Une saison placée sous le signe de la Magie et du mystère ! - Dernière mise à jour le 16/08/2014
Publié le samedi 16 août 2014 (publié antérieurement le 29 juin 2014) par Règles du jeu 2014.
dans la rubriqueAlors que la saison précédente avait vue l’arrivée de trois nouveaux visages (Willy Rovelli dans le rôle du Cuisinier, Delphine Wespiser dans le rôle de Blanche et Cyril André dans le rôle de Mister Boo), cette 25e saison apporte elle aussi son lot de nouveautés à commencer par le retour de la Vigie, occupée par un tout nouveau Magicien québécois déjanté : Vincent C. Si les règles évoluent peu, on note tout de même quelques évolutions à la marge que vous allez pouvoir découvrir dans cet article.
Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article.
Pour découvrir les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :
- Fort Boyard 2014 [EN DIRECT] : toutes les nouveautés de la saison en images : épreuves, personnages, décors, candidats… : CLIQUEZ ICI !
- Fort Boyard 2014 : les règles du jeu en vidéo : CLIQUEZ ICI !
- Fort Boyard 2014 : les premières images officielles des nouveautés de la saison : CLIQUEZ ICI !
- Fort Boyard 2014 : le dossier de presse : CLIQUEZ ICI !
Cette année, l’émission conserve son articulation en cinq grandes parties. Dix épisodes ont été commandés par France 2 soit un de plus que l’année dernière. La saison s’étendra du 28 juin au 30 août 2014 inclus soit une semaine de diffusion supplémentaire sur la chaîne publique.
Ci-dessous les passages entièrement en rouge et caractères gras indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2014.
PREMIÈRE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)
Pour accéder à la Salle du Trésor, et amasser les pièces d’or du Fort, une équipe de six candidats doit déverrouiller la grille qui la protège. Pour ce faire, ceux-ci doivent collecter sept clés, en réussissant aussi bien des épreuves physiques qu’intellectuelles. Un temps de 50 minutes maximum (nouveauté 2014) sanctionne cette récolte de clés. Le coup d’envoi du jeu est donné cette année par la dresseuse Félindra (nouveauté 2014), en remplacement de La Boule, qui, du bout de son fouet, sonne le gong orné d’une tête de tigre et présent désormais dans la Salle du Trésor. Quatre coups de gong sont donnés durant l’émission, ils marquent chacun le début ou la fin d’une grande partie de l’émission (Épreuves et Aventures), l’aventure durant au total environ 110 minutes (115 minutes hors temps de jeu).
Si Passe-Partout guide les candidats dans les coursives de la Forteresse et a pour mission de récolter les clés et cartouches gagnées par les candidats, Passe-Muraille demeure, pour la quatrième saison consécutive, le messager du Fort faisant la navette entre l’antre du Père Fouras, véritable gardien de la Forteresse et chef d’orchestre de l’émission, et Olivier Minne qui l’attend pour connaître la marche à suivre et indiquer quel candidat fera telle ou telle épreuve.
Comme l’exige la tradition boyardesque, si un candidat ne sort pas d’une épreuve avant la fin du temps imparti symbolisé par les fameuses clepsydres, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles de Fort Boyard situées dans les sous-sols du Fort. Cette année, c’est Mister Boo qui a la tâche de s’occuper des prisonniers, il devient le nouveau geôlier de la Forteresse (nouveauté 2014), en remplacement de La Boule. Il conduit les candidats dans les prisons, chez Blanche pour leur Jugement et au Conseil s’ils n’ont pas réussi à se libérer auparavant.
Cette saison encore, les cellules arborent un décor en lien direct avec le principe de l’épreuve, tout comme leurs portes stylisées avec grand soin.
