le long d’un labyrinthe plongé dans le noir pour récupérer la clé. Pour le guider, l’équipe, à l’extérieur, dispose d’un plan des souterrains. Une fois arrivée au niveau de la clé, il doit se dépêcher de sortir par une autre issue sous peine d’être fait prisonnier.
A partir de 1991, l’épreuve devient une aventure et est donc jouée pour obtenir un indice grâce au personnage d’Ariane.
(LES) LOUCHES (2005-2006)
Lieu : Cellule 217
Années de présence : 2005-2006
Nombre d’apparitions : 6 (1 victoire, 5 échecs)
Description : Cloisonnés dans une cage, deux candidats doivent manœuvrer trois louches munies de longs manches pour transvaser du sel d’un bout à l’autre de la cellule, de la réserve jusqu’à un récipient muni d’un couvercle qu’il va falloir éviter de fermer lors de la dernière manœuvre. Lorsqu’une certaine quantité de sel a été introduite dans le récipient, la clé est accessible.
(LE) LUSTRE (2005-2006)
Lieu : Cellule 209 (2005) et cellule 221 (2006)
Années de présence : 2005-2006
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs, 2 prisonniers)
Description : Dans cette épreuve à prisonnier (la porte étant bloquée par une grille dès le départ), la clé est fixé au plafond tout comme un lustre à côté. Pour la récupérer, le candidat doit se saisir d’un sac de sable auquel est sanglée une corde avec un nœud au bout et essayer d’accrocher le lustre avec (celui-ci est muni de plusieurs crans). Une fois fait, il n’a plus qu’à monter à la corde et saisir la clé.
(LA) LUTTE DANS LA BOUE (1990-1992/1994-1999/2001-2006/2012)
Autre nom : La Lutte
Lieu : Cellule 208 (1990-1992/1994-1999/2011-2012), cellule 209 (2001-2003) et cellule 206 (2004-2006)
Années de présence : 1990-1992/1994-1999/2001-2006/2011-2012
Nombre d’apparitions : 67 (30 victoires, 37 échecs, 4 prisonniers)
Description : Une des épreuves les plus connues et les plus aimées de l’émission. La clé se trouve sur un plot placé au milieu d’une cellule dont le sol est couvert d’argile. Mais pour pouvoir la récupérer, la candidate doit combattre la Lutteuse qui lui barre la route !
A partir de 1991, la clé n’est plus sur un plot mais en hauteur.
(LA) MACHINE INFERNALE (1994)
Lieu : Cellule 220
Années de présence : 1994
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : La clé se trouve ici prisonnière dans une boule que le candidat va devoir faire avancer tout au long d’un parcours semé d’embûches qui constitue la machine infernale. Pour cela notre aventurier dispose de toute une série de boutons et volants devant lui qu’il va devoir actionner pour faire progresser la boule jusqu’à lui.
(LE) MAL DE MUR (2009-2010)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2009-2010
Nombre d’apparitions : 7 (5 victoires, 2 échecs)
Description : Pour réussir l’épreuve, il faut escalader une paroi et attraper la clé au plafond. Bien évidemment, à Fort Boyard, rien n’est simple : la paroi est instable et bascule avec le poids du candidat, et la clé est accroché à une hélice qui tourne.
(LE) MANGE-FIL (2001-2002/2004/2003)
Lieu : Cellule 221 (2001-2002) et cellule 212 (2004/2006)
Années de présence : 2001-2002/2004/2006
Nombre d’apparitions : 9 (4 victoires, 5 échecs)
Description : Cloué au pilori, les mains et la tête emprisonnées, le candidat doit, avec sa bouche, tirer sur un fil pour faire venir la clé qui est accrochée au bout. Une fois la clé proche de lui, il doit la faire tomber dans un compartiment pour pouvoir la récupérer à l’extérieur de la cellule.
(LES) MANNEQUINS (2008)
Lieu : Cellule 108
Années de présence : 2008
Nombre d’apparitions : 3 (1 victoire, 2 échecs)
Description : Deux candidats entrent dans un véritable atelier de couture et doivent traverser la pièce emportant avec eux un mannequin où se trouve la clé, en le faisant coulisser le long d’un rail. Mais le parcours est jonché d’obstacles et la tâche va s’avérer plus difficile que prévu. En fin de parcours, s’ils y parviennent, ils pourront couper la sangle qui emprisonne la clé avec une paire de ciseaux.
(LE) MANOLIER (2000-2012)
Lieu : Cellule 208 (2000-2010) et cellule 102 (2011-2012)
Années de présence : 2000-2012
Nombre d’apparitions : 32 (6 victoires, 26 échecs, 2 prisonniers)
Description : Une des épreuves les plus difficiles du jeu ! La clé se trouve à l’autre bout d’un rail accroché au plafond. Pour y accéder, le candidat doit monter à une échelle et se saisir du « manolier », un pédalier avec lequel il pourra avancer grâce à ses mains. Un repose-pieds est présent au milieu de la salle, pour que l’aventurier puisse souffler un peu ; cependant, s’il lâche prise, le « manolier » retourne au départ, et il ne lui reste plus qu’à recommencer depuis le début.
(LES) MARCHES EN TUBES (2009)
Lieu : Cellule 113
Années de présence : 2009
Nombre d’apparitions : 3 (3 victoires)
Description : La clé se trouve derrière une cloison ; pour y accéder, le candidat va devoir utiliser de trois tiges (ou tubes) et les encastrer dans les encoches prévues à cet effet dans deux murs parallèles. Pour avancer, il devra alors reprendre la dernière barre pour la remettre en première position, et ainsi de suite avant d’arriver à la cloison où se trouve la clé. Mais attention, il lui faudra prendre une tige avant d’enjamber la cloison, sous peine de ne pas pouvoir ressortir.
(LA) MENOTTE (1996-2001/2003-2012)
Lieu : Cellule 101
Années de présence : 1996-2001/2003-2012
Nombre d’apparitions : 49 (24 victoires, 25 échecs)
Description : Variante de l’épreuve de la Tubulure (1990). Un candidat (souvent une femme) se retrouve menotté à un tuyau par la Sauvageonne au détour d’une course d’un point à l’autre. Pour pouvoir se libérer, il doit progresser le long d’une grande tuyauterie et se frayer un chemin parmi les manivelles à dévisser, les pièges et l’huile. Une fois arrivé au bout, il peut récupérer la clé et sortir avant d’être fait prisonnier.
