Du Bélier au Vélibérateur, en passant par la Laverie et le Bouclier, découvrez toutes les nouveautés !
Publié le mercredi 21 août 2013 par Vidéos 2013.
, dans la rubriqueComme chaque saison, des nouveautés font leur apparition sur le Fort que ce soit lors de la partie épreuves, celle des aventures et même chez Blanche, la Juge du Fort. Cette saison n’échappe pas à la règle. Nous vous avons déjà présenté les nouveautés en images dans un précédent article (cliquez ICI !). Désormais, vous allez pouvoir les voir en vidéo directement pour faire une idée plus concrète. Cet article sera alimenté régulièrement au gré des diffusions jusqu’à la fin de l’été. Bon voyage à tous dans l’aventure Fort Boyard.
LES NOUVELLES ÉPREUVES EN CELLULE
- Nom officiel : (La) Bibliothèque
- Cellule : 107
- Particularité : il s’agit d’une nouvelle version de l’ancienne épreuve de la Colonne du libraire (1997-2000)
- Descriptif : Le concurrent doit récupérer la clé dans une boîte transparente située sous une pile de livres qui monte jusqu’au plafond. Quand le participant détruit la pile de livres pour récupérer la clé, le plafond de la bibliothèque descend et bloque la porte de sortie. Il faut reconstruire la pile afin de soulever à nouveau le plafond et débloquer la porte pour sortir de la cellule. Petite difficulté : dès que la pile de livres tombe, le sol de la cellule tourne sur lui même.
- Nom officiel : (Le) Bouclier
- Cellule : 102
- Particularité : il s’agit d’une variante de l’épreuve des Cotons-tiges
- Descriptif : Deux candidats, munis chacun d’un bouclier, monte en équilibre sur une poutre et doivent tenter de faire tomber le Lutteur (lui aussi muni de cette arme) pour atteindre la clé située derrière ce dernier, à l’extrémité opposée de la poutre. Seulement, la tâche est ardue, car Mister Boo est un colosse hyper musclé qu’il sera difficile de faire vaciller. Une épreuve d’équilibre, de précision et... de force !
- Nom officiel : (Le) Casino
- Cellule : 114
- Descriptif : Une machine à sous fait gagner des jetons qui permettent de libérer la clé. Le participant doit actionner le manche du bandit manchot après s’être assis sur une chaise. Celle-ci tourne sur elle-même alors très rapidement pendant une dizaine de secondes après l’activation. Dès que la chaise s’arrête, le concurrent étourdi doit traverser une plate-forme étroite pour aller chercher les jetons qui tombent à l’autre bout de la cellule. Il aura besoin d’activer le bandit manchot plusieurs fois afin d’obtenir suffisamment de jetons pour libérer la clé.
- Nom officiel : (La) Double lutte
- Cellule : 208
- Particularité : variante de l’épreuve de la Lutte dans le Boue. Se joue en duo.
- Descriptif : Pour parvenir à attraper la clé suspendue en hauteur, les deux candidats (en principe un homme et une femme) doivent lutter à la fois contre l’homme-fort Mister Boo et la lutteuse Lady Boo dans la boue.
- Nom officiel : (Le) Manoir
- Cellule : 206
- Particularité : cette épreuve ressemble grandement à celle du Musée des horreurs (1990)
- Descriptif : Le concurrent doit entrer dans une pièce du manoir du Fort et trouver le code libérant l’indice qui peut être caché n’importe où ! Il doit ouvrir les placards, chercher dans les boîtes et rester sur ses gardes car quelques surprises pourraient l’effrayer et ralentir ses recherches (animaux, explosions, etc.).
- Nom officiel : Mister Boo
- Cellule : 208
- Particularité : variante de l’épreuve de la Lutte dans le Boue. Se joue en duo.
- Descriptif : Pour obtenir la clé renfermée dans un coffre au fond de la cellule, les deux candidats (en principe deux femmes) doivent déloger Mister Boo qui est positionné sur le coffret contenant la clé. La tâche est d’autant plus difficile que ce nouvel homme-fort fait plus que le poids des deux candidates réunies !
- Nom officiel : (La) Laverie
- Cellule : 207
- Particularité : se joue en duo
- Descriptif : Deux concurrents doivent courir dans le tambour d’une machine à laver pour remplir la jauge d’eau qui libèrera la clé. Les deux coéquipiers doivent faire tourner le tambour à une allure suffisante pour faire monter la jauge d’eau. S’ils s’arrêtent de courir, la jauge diminue petit à petit. Ce n’est qu’une fois cette dernière remplie que les concurrents parviendront à récupérer la clé.