En outre, les candidats vont découvrir des épreuves inédites. Le Père Fouras en a concocté quatre nouvelles en cellule (nouveauté 2014) :
- Le Tri sélectif : cellule 101 (en remplacement de la Menotte)
- La Ketchuperie : cellule 112 (en remplacement de la Cellule interactive)
- La Salle des illusions (avec Luciole) : cellule 115 (en remplacement des Étriers suspendus)
- La Magic Academy (avec le Magicien Vincent C.) : Vigie
D’autres épreuves ont aussi été redécorées ou légèrement modifiées afin de créer de nouvelles surprises (nouveauté 2014) :
- Le Casino : cellule 114 - Nouveau décor et épreuve modifiée
- La Caserne (ancienne le Tapis roulant : cellule 213 - Nouveau décor
Au cours de leur périple, les candidats vont croiser des personnages inquiétants, qui tenteront tout pour leur barrer la route.
Ils vont notamment découvrir un tout nouveau personnage qui interviendra de manière récurrente (dans chaque émission). En effet, le Magicien québécois Vincent C. (nouveauté 2014) prend ses quartiers dans la Vigie du Père Fouras. Ce dernier a accepté de lui concéder ce lieu symbolique du Fort afin qu’il ouvre une Magic Academy (nouveauté 2014). Un brin déjanté, il reçoit au cours de chaque émission un candidat en Vigie et lui propose de résoudre un tour de magie, qu’il effectue devant lui, en choisissant parmi quatre réponses. Si le candidat parvient à résoudre le tour en trouvant la bonne réponse, il repart avec une clé.
Par ailleurs, le Vieux Sage va continuer de son côté de tourmenter les candidats avec ses redoutables énigmes. Cependant, fini le bon vieux temps où le candidat devait monter en vigie résoudre une énigme en restant statique. Les candidats vont être à nouveau appelés cette saison à résoudre des énigmes au cours d’épreuves, notamment dans la célèbre Cabine abandonnée (créée en 2011), dans Gagarine (créée en 2012) ou encore dans le Plateau 215 (aussi appelée Père Fouras Show).
La lutteuse Lady Boo et l’Homme-fort et nouveau geôlier Mister Boo retrouvent leurs attributions habituelles en combattant des candidats dans la boue ou dans l’épreuve des Cotons-tiges, que ce soit seuls (dans les Cotons-tiges) ou en binôme (pour la Double lutte).
La guide virtuelle Luciole, elle, va continuer de troubler les candidats, mais en leur proposant cette fois des illusions d’optique dans la toute nouvelle Salle des illusions située en cellule 115 (nouveauté 2014).
Enfin, le Cuisinier Willy Rovelli, nouvellement étoilé (sic), a rouvert son restaurant gastronomique (cellule 215a) et va proposer cette année de toutes nouvelles spécialités à un duo de candidats. Il interviendra aussi lors des aventures.
DEUXIÈME PARTIE : LA SALLE DU JUGEMENT
Si l’équipe n’a pas obtenu les sept clés requises ou si un de ses membres est fait prisonnier lors d’une épreuve, celle-ci doit se rendre dans la Salle du Jugement, située en cellule 224.
Les aventuriers du jour font alors face à Blanche, la séduisante, mais intraitable Juge du Fort, incarnée pour la deuxième saison consécutive par la flamboyante Delphine Wespiser. Après que Mister Boo ait emmené les pensionnaires des geôles à la Salle du Jugement, c’est elle qui décide de leur sort en leur proposant un défi d’agilité ou de chance.
De plus, si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, indispensables à l’ouverture de la grille de la Salle du Trésor, un candidat libre doit alors se sacrifier par nombre de clés manquantes. L’équipe obtient alors instantanément le ou les précieux sésames, mais le retour du ou des candidats dépend de sa réussite au défi qui lui est proposé par Blanche.