A partir de 1998, c’est l’animateur qui menotte la candidate lorsque l’équipe se rend devant l’épreuve.
(LE) MÉTIER A TISSER (2007-2012)
Lieu : Cellule 206 (2007) et cellule 114 (2008-2012)
Années de présence : 2007-2012
Nombre d’apparitions : 23 (11 victoires, 12 échecs, 4 prisonniers)
Description : Le candidat doit traverser un métier à tisser, dont les fils de laine sont abondants, une barre, sur laquelle est fixée deux sceaux, sur les épaules, pour les remplir de maïs. Il doit ensuite faire demi-tour, en veillant à faire tomber le moins de maïs possible, pour remplir une balance et faire remonter la clé. Plusieurs aller-retours sont nécessaires.
(LE) MOT DE PASSE (1993-1996)
Lieu : Cellule 221
Années de présence : 1993-1996
Nombre d’apparitions : 8 (5 victoires, 3 échecs)
Description : Épreuve à prisonnier : s’emparer de la clé est très aisé, mais sortir de la cellule est une autre histoire ! Enfermé derrière une grille après son arrivée dans la casemate, et après avoir récupérer la clé se trouvant dans un petit coffre, le candidat dispose de grosses clés surmontées de lettres. Celles-ci placées dans le bon ordre dans les serrures de la grille, et formant un mot, il peut alors sortir.
(LE) MOULIN (2001)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2001
Nombre d’apparitions : 6 (1 victoire, 5 échecs)
Description : Pour pouvoir récupérer la clé, le candidat devra faire moudre du grain dans une machine ; pour cela, il doit transvaser des grains présents à l’entrée de la cellule dans divers récipients (panier, casserole, etc.), attachés au plafond ou au sol, ou même percés.
(LE) MUR (2000-2001)
Lieu : Cellule 105
Années de présence : 2000-2001
Nombre d’apparitions : 5 (5 victoires)
Description : Le candidat accède jusqu’à la clé par une trappe ; il peut la sortir de sa cage en dévissant des papillons. Une fois récupérée, la trappe se referme et le candidat n’a plus qu’une seule chose à faire : sortir pas une porte métallique, descendant inexorablement vers le bas. Mais pour passer, il lui faut enlever des caisses présentes devant celle-ci et attachées par des pieux, et ce dans un ordre précis. Plus il tardera, plus il devra enlever de caisses donc !
(LE) MUR GLISSANT (1990-1997/2003-2005)
Lieu : Cellule 114
Années de présence : 1990-1997/2003-2005
Nombre d’apparitions : 59 (17 victoires, 42 échecs, 3 prisonniers)
Description : La clé se trouve en haut d’un plan incliné extrêmement glissant. Pour la déloger, le candidat doit s’aider des prises d’escalade présentes sur ce plan, voire des murs de la cellule. S’il glisse et n’arrive pas à s’accrocher, il sera forcé de recommencer depuis le début !
A noter qu’en 2003 (uniquement), la position du mur est inversée, rendant l’épreuve plus difficile. Ainsi, une fois entrer dans la cellule, le candidat doit monter quelques marches et se retrouve en haut du mur. La clé se trouvant en bas, il doit alors se laisser glisser pour la récupérer puis escalader le mur pour sortir de la cellule. De plus, l’épreuve est cette année là associée au système de clepsydre rouge : une fin la clepsydre finie, les candidats peuvent choisir entre continuer l’épreuve (au risque d’avoir moins de temps pour faire les autres épreuves) ou arrêter (au risque d’avoir un prisonnier).
(LE) MUSÉE DES HORREURS (1990)
Lieu : Cellule 202
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 8 (1 victoire, 7 échecs)
Description : Dans l’obscurité et muni d’une lampe, le candidat doit fouiller tous les recoins de la cellule s’il veut prétendre à la clé. Mais cette casemate est pleines de mauvaises surprises et y fait résonner des sons pour le moins inquiétants.
(LE) NOEUD (2004)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 2004
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec, 1 prisonnier)
Description : Après être entré dans la cellule par une petite trappe, le candidat trouve la clé nouée à une corde. Après avoir défait le noeud pour la libérer, la trappe qui était en fait liée à cette corde, se referme. Pour sortir, il doit donc refaire le noeud.
(LA) NORIA (2003-2005)
Lieu : Cellule 105
Années de présence : 2003-2005
Nombre d’apparitions : 11 (9 victoires, 2 échecs)
Description : Deux candidats sont nécessaire dans cette cellule à prisonnier. Ces derniers entrent dans la cellule par deux trappes différentes, qui se bloquent dès leur arrivée, et sont séparés par une grille. La clé est accessible mais pour sortir, ils devront faire monter le niveau d’eau du tube où se trouve un poignard. Un candidat doit alors se tenir en équilibre sur un rondin de bois mobile et reconstituer une gouttière tandis que l’autre actionne une noria afin de faire remonter de l’eau d’un réservoir. Si les actions sont synchronisées et correctement effectuée, l’eau remonte via la noria, coule le long de la gouttière et faire remonter l’objet. Une fois le poignard acquis, les deux doivent couper les cordages bloquant les deux trappes pour se libérer et sortir.
En 2003, l’épreuve est associée au système de clepsydre rouge : une fin la clepsydre finie, les candidats peuvent choisir entre continuer l’épreuve (au risque d’avoir moins de temps pour faire les autres épreuves) ou arrêter (au risque d’avoir un prisonnier). A partir de 2004, le système de trappes et de couteau disparaît ; la noria sert à faire remonter la clé, directement fixée sur le flotteur.
