34 vidéos disponibles - Dernière mise à jour le 27/08/2015
Publié le jeudi 27 août 2015 par Vidéos et audios 2015.
dans la rubriqueCette année, ont été annoncées officiellement 22 nouveautés pour cette 26e saison de Fort Boyard. L’arrivée de nouvelles parties (Assaut du Fort et Grande évasion) nous a également offert des épreuves totalement inédites. Et comme chaque année, l’émission voit arriver de nouvelles épreuves en cellule, d’autres en extérieur... La Salle du Jugement et le Conseil ne sont pas en reste avec de nouveaux duels et défis. Sans oublier d’anciennes épreuves (Boyard Academy, Tête chercheuse, Maison de poupée...) revues et corrigées pour notre plus grand plaisir. Nous vous proposons de tout découvrir dans notre article qui sera mis à jour chaque semaine au gré des nouveautés diffusées.
L’ASSAUT DU FORT
Désormais, pour accéder au Fort, l’équipe doit récupérer un médaillon permettant de débloquer le portail d’entrée. Pour ce faire, elle doit effectuer une des deux épreuves suivantes : la Gouttière et le Puits. Après être entrés dans la Cour intérieur du Fort, les candidats doivent apposer leurs mains droits sur des empreintes de part et d’autres du rond central du 1er étage. Cette action a pour effet de déverrouiller les cellules du jeu et de pouvoir commencer la première série d’épreuves permettant d’obtenir des clés.
- Nom officiel : La Gouttière
- Principe : le candidat choisi doit parcourir un long tuyau, celui de l’évacuations des eaux du Fort. Principale difficulté : remonter le tuyau à contre-courant, le tuyau étant en effet rempli d’une eau à forte pression rendant la progression glissante et difficile jusqu’au sommet où l’attend le médaillon.
- Localisation : Carrelet extérieur, sur la paroi du Fort
- Nom officiel : Le Puits
- Principe : un candidat doit descendre et plonger sa mains dans des jarres remplies de surprises boyardesques, le tout dans le noir le plus complet bien sûr. Le médaillon se trouve dans une des jarres.
- Localisation : sous-sols du Fort
LES NOUVELLES ÉPREUVES EN CELLULE
- Nom officiel : Le Garage
- Principe : l’épreuve prend place dans une station essence d’époque. La clé est enfermée dans un moteur sans essence. Le candidat devra donc ajouter de l’essence dans le moteur afin que celui-ci fonctionne. Mais le réservoir se trouve derrière une paroi où est placé un siège. Le candidat devra s’y asseoir, ce qui enclenchera un mécanisme le propulsant en avant dans un bac de mousse. Arrivé de ce côté de la cellule, il devra activer une pompe pour remplir enfin son jerrycan d’essence. Mais les choses ne s’arrêteront pas là, il devra se placer sur un autre siège pour rejoindre le côté de la cellule où se trouve le moteur. La rapidité sera de mise car plusieurs allers-retours lui seront nécessaires.
- Localisation : cellule 105
- Nom officiel : Les Hamacs
- Principe : deux candidats entreront dans la cellule et devront chacun grimper sur des hamacs suspendus en escalier jusqu’au plafond. Tous les hamacs sont solidaires entre eux. Les candidats devront donc faire preuve de coordination. Pour obtenir la clé, les deux candidats, une fois arrivée au niveau du plafond, devront tous les deux appuyer sur un bouton permettant la libération de la clé.
- Localisation : cellule 115
- Nom officiel : Le Basket Boyard
- Principe : dans la cellule, un terrain de basket. Pour récupérer la clé, le candidat devra marquer trois paniers. Mais les choses ne seront pas si simples : terrain en pente, ventilateur géant soufflant un vent de 90 km/h et divers objets projetés empêcheront le candidat d’atteindre ses objectifs. De plus, la légèreté du ballon et l’inaccessibilité du panier ne lui simplifieront pas non plus la tâche.