La Juge Blanche lance aux candidats sacrifiés ou emprisonnés, individuellement, des défis d’agilité ou de chance. Mais cette année, ces candidats vont pouvoir choisir la nature de leur défi : un défi d’agilité ou un défi de chance. C’est à eux de faire le bon choix, sachant qu’ils ignorent quel défi va leur être précisément proposé (nouveauté 2014). Si ces derniers réussissent leur défi, ils obtiennent leur libération sur le champ et rejoignent leur équipe sinon ils restent emprisonnés, au moins jusqu’au Conseil. En effet, lors de ce dernier, ils auront encore la possibilité d’obtenir leur liberté, si leur équipe accepte de sacrifier quinze secondes sur le temps passé dans la Salle du Trésor.
Cette saison, Blanche a concocté quelques nouveaux défis (nouveautés 2014), parmi lesquels :
- Le Billard
- Le Bilboquet
- Le Cercle
- La Gouttière
TROISIÈME PARTIE : LES AVENTURES (30 MINUTES)
Pour remporter des indices, indispensables à la découverte du mot code du jour, les candidats devront effectuer une série d’aventures, aussi périlleuses que surprenantes, les poussant à dépasser leurs peurs et leurs limites. Le tout dans un temps limité à 30 minutes (nouveauté 2014).
Plus les candidats remportent de cartouches-indices au cours de ces épreuves aériennes, nautiques, animalières… plus il leur est facile de déduire le mot-code qui va les rapprocher un peu plus du Trésor boyardesque. Mais comme chaque année depuis 2003, les cartouches-indices ne sont dégoupillées qu’à la toute fin du jeu devant la porte de la Salle du Trésor.
Cette saison, le Père Fouras a rivalisé d’ingéniosité pour créer trois nouvelles aventures (nouveauté 2014) qui vont donner du fil à retorde aux candidats :
- La Prison sous-marine : souterrain inondé, citernes du Fort
- Le Rouleau : extérieur du Fort, côté grand escalier extérieur d’accès au Fort
- Le Safari (épreuve d’équipe) : Salle du Trésor et 1er étage
- Le Vélo : terrasse du Fort, au-dessus de la cour intérieure (côté vigie)
À côté de ces aventures extérieures, le Père Fouras continue d’intervenir dans cette partie pour poser des énigmes dans la célèbre Cabine abandonnée (cellule 216) tandis que Willy, le Cuisinier du Fort, reçoit aussi des duos de candidats dans son restaurant (cellule 215 a).
QUATRIÈME PARTIE : LE CONSEIL
À l’issue des aventures, les candidats entrent ensuite dans le Conseil, lieu solennel toujours présidé, comme depuis 2011, par le Père Fouras, afin d’affronter les Maîtres (et parfois Mister Boo pour le duel des Poids - nouveauté 2014) dans des duels de force, d’adresse, de réflexion, de mémoire ou de hasard ou pour résoudre une énigme du Père Fouras. Ce dernier dispose cette année d’un trône prenant la forme d’un tigre sur lequel il prend place de temps en temps (nouveauté 2014).
Mais en plus de ces traditionnels duels et énigmes, les candidats pourront aussi se voir proposer de nouveaux défis cette saison, à jouer en solo sans adversaire (nouveauté 2014).
Pour cette 25e saison, le Père Fouras va proposer de nouveaux jeux aux candidats ou des versions renouvelées des célèbres duels (nouveautés 2014) :
- Le défi du Cadran : le candidat joue trois fois pour des mises de 5 secondes, 10 secondes puis 15 secondes. Chaque manche remportée permet de gagner les secondes allouées, chaque manche perdue fait perdre les secondes allouées.
- Le défi du Puzzle cafards : le candidat peut gagner entre 10 et 30 secondes s’il est assez rapide, mais perdre de 10 à 30 secondes s’il est trop lent.
- Le défi des Rats noirs / rats blancs : le candidat peut gagner entre 10 et 30 secondes s’il est assez rapide. S’il met trop de temps, il peut perdre entre 10 et 30 secondes (si l’aiguille du chronomètre fait un tour complet).