(LE) PAIN DE GLACE (1997)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 1997
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Le Fort connait lui aussi de forte tempête de neige durant les spéciales Noël et Nouvel an ! Dans cette épreuve entièrement gelée et donc destinée aux émissions diffusées durant les vacances de Noël, le candidat doit s’emparer d’un bloc de glace accroché au plafond de la salle. La clé y étant prisonnière, il doit approcher ce pain de glace de chalumeaux et le faire fondre suffisamment pour que le précieux sésame soit à portée de main (en faisant tout de même attention de ne pas se brûler en la saisissant).
(LES) PALETS (1994-1996)
Lieu : Cellule 107
Années de présence : 1994-1996
Nombre d’apparitions : 10 (3 victoires, 7 échecs)
Description : Il s’agit ici d’une épreuve d’adresse : la clé est contenue dans un palet placé tout au bout d’une piste à la forme sinueuse. Peu avant son extrémité se trouve une trappe. Pour pousser cette clé vers la trappe, le candidat doit faire glisser des palets qu’il a à sa disposition en essayant de les faire tamponner avec le palet contenant la clé. Cependant, il faut faire très attention à ne pas laisser trop de palets devant la clé sous peine de créer un bouchon et voir réduire les chances de faire tomber la clé dans la trappe...
(LE) PARQUET (1990-1994)
Autre nom : Le Taquin
Lieu : Cellule 118
Années de présence : 1990-1994
Nombre d’apparitions : 21 (10 victoires, 11 échecs)
Description : Le candidat amateur de taquin y trouvera son compte ! Au sol de cette cellule se trouve un damier. Pour pouvoir libérer la clé qui se trouve au centre, le candidat doit faire coulisser les dalles de manières à former, avec quatre pièces, un carré et enlever ainsi la grille de protection.
Une astuce permettant de s’emparer de la clé en positionnant seulement trois dalles correctement (grâce à la case vide), l’épreuve évolue en 1992 : désormais, c’est une sorte d’étoile qu’il faut reconstituer au centre du damier, obligeant le candidat à placer correctement les quatre dalles.
(LE) PENDULE (1998)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 6 (3 victoires, 3 échecs)
Description : Pour libérer la clé, le candidat doit utiliser un sac accroché au plafond comme pendule, pour qu’il tape deux déclencheurs. Cependant, ces deux déclencheurs sont protéger par deux boîtiers, et pour faire descendre ces derniers, le candidat doit se maintenir une balance. Ce qui corse la possibilité de prendre de l’élan pour envoyer le sac à l’autre bout de la salle.
(LES) PERCHES (2005-2010/2012)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 2005-2010/2012
Nombre d’apparitions : 19 (11 victoires, 8 échecs)
Description : Dans cette cellule, il suffit simplement de jouer au jeu du tic-tac-toe. Mais comme à Fort Boyard rien n’est facile, trois candidats vont devoir grimper à des perches pour accéder au damier de neuf cases, cette fois-ci numérotées de 1 à 9, et ouvrir un petit boîtier sous lequel ce trouve un bouton. Ils doivent alors retrouver les cases qui s’allument et formant une ligne verticale, horizontale ou diagonale, et appuyer simultanément sur le bouton pendant quelques secondes pour libérer la clé.
(LE) PERCOLATEUR (2012)
Lieu : Cellule 218
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 5 (2 victoires, 3 échecs)
Description : Le candidat va devoir se transformer en cafetier pour venir à bout de cette épreuve ! A l’aide d’une pelle à grains, le candidat va devoir récupérer des grains de café dans une réserve et les mettre dans le réservoir du percolateur, mais celui-ci se trouve au dessus d’une plate-forme tournante ; le candidat va donc devoir garder son équilibre afin de viser juste et remplir le percolateur. Une fois ce dernier rempli, la lumière rouge devient verte ce qui signifie que le candidat doit appuyer sur un bouton afin de faire couler le café dans une tasse, ce qui fera remonter la clé.
(LE) PIED MARIN (1997/2011-2012)
Autre nom : Le Bateau ivre
Lieu : Cellule 107 (1997) et cellule 108 (2011-2012)
Années de présence : 1997/2011-2012
Nombre d’apparitions : 15 (5 victoires, 10 échecs)
Description : Ça tangue au large du Fort, oui, mais également dans l’une de ses cellules ! Le candidat se retrouve dans la cabine d’un bateau en pleine tempête et va devoir fouiller chaque meuble, paniers et bien d’autres encore pour retrouver la clé, en évitant un maximum d’être balancer d’un bout à l’autre de la cellule. Quand la clepsydre est presque vide, une lumière rouge s’allume dans la cabine, signalant au candidat quand sortir.
A noter qu’en 2011 (uniquement), le principe de l’épreuve change : la clé est visible dès l’entrée mais est prisonnière d’un coffret traversé par une corde. Cette corde serpentant la cabine du bateau, le candidat doit donc faire progresser le coffret le long de celle-ci, passer l’objet dans divers obstacles, et enfin ouvrir le coffret avec une petite clé au bout du parcours.
(LES) PIERRES EMPILÉES (1990-1992)
Lieu : Cellule 106
Années de présence : 1990-1992
Nombre d’apparitions : 14 (7 victoires, 7 échecs)
Description : C’est l’amateur de puzzle qui y trouvera son bonheur ici avec un jeu taille réel ! La clé étant au plafond, le candidat doit assembler des blocs de pierres en les imbriquant dans le bon ordre, et ainsi prendre de la hauteur.
(LES) PIERRES EXTÉRIEURES (1990-2002/2007-2009)
Lieu : Cellule 221
Années de présence : 1990-2002/2007-2009
Nombre d’apparitions : 41 (25 victoires, 16 échecs, 5 prisonniers)
Description : Accrochée à une poulie à la fenêtre, le candidat doit tirer sur une corde afin de faire remonter, à l’extérieur, un filet rempli de boulets, parmi lesquels se trouve la clé. Une fois le filet remonté, le candidat avance dans une cage dans le prolongement du sabord et prend le précieux sésame.
A noter que l’épreuve a été adaptée en duel en 2010 pour les besoins du jeu.