- Nom officiel : Chez Willy
- Cellule : 215a
- Particularité : se joue en duo
- Descriptif : deux candidats participent à cette épreuve. Les candidats devront se plier à des dégustations peu ragoûtantes concoctées par Willy, le cuisinier du Fort, s’ils veulent obtenir le sésame.
- Nom officiel : (Le) Plateau 215 (Père Fouras Show)
- Cellule : 215b
- Descriptif : le Père Fouras accueille un candidat et lui propose de répondre à quatre questions. Pour obtenir la clé, ce dernier doit répondre correctement à au moins trois questions sur les quatre, il a donc droit à une erreur. Mais pour pouvoir répondre, il doit d’abord mettre ses deux pieds dans des trappes contenant des animaux peu ragoutants (anguilles, blattes, scorpions, serpents...). Le Père Fouras communique avec le candidat via un écran numérique.
LES NOUVELLES ÉPREUVES EN EXTÉRIEUR
- Nom officiel : (Le) Bélier
- Localisation : 2e étage, cour intérieure.
- Particularité : il s’agit d’une épreuve de groupe mobilisant toute l’équipe.
- Descriptif : l’équipe doit décrypter une séquence morse. Un candidat est placé sur un tremplin au-dessus du vide au 2e étage du Fort et peut lire juste au-dessus de lui un code morse. L’équipe de son côté enclencher un bouton permettant d’entendre la séquence morse. Il faut trouver une combinaison de trois chiffres qui permettra de libérer le bélier qui propulsera le candidat suspendu dans les airs et permettra surtout de libérer l’accès à la cage renfermant la cartouche-indice à proximité du reste de l’équipe.
- Nom officiel : (L’) Entraînement sous-marin
- Localisation : rez-de-chaussée, cour intérieure, proche carrelet.
- Descriptif : Le candidat doit ouvrir cinq trappes, grâce à cinq outils différents, pour récupérer la clé ou l’indice. En ouvrant la première trappe, il trouve l’outil qui lui permettra d’ouvrir la seconde, et ainsi de suite jusqu’à la dernière trappe. Mais attention, certaines trappes peuvent contenir des anguilles qui se feront un plaisir de venir nager avec le concurrent.. Si le concurrent panique, il peut demander à son équipe d’actionner un bouton d’urgence qui videra l’eau de la cabine d’un coup, mais l’épreuve sera perdue.
- Nom officiel : (Les) Parapluies
- Localisation : Entre la terrasse du Fort et le 2e étage.
- Descriptif : Le concurrent doit marcher au-dessus de la salle du trésor en équilibre sur une sangle tendue en s’aidant de deux parapluies coulissant sur des câbles. Après avoir récupéré le portefeuille au bout de la sangle, il doit faire demi-tour pour revenir à son point de départ et utiliser l’outil pour libérer un code qui se trouve à l’intérieur du portefeuille. Il doit ensuite communiquer ce code à son équipe qui pourra enfin récupérer la clé.
- Nom officiel : (Le) Vélibérateur
- Localisation : citerne du Fort
- Descriptif : Le participant doit plonger en apnée pour pédaler sur un vélo sous-marin qui activera une pompe libérant de l’eau à la surface. S’il pédale suffisamment tout en remontant le moins possible à la surface pour reprendre sa respiration, le code apparaîtra peu à peu sous les yeux de ses coéquipiers.
- Nom officiel : (La) Cerce
- Localisation : 2e étage, cour intérieure.
- Descriptif : Le candidat doit s’accrocher à une cerce en acier. Quand il s’y agrippe pour la première fois, la cerce coulisse sur elle-même et se déplace jusqu’à être parfaitement au-dessus de la Salle du Trésor, au centre, à 30 mètres de hauteur. Le candidat doit, à l’aide de marches-pieds disposés tout autour de la cerce, se rendre près de petites niches accrochées à la cerce et placées de part et d’autre de celle-ci (en haut, en bas...). La plupart des niches contiennent des parchemins sur lesquels le candidat trouvera des chiffres qui composent le code permettant de libérer la cartouche-indice. Une fois le code reconstitué à l’aide de deux parchemins placés dans deux niches différentes, l’équipe le compose sur le boîtier permettant de libérer la cartouche-indice.
LES NOUVEAUX DÉFIS DE LA SALLE DU JUGEMENT
- Nom officiel : (La) Roue du destin
- Localisation : Salle du Jugement (Chez Blanche)
- Descriptif : Le candidat va devoir choisir entre la couleur Blanche et la couleur Bleue. Le prisonnier ne dispose que d’une seule balle qu’il doit lancer dans une roue qui tourne. Si la balle une fois lancée s’arrête sur la couleur énoncée, la candidat est libéré, dans le cas contraire, il est fait prisonnier. Un défi où la chance est de mise.