- Le défi de la Roulette de la peur : le candidat peut gagner entre 10 et 30 secondes s’il obtient tous les engrenages. En revanche, s’il ne surmonte pas sa peur, il peut perdre jusqu’à 30 secondes.
- Le duel du Compteur : ici aussi, le candidat joue trois fois pour des mises de 5, 10 ou 15 secondes selon les manche. Chaque manche remportée permet de gagner les secondes allouées, chaque manche perdue fait perdre les secondes allouées.
- Le duel du Jeu de mains (deux candidats contre le Maître à tour de rôle) : le duel se déroule en trois manches. Chaque manche permet de gagner ou de perdre 10 secondes.
- Le duel des Marteaux (nouvelle règle du jeu) : le duel se déroule désormais en trois manches permettant chacune de gagner ou de perdre 10 secondes soit 30 secondes au total
- Le duel des Poids (nouvelle règle du jeu) : le candidat peut choisir la lourdeur du poids qui concorde avec une mise : plus le poids est lourd, plus la mise associée est forte (30 secondes) et plus le poids est léger, plus la mise associée est faible (10 secondes).
Comme l’année dernière, trois candidats sont appelés pour se mesurer aux Maîtres dans des duels, pour effectuer un défi individuel ou pour résoudre une énigme du Père Fouras. Si les deux premiers candidats sont appelés directement et nominativement, le Père Fouras laisse le soin à l’équipe de choisir le troisième et dernier candidat qui entrera dans le Conseil (nouveauté 2014) pour résoudre sa célèbre énigme. Le but pour eux ne change pas, il ’agit toujours de gagner du temps supplémentaire à passer dans la Salle du Trésor. Chaque seconde gagnée est précieuse, car c’est autant de boyards en plus qui pourront être récoltés.
Cette saison, le système des mises a été revu. Le candidat ne choisit plus systématiquement une mise (nombre de secondes) avant d’effectuer son duel, défi ou énigme. Cette mise est parfois imposée par le Père Fouras (pour les énigmes notamment), tandis que dans d’autres duels le candidat peut choisir pour combien de secondes il souhaite jouer en évaluant ses capacités (dans le duel des Poids par exemple). Enfin, certains duels graduent le temps à gagner (dans le duel du cadran par exemple). Mais le principe global reste le même, si le candidat réussit son duel, il gagne la mise choisie, mise en jeu ou imposée. S’il perd son duel, ce sont autant de secondes qui sont définitivement perdues pour l’équipe.
À coté de la quête du temps, le Conseil continue de servir à la libération des prisonniers qui n’ont pu être libérés lors du Jugement de Blanche. Ces derniers peuvent encore gagner leur liberté. Pour cela, il faut que leur équipe accepte de sacrifier quinze secondes (ou trente secondes s’il y a deux prisonniers) sur les 3 minutes accordées par le Père Fouras dans la Salle du Trésor. Si l’équipe accepte, le ou les candidats prisonniers, encadrés par Mister Boo (nouveauté 2014), rejoignent alors le Conseil par une grille ouvrant sur un passage reliant le Conseil aux prisons du Fort aménagé à la gauche du trône du Père Fouras. Ils jouent alors dans un duel ou un défi et peuvent tenter de récupérer le temps perdu pour leur libération.
À noter que la libération des prisonniers intervient au tout début de la session du Conseil et que si deux prisonniers sont restés prisonniers chez Blanche, ces derniers jouent ensemble leur duel ou défi en alternance. En outre, ils font perdre quinze secondes chacun dans la Salle du Trésor soit trente secondes au total. Charge à eux de récupérer le temps perdu en réussissant le duel ou défi qui leur est proposé.