(LA) PINCE (2007)
Lieu : Cellule 114
Années de présence : 2007
Nombre d’apparitions : 4 (4 échecs)
Description : Le candidat doit saisir un disque de métal à l’aide d’une pince traversant une poutre rainurée, sur laquelle il devra montrer, et l’emmener jusqu’au bout, sans le faire tomber. Il doit écarter les parties supérieures de la pince pour que les parties inférieures se resserent. Deux disques sont nécessaires pour déclencher le mécanisme libérant la clé.
(LE) PIVOT (1996-1998)
Lieu : Cellule 206 (1996) et cellule 120 (1997-1998)
Années de présence : 1996-1998
Nombre d’apparitions : 11 (2 victoires, 9 échecs)
Description : Pour libérer la clé, le candidat doit progresser le long d’un labyrinthe métallique vertical à l’aide d’un grand pivot. Il devra le manipuler avec précision afin de trouver le bon chemin, éviter les pièges et progresser rapidement. Une fois au bout, il peut récupérer le précieux sésame.
(LE) PIVOT (2004)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 2004
Nombre d’apparitions : 2 (2 échecs)
Description : Dans cette épreuve collective, la clé se trouve dans une boîte au plafond et fermé avec un volant, lui même verouillé par des chaînes. Pour y accéder, le candidat doit se maintenir debout sur un pivot instable ; celui-ci dépassant de l’autre côté de la porte, ses co-équipiers doivent l’aider en le maintenir en place. L’aventurier doit donc déverouiller le volant en dégoupillant les chaînes puis le tourner.
(LA) PLANCHE (2001-2002)
Lieu : Cellule 211
Années de présence : 1996-1998
Nombre d’apparitions : 10 (4 victoires, 6 échecs, 1 prisonnier)
Description : Pour récupérer la clé, il faut marcher en crabe le long d’une planche en biais ; mais comme à Boyard, rien n’est aussi simple, le candidat s’apercevra très vite que cette planche est instable, étant fixée par son axe.
(LE) PLANÈTARIUM (2006-2009)
Lieu : Cellule 209
Années de présence : 2006-2009
Nombre d’apparitions : 12 (6 victoires, 6 échecs)
Description : Le candidat doit placer sa tête et ses mains à travers des ouvertures au centre d’un plateau circulaire, similaire à un flipper. Il va devoir manipuler ce plateau afin de faire en sorte que la boule rouge rentre dans un tube, et non d’autres boules, afin de libérer la clé qu’il pourra récupérer à l’entrée de la cellule.
(LES) POIGNARDS (1996-1999)
Lieu : Cellule 220
Années de présence : 1996-1999
Nombre d’apparitions : 21 (15 victoires, 6 échecs)
Description : Jaba le pirate propose un petit jeu au candidat : il devra trouver la clé parmi plusieurs portraits de pirates accrochés à l’autre bout de la salle. Pour se faire, il lui faut lancer un des couteaux mis à sa disposition sur chacun des portraits pour trouver le bon (celui qui, une fois touché, libérera la clé).
(LE) PORTEUR D’EAU (1999-2005)
Lieu : Cellule 102
Années de présence : 1999-2005
Nombre d’apparitions : 28 (11 victoires, 17 échecs)
Description : Perdre quelques gouttes serait regrettable ! Dans la cellule logeant le transformateur du Fort, un candidat doit se munir d’un long tube qu’il devra remplir d’une eau verte et emmener dans un récipient après avoir ramper, enjamber et éviter de nombreux élément du transformateur ; la tache se complique, évidemment, par le fait qu’il doit se servir de ses deux mains pour boucher le tubes, et qu’il doit faire plusieurs allers-retours (trois tubes pleins au maximum).
(LES) POUPÉES RUSSES (1990)
Lieu : Cellule 219
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 1 (1 échec)
Description : Le candidat a face à lui de nombreux coffres qui contiennent à leur tour d’autres coffres. La clé se trouve évidemment à l’intérieur et pour la récupérer, la logique veut qu’il inspecte toutes ces poupées russes rectangulaires et de bois.
(LA) POUTRE A LA MER (2008/2010)
Lieu : Extérieur de la cellule 019
Années de présence : 2008/2010
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Le candidat doit avancer le long d’un espalier horizontal à la force des bras afin de récupérer une petite clé à son extrémité. Une fois en main, le candidat doit sauter dans l’eau et nager vers le filet vertical accroché à la plate-forme du carrelet pour détacher la vraie clé qui y est attachée.
(LES) PRISONNIERS (1990)
Autre nom : Le Dîner
Lieu : Cellules 109 et 110
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 3 (3 victoires)
Description : Le candidat qui entre dans cette cellule va voir du pays et va pouvoir goûter aux mets locaux confectionnés par d’étranges habitants du Fort ! En effet, pour pouvoir progresser jusqu’à la clé, le candidat doit, de porte en porte, ingurgiter les plats un peu repoussant que lui présentent les prisonniers de Boyard, souvent avec quelques grimaces en prime.
(LES) QUATRE POULIES (2008-2009)
Lieu : Cellules 218
Années de présence : 2008-2009
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Une boule se trouve sur un plan horizontal pouvant être soulevé. Les quatre angles du plan sont en lien avec quatre poulies. Les deux candidats, entrés dans la cellule, n’ont accès qu’à deux poulies et ne peuvent lever qu’un seul coin du plan. Les deux candidats doivent donc manier ensemble et avec une grande habileté les quatre poulies. Si les candidats ne sont pas bien coordonnés, la boule tombera en dehors de la surface et les candidats devront recommencer. Une fois le plan soulevé à la bonne hauteur, ils vont pouvoir faire glisser la boule jusqu’à une gouttière et celle-ci libèrera la clé.
(LA) RÉSERVE (1993-1995)
Lieu : Cellules 106
Années de présence : 1993-1995
Nombre d’apparitions : 11 (8 victoires, 3 échecs)
Description : Dans ce jeu de chamboule-tout géant, le candidat se rend dans la réserve du Fort. Mais le cuisinier de Boyard garde jalousement ses conserves, au fond de la salle sur une étagère, que le candidat doit faire tomber à l’aide de balles. Il n’hésitera donc pas à contrer les tirs du candidat ! Grâce au plan incliné et après quelques tirs victorieux, le candidat peut récupérer les conserves et y chercher la clé à l’intérieur, parmi les leurres.