LE CONSEIL
Cette année, les candidats malchanceux restés prisonniers après avoir échoué au défi qui leur a été proposé par Blanche, la Juge du Fort, peuvent malgré tout être libérés pendant le Conseil si leur équipe accepte de perdre 15 secondes dans la Salle du Trésor. Un couloir reliant les prisons au Conseil est directement aménagé et l’entrée des prisonniers dans le Conseil se fait par une grille située à la gauche du pupitre du Père Fouras. Pour ouvrir la grille, le Père Fouras actionne une manivelle prévue à cet effet. La Boule est chargé, dans l’attente de la décision de l’équipe, de surveiller de près le prisonnier.
- Nom officiel : (Les) Baguettes
- Localisation : Conseil
- Descriptif : Dans ce duel face à un Maître du Temps, le candidat doit, en même temps que le Maître, reconstituer le mot Boyard en utilisant des baguettes chinoises. À l’aide de celles-ci, il doit déplacer des dés percés sur lesquels sont inscrites les lettres du mot à reconstituer et les placer le long d’une tige en métal, dans le bon sens. Le premier des deux qui reconstitue le mot Boyard gagne le duel. Un duel de rapidité et dextérité.
LES AUTRES NOUVEAUTÉS : VARIANTES D’ÉPREUVES
- Nom officiel : (La) Cellule qui rétrécit (version labyrinthe 2013)
- Cellule : 203
- Particularité : il s’agit d’une variante de la version originale de l’épreuve.
- Descriptif : grand classique du Fort depuis 1992, cette épreuve connaît cette saison un petit renouveau. Si le plafond s’abaisse toujours au fur et à mesure que le temps passe, et si des pythons (dont un albinos jaune) jonchent toujours le sol de l’épreuve comme depuis 2011, son principe évolue. Désormais, deux candidats entrent en même temps dans la cellule. Ils doivent ensuite libérer des outils d’un labyrinthe métallique situé au sol. Ces outils permettent de déverrouiller une vitrine située au centre du plafond de la cellule. Celle-ci, une fois ouverte, permettra d’accéder au code libérant la cartouche-indice. Petite difficulté supplémentaire : la vitrine qui contient le code est jonchée de petits serpents.
- Nom officiel : (Les) Cotons-tiges (version Mister Boo)
- Cellule : 102
- Descriptif : cette cellule est aussi un classique du Fort. De retour depuis 2011, elle n’était jouée jusque là que par la Lutteuse du Fort, Lady Boo. Mais Mister Boo, nouveau Lutteur du Fort, a obtenu également le droit de disputer cette épreuve face à un candidat. Le principe reste le même qu’avec Lady Boo. Un candidat, muni, entre autres, d’un coton-tige géant, monte en équilibre sur une poutre et doit tenter de faire tomber le Lutteur (lui aussi muni de cette arme) pour atteindre la clé située derrière ce dernier, à l’extrémité opposée de la poutre. Seulement, la tâche est ardue, car Mister Boo est un colosse hyper musclé qu’il sera difficile de faire vaciller. Une épreuve d’équilibre, de précision et... de force !
BONUS
- Nom officiel : (La) Catapulte
- Localisation : Rez-de-chaussée (cour intérieure) et terrasse
- Descriptif : cette épreuve est un grand classique du Fort. Le candidat est harnaché en hauteur, deux élastiques de part et d’autre de lui. Au signal de l’animateur, un candidat désigné doit se munir d’une hache pour trancher un cordage. Cette action a pour effet de propulser le candidat harnaché à plusieurs mètres de hauteur, au-dessus de la terrasse du Fort. Dans les airs, à ce niveau (à proximité de la vigie) le candidat pourra lire un code à 4 chiffres (écrit sur une ardoise à la craie) qui doit permettre de libérer la cartouche-indice de son boîtier. Pour réussir, le candidat devra donc rester très vigilant et parvenir à garder les yeux ouverts pendant la phase de propulsion afin de lire rapidement le code. En général, le code ne peut être lu qu’au premier ou deuxième rebond. Au-delà, la hauteur ne sera plus assez importante pour lire le code et l’épreuve sera donc perdue. Une épreuve de self control.
- Nom officiel : (Le) Dôme immergé
- Localisation : citernes du Fort
- Descriptif : Le candidat, quand il entre dans la citerne du Fort où l’eau est à moins de 15°C, doit attraper un outil pour le faire coulisser le long d’un fil lumineux (appelé sur le Fort le fil d’Ariane) jusqu’à une bulle d’air (appelée dans le Fort le dôme). Arrivé au dôme où il pourra reprendre sa respiration (une grande partie du parcours est à faire en apnée sous l’eau), il lui faudra, à l’aide de son outil, déboulonner les boulons qui maintiennent fermée la boîte contenant le code permettant de libérer l’indice ou la clé.