Avant de commencer le Conseil, le Père Fouras accorde à l’équipe 3 minutes. L’équipe peut gagner jusqu’à 60 secondes supplémentaires soit 4 minutes au total dans la Salle du Trésor. Chaque duel, défi ou énigme proposés aux candidats peut leur permettre, s’ils réussissent, de remporter jusqu’à 30 secondes de plus (parfois moins selon la mise proposée ou imposée). En revanche, trop d’échecs peuvent leur faire perdre beaucoup de temps. Une équipe peut ainsi perdre jusqu’à 90 secondes si elle échoue à tous ses duels, défis ou énigmes en choisissant à chaque fois des mises fortes (30 secondes). Le temps minimum passé dans la Salle du Trésor est donc fixé à 1 minute 30 secondes (sans compter les pénalités liées aux éventuels candidats prisonniers libérés).
Une équipe performante pourra alors augmenter sensiblement son temps pour la récolte des Boyards afin d’assurer à l’association défendue une belle somme. Les candidats devront alors montrer qu’il mérite le temps qui leur est alloué dans le lieu défendu par les tigres.
CINQUIÈME PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR (DE 1 MINUTE 30 (OU MOINS) À 4 MINUTES 00)
Le Conseil terminé, les choses sérieuses peuvent commencer. Pour rentrer dans cette fameuse Salle du Trésor, il est nécessaire de placer les sept clés dans les serrures de la grille afin de la déverrouiller. Une fois fait Olivier Minne ordonne à Félindra de faire entrer les tigres dans leur cage et la distribution des cartouches-indices commence. Olivier actionne ensuite une manette qui enclenche le chronomètre de la Salle du Trésor et ouvre par la même la grille de la Salle du Trésor.
À partir de ce moment, le temps obtenu au Conseil commence à découler très vite, l’équipe doit donc sans tarder dégoupiller chaque cartouche obtenue pour découvrir les indices et déduire le mot code du jour, précieux sésame qui lui ouvrira les portes de la gloire. Si les candidats hésitent, certains d’entre eux ont la possibilité de se sacrifier en plaçant leur main dans une des têtes de tigre dorées, de part et d’autre du proscenium. Ceux-ci donneront ainsi au reste de leur équipe des indices supplémentaires, mais ne pourront donc plus entrer dans la Salle du Trésor, autant de bras en moins pour récupérer les Boyards pour leur association.
Une fois le mot-code déduit avec une relative certitude, les candidats doivent le composer en se plaçant sur les lettres correspondantes de l’alphabet géant. Félindra actionne alors la Tête de tigre sous l’ordre d’Olivier Minne. Si le mot code du jour est trouvé, une pluie de Boyards se déverse alors dans la Fontaine. Dans le cas contraire, à la moindre erreur, le cliquetis des pièces d’or ne se fait pas entendre et la grille s’abaisse, obligeant les candidats à ressortir bredouilles, sous les tintements d’une cloche actionnée par Olivier Minne.
De plus, si la grille de la Salle du Trésor venait à se refermer alors que des candidats sont encore à l’intérieur, une herse bloquerait alors la sortie des tigres, mais entraînerait également la perte irrémédiable de tous les Boyards récoltés durant cette partie puisque le chaudron à Boyards serait rendu inaccessible à l’équipe.
Si l’équipe échoue dans sa quête, elle remporte quoiqu’il arrive un lot de consolation en boyards s’élevant à 3 000 € pour l’œuvre caritative défendue. Il en est de même si l’équipe gagne, mais n’a pas le temps de rapporter l’équivalent en boyards de 3 000 €. Le Père Fouras, dans ce cas précis et dans un élan de générosité, ajoute la différence.
Le Père Fouras a choisi cette année de placer le Fort sous le signe de la magie et du mystère en proposant aux candidats de troubles épreuves encadrées par d’inquiétants personnages bien décidés à ensorceler clés et cartouches pour leur barrer la route vers le Trésor. Entrer dans la légende de Fort Boyard ne sera pas chose aisée, mais en mobilisant toutes leurs qualités, les équipes auront toutefois la possibilité de triompher. Leurs exploits sont à ne pas manquer, dans le Fort tout l’été !
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Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella | Émilie Geffray
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