(LES) REVENANTS (1994)
Lieu : Cellules 103
Années de présence : 1994
Nombre d’apparitions : 5 (4 victoires, 1 échec)
Description : La cellule est plongée dans l’obscurité la plus totale, mais éclairée en lumière noire. C’est dans une ambiance de manoir hanté que le candidat, habillé en blanc, entre dans la pièce : cris terrifiants, toiles d’araignées... La clé est placée en hauteur tout au bout d’une poutre très instable. Le candidat doit avancer le long de cette poutre, mais plusieurs obstacles se dressent sur son chemin : hache tranchante qui se balance, scie circulaire aux dents pointues et cerise sur le gâteau : un fantôme en bas de la poutre pour le déstabiliser, lui mordant la cheville. Lorsqu’il récupère la clé, il doit refaire le chemin en sens inverse et retraverser la poutre, suivi par le fantôme. Si chute il y a, il recommence depuis le début.
(LE) RING (2007-2012)
Lieu : Cellules 105
Années de présence : 2007-2012
Nombre d’apparitions : 23 (10 victoires, 13 échecs, 2 prisonniers)
Description : Le candidat va devoir s’essayer à un petit entraînement de boxe pour prétendre à la clé. Après avoir enfilé des gants à l’extérieur de la cellule, il doit se placer sur un tapis roulant et, tout en courant, taper sur un punching ball relier à deux élastiques. S’il tape le ballon dans le bon sens, celui-ci tapera une cible, à chacun de ses coups, faisant descendre petit à petit la clé, avant qu’elle n’atterisse dans une petite bassine. Attention toutefois d’esquiver le punching ball lorsqu’il revient pour éviter de finir K.O...
(LE) SABLE (1990-1993)
Lieu : Cellules 117
Années de présence : 1990-1993
Nombre d’apparitions : 31 (12 victoires, 19 échecs)
Description : La clé enfouit sous un tas de sable parmi des leurres, le candidat doit, à l’aide d’une pelle, envoyer le sable dans un tamis et inspecter ce qui resterait à la surface.
A partir de 1992, la clé se trouve désormais bloquée par une grande balance placée derrière une grille. Le candidat doit alors se servir du tamis afin de récupérer des palets enfouis dans le sable. Une fois en possession de ces palets, il doit les envoyer à travers la grille sur un des plateaux de la balance (sorte de nasse) afin de la déséquilibrer et libérer la clé.
(LES) SACS (2007-2008/2010)
Lieu : Cellules 221
Années de présence : 2007-2008/2010
Nombre d’apparitions : 7 (4 victoires, 3 échecs, 2 prisonniers)
Description : La clé est attachée à une barre, elle même fixée à une structure pyramidale. Mais de nombreux sacs sont également attachés, par leurs chaînes, à cette barre métallique. Pour récupérer le précieux sésame, il doit donc enlever un à un les sacs.
En 2010, l’extrémité de la barre se termine désormais en tire-bouchon, ce qui ne facilite pas la tâche du candidat.
(LA) SALLE D’ARMES (2007-2008)
Lieu : Cellules 113
Années de présence : 2007-2008
Nombre d’apparitions : 7 (3 victoires, 4 échecs)
Description : Tels les chevaliers du temps jadis, le candidat va devoir manier habilement un fleuret et désarçonner un mécanisme. Après être monté sur une rambarde, il se retrouve sur une poutre instable. Il va alors devoir toucher le coeur d’une cible pour libérer la clé et la faire tomber, tout en évitant des fleurets tournant autour d’un axe et de tomber.
(LA) SALLE DES TORTURES (1990-1994/2010-2012)
Lieu : Cellule 111
Années de présence : 1990-1994/2010-2012
Nombre d’apparitions : 46 (18 victoires, 28 échecs)
Description : La salle de gym du Père Fouras… enfin, il y a quelques (centaines) années ! A nouveau accrochée au plafond, le candidat doit emprunter toute une série d’aigret, à la seule force des bras et des jambes, pour se frayer un chemin jusqu’à la clé. Courbatures à la clé également !
(LA) SCIE (1999-2000)
Lieu : Cellule 120 (1999) et cellule 215b (2000)
Années de présence : 1999-2000
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Tels des bucherons besogneux, deux candidats doivent scier une poutre, à laquelle la clé est attachée, à l’aide d’une scie peu aiguisée et retenu au plafond par des poids. Une fois l’objet scié, ils peuvent récupérer l’objet tant convoité.
(LES) SEAUX (2001)
Lieu : Cellules 111
Années de présence : 2001
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : La cellule étant divisée en deux par une cloison, deux candidats doivent évoluer de manière symétrique ; ainsi, par le biais de plans d’hauteurs différentes, un candidat va devoir remplir son sceau avec de l’eau, ce qui permettra, une fois placé en hauteur de l’autre côté du plan incliné,de permettre à son camarade de remplir une cuve grâce à un tuyau et au jeu de la physique, pour pouvoir récupérer la clé. Plusieurs allers-retours sont nécessaires.
(LA) SECOUSSE (1998)
Lieu : Cellules 110
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 5 (4 victoires, 1 échec)
Description : Tel un jeu similaire dans les fêtes foraines, le candidat doit se saisir une caisse, accrochée à une barre horizontale parcourant la salle grâce à un anneau, puis, une fois en main, il doit l’emmener à l’autre bout de la cellule sans toucher cette barre pour espérer récupérer la clé (il n’a droit qu’à deux erreurs). La difficulté supplémentaire, en plus du poids de l’objet, est que celui-ci vibre fortement. Pendant ce temps là, Jaba filme les exploits, avec une caméra à manivelle, de son champion d’un jour et se montre peut-être un peu trop présent (il essuie par exemple le front du candidat).
SISYPHE (2006-2007/2009)
Lieu : Cellules 210b
Années de présence : 2006-2007/2009
Nombre d’apparitions : 6 (2 victoires, 4 échecs, 3 prisonniers)
Description : Épreuve à prisonnier ; il faut obligatoirement récupérer la clé pour ressortir ! Comme le personnage mythologique du même nom, le candidat va devoir pousser un boulet en au d’un plan incliné. Cloisonné derrière une grille, il va devoir le déplacer grâce à une fourche en bois et le faire entrer dans un orifice afin de déclencher la chute de la planche à roulettes sur laquelle se trouve la clé.