- Localisation : cellule 211
- Nom officiel : L’Araignée
- Principe : le candidat devra récupérer deux œufs afin d’accéder à la clé. Une énorme araignée mécanique a protégé l’accès à son nid par des toiles d’araignée et une substance qui va freiner le candidat. Pour récupérer les œufs, le candidats devra passer entre les pattes du monstre d’acier et se tirer des toiles. Une fois l’œuf récupéré, le candidat devra le rapporter à l’entrée de la cellule pour le poser sur un dispositif permettant la libération de la clé. Mais un seul œuf sera insuffisant. Une fois le premier placé, l’araignée pondra un nouvel œuf que le candidat devra aller chercher selon les mêmes modalités.
- Localisation : cellule 220
LES ÉPREUVES MODIFIÉES
- Nom officiel : La maison de poupée (anciennement Demoiselles du Fort et Araignées et scorpions) - Changement de décor et de localisation
- Principe : le décor change, mais pas le principe. Le candidat doit toujours trouver deux papiers sur lesquels sont inscrits des chiffres du code permettant de débloquer la cartouche-indice. Ces papiers se trouvent sous des araignées ou des scorpions.
- Localisation : sous-sols du Fort
- Nom officiel : La tête chercheuse - Changement d’animaux
- Principe : Cette année, les candidats doivent toujours effectuer un parcours dans des petits casiers contenant des animaux en utilisant seulement leur bouche. Parmi les nouveaux pensionnaires, on trouve des iguanes, des oiseaux et des rats remplacent les crapauds, crickets et blattes habituels.
- Localisation : cellule 103
LA BOYARD ACADEMY
- Nom officiel : Boyard Academy (Cours de magie avec Vincent C, Cours de science avec les Fères Bogranoff et Course en armure avec Willy Rovelli et Passe-Muraille)
Cours de magie (Vincent C)
Cours de magie (Éric Antoine)
Cours de science (Frères Bogdanoff)
Cours de sport/Course en armure (Passe-Muraille et Willy Rovelli)
- Principe : La Magic Academy dirigée par Vincent C l’an dernier revient cette année mais sous un nouveau nom, la Boyard Academy et avec des cours plus diversifiés. Au programme, des cours de magie avec Vincent C et Éric Antoine, des Cours de sciences avec les Frères Bogdanoff et même des cours de sport (Course en armure) avec Passe-Muraille et Willy Rovelli. Le candidat, pour obtenir la clé, doit résoudre les tours proposés en répondant correctement à un questionnaire ou être le plus rapide en ce qui concerne la Course en armure.
- Localisation : vigie et terrasse du Fort
LES DUELS DE LA CAGE
- Nom officiel : Le Cabestan
- Principe : dans ce duel de force, les candidats devront pousser un lourd cabestan chacun dans le sens contraire de son adversaire. Le premier qui parviendra à faire tourner le cabestan à 90° gagnera le duel.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : La Course poursuite
- Principe : ici, les deux concurrents (candidat et guest) se feront face. Au milieu de la Cage, une barre horizontale leur arrivera aux genoux et tournera sur son axe. Les concurrents vont devoir courir autour de l’axe central et sauter une haie le moment venu. Le concurrent qui rattrapera le premier son adversaire sera sacré vainqueur.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : Le Dos à dos
- Principe : les deux duellistes sont attachés dos à dos par une chaîne. Pour gagner, ils devront tirer suffisamment leur adversaire pour atteindre une cloche placée devant eux dans la Cage. Le premier qui parvient à sonner sa cloche remporte le duel.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : Le Double trapèze
- Principe : dans ce duel, les deux concurrents devront chacun s’accrocher à un trapèze et y rester le plus longtemps possible alors que le trapèze va finir peu à peu par tourner légèrement sur lui-même. Le premier qui tombera de son trapèze perdra le duel.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : La faucheuse
- Principe : Chacun sur un plot, le candidat et le guest auront face à eux une barre horizontale leur arrivant aux cheville. Cette barre, peu à peu, va tourner de plus en plus vite. Au moment de son passage, chacun devra sauter au-dessus de la barre. Le premier des deux concurrents qui tombera de son plot perdra la partie.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : La Poutre
- Principe : les deux concurrents devront traverser une poutre les yeux bandés. C’est celui qui sera le plus rapide à atteindre la milieu de la poutre et à sonner une cloche pour l’indiquer qui gagnera le duel. Une variante existe pour ce duel : le principe est toujours d’aller le plus rapidement sonner la cloche au milieu de la Poutre, mais, en plus, de revenir à sa place initiale le premier (en somme, effectuer un aller-retour complet).