En 2009, la grille disparaît, ce qui signifie que le candidat peut sortir de la cellule sans avoir la clé.
(LE) SMASH (2009)
Lieu : Cellules 108
Années de présence : 2009
Nombre d’apparitions : 6 (3 victoires, 3 échecs)
Description : Le candidat, muni d’une raquette, va devoir prendre son élan et sauter à l’aide d’un tremplin avant de smasher une balle de tennir en hauteur. Cette balle de tennir est accroché à un axe ; en tournant, la balle se déplace horizontalement. Suffisament près de la clé, la balle, en tournant, la touche et la fait tomber.
(LES) SOUFFLEURS (2006)
Lieu : Cellules 114
Années de présence : 2006
Nombre d’apparitions : 5 (5 échecs)
Description : Deux candidats vont devoir utiliser leur souffle pour faire avancer un petit voilier le long d’un bassin représentant le Fort et les îles environnantes jusqu’à un ballon gonflable (le voilier étant muni d’une bougie incandescente) et libérer la clé. Ils doivent placer leurs têtes dans l’un des trous autour du bassin et se déplacer pour le faire avancer au mieux.
(LA) SOURICIÈRE (2001-2002/2004)
Lieu : Cellules 210b
Années de présence : 2001-2002/2004
Nombre d’apparitions : 10 (6 victoires, 4 échecs, 4 prisonniers)
Description : Un candidat avec des muscles et un candidat avec un faible gabarit sont nécessaires dans cette épreuve où l’un se place dans une « souricière » (une cage surmontée d’un compartiment pour les rats) tandis que l’autre fait monter celle-ci jusqu’à la clé grâce à des barres (pour pouvoir fixer la cage, l’autre candidat doit placer des loquets) d’un côté puis de l’autre.
(LA) TABLE INSTABLE (2000)
Lieu : Cellules 211
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Deux candidats vont devoir se partager les tâches pour récupérer la clé au plafond. L’un devra monter sur une longue table de plexiglas (allongé), reliée à deux axes par le centre (et donc très instable au moindre mouvement), tandis que l’autre devra tourner une manivelle pour la faire monter. En cas de chute, il faut tourner la manivelle dans l’autre sens et recommencer depuis le début.
(LES) TABLEAUX (2007)
Lieu : Cellules 217
Années de présence : 2007
Nombre d’apparitions : 2 (2 échecs)
Description : Cellule à prisonnier ; il faut donc la clé pour sortir ! Le candidat doit alors reconstituer trois tableaux, en retrouvant les morceaux dans différents endroit de la cellule (au plafond, par terre ou dans des coffres). Ces tableaux, une fois recomposés, font apparaître trois nombres qu’il va falloir additionner pour ouvrir le cadenas d’un quatrième tableau sur lequel est présente la clé.
(LA) TAUPE (1999-2003)
Lieu : Cellules 206
Années de présence : 1999-2003
Nombre d’apparitions : 13 (9 victoires, 4 échecs)
Description : La clé est attachée en hauteur près de la porte de la cellule ; oui, mais voila, à Fort Boyard, rien n’est jamais facile ! Pour pouvoir prendre de la hauteur pour la décrochée, le candidat doit aller chercher des caisses de bois dans une grande cage aux multiples cloisons. Les ouvertures étant ensevelies sous le sable présent dans la cage, le candidat devra creuser avec ses mains pour pouvoir passer et faire passer les caisses. Une fois les deux caisses récupérées, en plus de celle déjà présente au départ, il peut ressortir avec la clé.
(LES) TEMPS MODERNES (1990-1993)
Lieu : Cellules 107
Années de présence : 1990-1993
Nombre d’apparitions : 24 (17 victoires, 7 échecs)
Description : En miroir de ce que fit Charlie Chaplin dans le film du même nom, le candidat doit, à l’aide d’une clé à molette géante, dévisser les écrous qui se présentent sur le tapis roulant devant lui afin de trouver la clé.
(LA) TÊTE DANS L’EAU (1993-1996)
Lieu : Cellule 120
Années de présence : 1990-1993
Nombre d’apparitions : 20 (15 victoires, 5 échecs, 1 prisonnier)
Description : Le candidat, tout en tenant fermement deux poignées fixées à des élastiques avec ses mains, doit plonger sa tête dans un bocal d’eau et prendre la clé avec sa bouche. Pour ressortir de la cellule ensuite, il doit reculer tout en tenant toujours ses poignées et taper sur la porte avec son pied ; s’il lâche, la porte ne peut pas s’ouvrir.
A partir de 1994, un couvercle est désormais présent dans le bocal ; le candidat doit alors le dévisser (grâce à son bouchon) et l’enlever avec les dents afin de pouvoir prendre la clé.
(LA) TÊTE DE TIGRE (1990)
Lieu : Cellules 107
Années de présence : 1990-1993
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec, 1 prisonnier)
Description : Pour récupérer la clé, le candidat doit plonger sa main dans la gueule d’une grande tête de tigre en pierre et se voir menotté. Maintenant, pour récupérer sa liberté, puisqu’il est désormais enchaîné à cette tête de tigre, il doit casser la chaîne en utilisant un marteau, un burin avec l’enclume proche de lui.
(LE) TIR A L’ARC (1991-1993)
Lieu : Cellules 205
Années de présence : 1990-1993
Nombre d’apparitions : 21 (11 victoires, 10 échecs)
Description : Le candidat est derrière une grille et la clé se trouve de l’autre côté de la cellule. Pour pouvoir la faire venir jusqu’à lui, il doit, à l’aide d’un arc et de flèches, tirer sur une cible, ce qui permettra d’actionner un dispositif. La concentration et l’adresse sont les qualités principales de cette épreuve.
A partir de 1992, le candidat doit toucher au maximum trois cibles pour libérer la clé (deux cibles étant des leurres).
(LE) TIRER DE CORDE (1992-1993)
Lieu : Cellules 108
Années de présence : 1992-1993
Nombre d’apparitions : 6 (1 victoire, 5 échecs, 1 prisonnier)
Description : La clé se trouve sur une corde passant dans une poulie. Le candidat doit affronter l’Homme fort dans cette épreuve ; de part et d’autre de la cellule, chacun tire sur la corde : l’un pour récupérer la clé, l’autre pour le faire échouer.
(LA) TIRLITOURNETTE (2000)
Lieu : Cellules 111
Années de présence : 2000
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Dans cette épreuve, Jaba donne des palets au candidat pour que celui-ci fasse fonctionner la « tirlitounette », machine qui nécessite d’en insérer plusieurs pour qu’elle délivre la clé. Mais le candidat ne devra pas avoir la tête qui tourne car, pour mettre les palets, il faut qu’il se hisse en haut d’une perche fixée à une plate-forme tournante. Une fois une demi-douzaine de palets insérer, il doit actionner un levier pour prendre le précieux sésame.
(LES) TIROIRS (2000-2002)
Lieu : Cellules 111
Années de présence : 2000
Nombre d’apparitions : 6 (5 victoires, 1 échec)
Description : Dans la poste du Fort, le candidat devra insérer des dossiers dans un rail (au guichet d’entrée) pour en faire avancer d’autres en ainsi récupérer la clé accroché à un de ses dossiers déjà présents (au guichet de sortie). Mais pour faire la navette jusqu’au second guichet pour prendre des dossiers ou la clé, il devra se déplacer grâce à des tiroirs.
(LA) TOILE D’ARAIGNÉE (1996-2000)
Lieu : Cellule 113
Années de présence : 1996-2000
Nombre d’apparitions : 19 (10 victoires, 9 échecs)
Description : Les demoiselles du Fort sont passées par là ! Le candidat doit progresser le long d’une toile d’araignée qui tourne sur elle-même et arriver au bout pour en trouver un outil. Il devra alors faire demi-tour et ouvrir la boîte attachée au fil avec cet outil pour prendre la clé. Il ne lui reste plus qu’à continuer son périple parmi les fils et sortir avant la fin de la clepsydre.
(LE) TONNEAU (1993)
Lieu : Cellule 217
Années de présence : 1993
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Le Père Fouras possède sa propre cave à vins ! Dans cette épreuve, au milieu de bouteilles et de fûts, le candidat doit, à l’aide des outils de tonnelier, enlever les arceaux d’un tonneau trônant au centre de la cellule. Celui-ci ne renferme pas un Pineau des Charentes mais la clé.
(LE) TONNEAU (2002-2010)
Lieu : Cellule 111 (2002-2007) et cellule 102 (2008-2010)
Années de présence : 2002-2010
Nombre d’apparitions : 31 (22 victoires, 9 échecs, 1 prisonnier)
Description : Dans la nouvelle cave à fin du Père Fouras, la clé est accrochée au plafond. Pour arriver jusqu’à elle et la décrocher, le candidat va devoir progresser sur un tonneau grâce à une sorte de tyrolienne fixée à un rail. S’il tombe, celle-ci reviendra à son point de départ.
TOPKAPI (1990-1993)
Lieu : Cellules 102 (1990) et cellule 103 (1991-1993)
Années de présence : 1990-1993
Nombre d’apparitions : 22 (12 victoires, 10 échecs, 1 prisonnier)
Description : L’une des épreuves les plus mythiques du jeu ! A la manière des cambrioleurs, la candidate doit progressée, dans l’obscurité, jusqu’à la clé, qui est accrochée à une pierre au dessus d’un puits, et ce en évitant soigneusement de toucher les fils lumineux se dressant devant elle, avec la dextérité d’un félin. Au moindre contact, une sonnerie retentit et la pierre descend d’un étage. Après trois contacts, la clé disparaît définitivement et l’épreuve est perdue.
(LE) TORD-BOYAUX (2008-2012)
Lieu : Cellules 206
Années de présence : 2008-2012
Nombre d’apparitions : 15 (13 victoires, 2 échecs)
Description : Le candidat doit récupérer des palets et les introduire dans une fente prévue à cet effet. À chaque nouvelle introduction, la clé avance, mais ne peut toujours pas être récupérée. Pour parvenir à s’emparer de la clé, le candidat va devoir ramper dans un tunnel qui tourne sur lui même (à la manière du tambour d’une machine à laver) pour rejoindre l’autre extrémité de la cellule et récupérer ainsi de nouveaux palets, puis, après plusieurs passages, la clé.
(LA) TORTUE (2001)
Lieu : Cellules 207
Années de présence : 2001
Nombre d’apparitions : 5 (5 victoires)
Description : Le candidat doit entrer dans une cage sphérique pour récupérer la clé au sol. L’ouverture de celle-ci s’étant bouchée, il doit faire la faire avancer, grâce à des rails, pour pouvoir sortir.
(LE) TOURNIQUET (1998-2012)
Lieu : Cellules 107
Années de présence : 1998-2012
Nombre d’apparitions : 51 (31 victoires, 20 échecs, 1 prisonnier)
Description : Dans cette épreuve, le candidat entre dans une petite pièce circulaire pour enlever, sur une des parois, les six papillons et la vitre en plexiglas derrière laquelle se trouve la clé. Mais, bien entendu, une difficulté est présente, et de taille : cette pièce renferme un tourniquet en mouvement et le candidat doit se baisser ou enjamber les diverses obstacles. Dans la première version, une grille est présente également, ce qui oblige le candidat à ressortir du tourniquet car il ne peut l’éviter.
A partir de 2000, la grille disparaît, le candidat doit alors seulement enjamber le cadran.
(LE) TRANSFORMATEUR (2009)
Lieu : Cellules 111
Années de présence : 2009
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs, 1 prisonnier)
Description : La clé se trouve au coeur d’un transformateur, dont l’accès y menant est composé de cinq portes, fermées. Le candidat doit alors saisir un charriot et le faire avancer le long des couloirs étroits, en ouvrant les portes avec un outil. Arrivé au transformateur, il doit alors saisir les deux pinces attachés à une batterie fixée au charriot et les placer sur les bornes positive et négative, verte et rouge ; avec le courant, le fil sur lequel se trouve le précieux sésame fond et devient ce dernier devient accessible.