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : Le Rodéo
- Principe : dans ce face à face, assis sur une scelle de cheval, le candidat doit réussir à garder l’équilibre. La difficulté vient du fait que les scelles des deux adversaires sont accrochées à un même tube et chacun doit donc tenter de déstabiliser son adversaire. Le premier qui tombe perd le duel.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
- Nom officiel : Le Tourniquet
- Principe : placés sur un tourniquet, les concurrents devront récupérer des balles au moment où le tourniquet commencera à se mettre en marche et à tourner sur lui même. Avec les balles récupérés, ils devront marquer trois paniers dans une boîte placée à proximité immédiate de leur adversaire.
- Localisation : La Cage (cellule 203)
LES NOUVEAUX DÉFIS DE LA SALLE DU JUGEMENT
- Nom officiel : Les platines
- Principe : dans ce défi, le candidat doit faire rouler une balle le long d’une table. Son objectif ? Faire tomber une balle dans le trou située en face de lui. Mais deux platines tournantes compliquent sa tâche en déviant sa trajectoire. Si la balle tombe de la table, c’est un échec. Le candidat dispose de trois balles représentant ses trois essais. S’il parvient à mettre l’une des trois balles dans le trou, il peut réintégrer son équipe, mais s’il échoue trois fois, il part en prison.
- Localisation : Salle du Jugement (cellule 224)
LES NOUVELLES ÉPREUVES EN EXTÉRIEUR
- Nom officiel : L’Éolienne
- Principe : comme pour la Poutre jets d’eau, deux candidats seront ici désignés. En cas de chute, le deuxième candidat succèdera au premier. Les candidats devront traverser une éolienne suspendue au-dessus de l’océan. Il leur faudra la technique la plus adaptée afin de traverser la poutre métallique (et mouvante !) de l’éolienne afin d’atteindre un outil à son extrémité. Une fois l’outil récupéré, le candidat qui aura réussi devra sauter à l’eau et nager jusqu’à ne bouée afin d’ouvrir un coffret contenant le code permettant d’obtenir une cartouche ou une clé. En cas de chute, le candidat devra remonter sur la Carrelet en empruntant une échelle et pourra retenter sa chance si son camarade tombe aussi à l’eau.
- Localisation : Carrelet extérieur
- Nom officiel : Le Moulin à eau (aussi appelée la Roue humaine)
- Principe : le candidat est ici accroché à une roue qui tourne sur elle même. Au pied de celle-ci, un bac rempli d’eau. Le candidat, dans cette épreuve, a souvent la tête sous l’eau pendant la rotation de la roue. Pourtant, il doit rester bien concentré pour entendre l’énigme que lui énonce le Père Fouras et qu’il aura la charge de transmettre à son équipe, autorisée à participer à l’épreuve afin d’aider le candidat choisi à trouver la bonne réponse permettant de récupérer la clé ou la cartouche-indice. Il est à noter que seul le candidat sur la roue entend la voix du Père Fouras, il est chargé de restituer ce qui lui est souffler dans l’oreille à son équipe pour que celle-ci l’aide à trouver la bonne réponse.