(LES) TROIS FONTAINES (1990)
Autre nom : Les Robinets
Lieu : Cellules 207
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec)
Description : La clé se trouve dans un bac grillagé, sur un flotteur, à l’opposé du candidat. Pour pouvoir faire avancer la clé vers lui et l’attraper, le candidat doit actionner un pompe qui permettra alors aux robinets de faire couler de l’eau.
(LE) TROMBLON (1998)
Lieu : Cellules 206
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : Deux candidats doivent se partager le travail dans cette casemate ; l’un doit charger un tromblon en pompant et faire feu en appuyant sur un bouton, tandis que l’autre maintient l’arme et vise. Le but est de toucher des cibles se trouvant de l’autre côté de la pièce. Après chaque tir, le tromblon doit être rechargé. Jaba les aide par ailleurs.
(LA) TUBULURE (1990)
Autre nom : La Chaudière
Lieu : Cellules 201
Années de présence : 1990
Nombre d’apparitions : 4 (1 victoire, 3 échecs)
Description : Pour pouvoir libérer la clé accrochée à un tuyau, le candidat doit la faire coulisser le long d’un parcours à travers toute une tuyauterie.
(LE) TUYAU TRANSPARENT (1990-2008/2010)
Lieu : Cellules 224
Années de présence : 1990-2008/2010
Nombre d’apparitions : 64 (43 victoires, 21 échecs, 19 prisonniers)
Description : Autre épreuve devenue mythique par le temps. La clé se trouvant au bout d’un long tuyau transparent en colimaçon, la candidate doit progresser rapidement dans ce boyau sous peine de perdre du temps et rester prisonnière.
(LA) TYROLIENNE INVERSÉE (2012)
Autre nom : Tyrolienne infernale
Lieu : Parapet et mer
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 3 (3 victoires)
Description : Variante de l’aventure de la Tyrolienne (1991-2012). Un des candidats est attaché par les pieds ; pour enclencher le départ de la tyrolienne, l’équipe doit trouver la bonne clé à insérer dans le dispositif de mise à feu. Une fois le décompte terminer, le candidat attaché par les pieds descend la tête en bas le long d’un cable. Ayant une clé entre ses mains, il doit lancer celle-ci au bon moment et au plus près de son co-équipier dans l’eau. Une fois que celui-ci l’a récupérer, il doit ouvrir un coffre sur une bouée contenant un code ; il doit alors le crier à son équipe avec un porte-voix pour que ceux-ci prennent la clé (ou l’indice).
(LA) VENTOUSE (1996-2009/2011-2012)
Autre nom : Museum
Lieu : Cellule 106
Années de présence : 1996-2009/2011-2012
Nombre d’apparitions : 66 (31 victoires, 35 échecs, 33 prisonniers)
Description : Un voleur sachant voler ne doit jamais déclencher l’alarme ! Le candidat doit s’introduire dans une cellule, par le haut, et ouvrir un coffre en plexiglas pour s’emparer de la clé grâce à la ventouse qui lui a été donné. Cependant, une difficulté vient s’ajouter, et elle est cette fois-ci de taille : il ne doit ABSOLUMENT pas poser le pied par terre, faire tomber un objet (comme le tableau représentant Jacques Antoine, créateur du jeu) ou sa ventouse au sol sous peine de déclencher l’alarme et se retrouver enfermer à l’intérieur. Il doit donc progresser de la bibliothèque, se trouvant près de l’entrée, jusqu’au hamac, proche du coffre, en montant sur des coffres, sur les paniers d’une balance, ou encore un marchepied. Il doit bien évidemment faire l’aller-retour.
Entre 1999 à 2009, outre le changement de tableau (représentant désormais un bateau) et l’ajout du tromblon au mur (qu’il ne faut évidemment pas faire tomber), une échelle de corde et un espalier fixés au plafond remplacent les coffres et la balance.
En 2010, l’épreuve connait une éphémère variante, appelée l’Aimant (voir ci-dessus). A partir de 2011, le décors et le parcours évoluent de nouveau : il s’agit désormais d’un véritable musée où sont exposés divers objets de collection comme des tableaux ou des bijoux, bien que la clé reste l’objet le plus précieux de la salle. La roue de char, déjà présent dans la variante à la place de l’espalier reste en place et un strapontin apparaît au pied de l’échelle de corde.
(LE) VOL DE CLÉ (1990-1996/1998/2000)
Lieu : Cellule 215b (1990-1996/1998) et cellule 210b (2000)
Années de présence : 1990-1996/1998/2000
Nombre d’apparitions : 36 (19 victoires, 17 échecs)
Description : Le Magicien du Fort intervient dans cette épreuve. Il est pour l’occasion appelé Mr Réflexe. Le candidat doit positionner ses deux mains sur des marques blanches sur une table. Une fois que cela est fait, le Magicien place la clé sur une marque de la table. La clé est réliée à une ficelle, ce qui permet au Magicien de la retirer à tout moment. Le but pour le candidat est donc de se saisir en un geste de la clé mais le Magicien veille et au moindre mouvement du candidat, il retire la clé. Le candidat n’a plus qu’à espérer un moment de faiblesse de la part du Mr Réflexe ou à la charmer s’il s’agit d’une candidate.
(LE) WAGONNET (2004)
Lieu : Cellule 112
Années de présence : 2004
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs)
Description : Réussir cette épreuve nécessitera la coordination de toute l’équipe. Pour récupérer la clé au plafond, un wagonnet est nécessaire. Le candidat doit alors placer celui-ci sur un premier aiguillage ; pour se faire, les co-équipiers doivent tirer sur une corde passant au travers de la porte pour ouvrir la grille et le libérer. Une fois cela fait, le candidat doit décrocher la corde de la grille et la fixer au wagonnet, et monter dessus, pour que ses camarades l’avancent sous la clé car les rails sont sur un plan incliné.
Photo : © France Télévisions / Gilles Scarella
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