- Localisation : cellule 205
LA GRANDE ÉVASION
- Nom officiel : La Grande évasion
- Principe : Depuis 2011, tous les candidats restés prisonniers dans les cellules du Fort doivent passer obligatoirement par la Salle du Jugement dirigée par Blanche. De même, si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés obligatoires, elle doit sacrifier autant de candidats que de clés manquantes. La Juge accepte leur libération à condition qu’ils réussissent un défi qu’elle leur lance. Si ce n’est pas le cas, les candidats doivent regagner leurs geôles. Cette année, après les aventures et juste avant le Conseil, ceux ayant échoué chez Blanche ne seront pas échangés au Conseil contre une pénalité de temps. Pour espérer rejoindre leur équipe au Conseil et dans la Salle du Trésor, ils devront effectuer un parcours de libération chronométré leur permettant de s’évader de leur prison. Ils auront 1 minutes et 30 secondes pour se libérer. Ce parcours sera bien sûr semé d’embûches (tapis roulant jonché d’élastiques, boue, boyaux suspendus, voies sans issues...). Le candidat devra agir rapidement et trouver la bonne voie vers la sortie qu’il devra ouvrir lui-même à l’aide d’un pieux pour enfin atteindre la trappe débouchant sur l’extérieur devant le Carrelet (019). Si au terme du temps imparti le ou les candidats n’ont pas réussi à se libérer les précieuses secondes qu’ils utiliseront en plus pour le faire seront décomptées du temps passé dans la Salle du Trésor (avant l’accès au Conseil et la Grande évasion, le temps de basse alloué à chaque équipe dans la Salle du Trésor sera de deux minutes). Tant de boyards en moins donc !
- Localisation : sous-sols du Fort
LES NOUVEAUX DUELS DU CONSEIL
- Nom officiel : Le Train
- Principe : sur une voie ferrée, tourne une locomotive entraînant trois charriots. Chacun à tour de rôle, le candidat (bille noire)et le Maître (bille blanche) prennent une bille de couleur différente, l’introduisent dans le tube transparent en face d’eux. L’objectif est que ces billes tombent dans l’un des trois wagons qui circulent sur le rail. Sachant que le premier wagon permet de remporter 5 secondes, le deuxième 10 secondes et le dernier 15 secondes. Attention, si une bille rebondit dans un wagon sans y rester, le point n’est pas accordé. Mais quand un wagon est déjà occupé, il devient indisponible et ne peut plus recevoir d’autres billes. Quand les trois wagons sont remplis, le duel s’achève.
- Localisation : Conseil (cellule 202)
- Nom officiel : Le Poids
- Principe : il s’agit d’un duel d’estimation de poids. Devant le candidat il y a deux récipients dont l’un est occulté. Le Père Fouras donne une indication de poids et le candidat doit prélevé, dans le récipient actuellement fermé, ce qu’il pense être le plus près du poids indiqué et de le transvaser dans le récipient qui est vide. Pour vérifier qui du candidat ou du Maître est le plus près du poids indiqué, une pesée est effectuée. Celui qui est le plus près remporte la manche. Ce duel se joue en trois manches de dix secondes chacune.
- Localisation : Conseil (cellule 202)
BONUS
- Nom officiel : La Prison sous-marine
- Principe : Le candidat doit plonger dans la soute inondée du Fort où il va retrouver le squelette d’un ancien gardien sous l’eau auquel est attaché un porte-clés. Une clé de celui-ci permet de déverrouiller une première grille. Peu après, le candidat va devoir ouvrir une deuxième grille grâce à une pince coupante qui coupera une chaîne qui la maintient fermée. Arrivé à la fin du parcours, le candidat se trouvera face à un squelette de prisonnier sur lequel il pourra lire un matricule, qui ne sera autre que le code permettant à l’équipe d’ouvrir le boîtier contenant l’indice.
- Nom officiel : La Feuille qui brûle
- Principe : le candidat affronte ici le Maître dans un duel en trois manches. Le principe originel du duel reste toujours le même : le dernier a lâché sa feuille enflammée gagne la manche. Si le feu s’éteint avant que la feuille ne soit entièrement consumée, la manche est perdue pour le candidat concerné.
- Localisation : Conseil (cellule 202)
- Nom officiel : La Roulette de la peur
- Principe : devant le candidat un barillet percé de cinq emplacements. Le candidat doit plonger la main dans trois des emplacements pour dévisser un engrenage. Chaque engrenage dévissé permet à l’équipe de remporter dix secondes. Mais chaque emplacement contient des bestioles boyardesques (vers, blattes, igouane, scorpions...) ce qui complexifie le défi.
- Localisation : Conseil (cellule 202)
Extraits vidéo : © 2015 - France Télévisions / Adventure Line Productions
Captures des vidéos : Fort Bavard - www.fortboyard.net