Dossier de presse 2013
Publié le mardi 18 juin 2013 par Dossier de presse 2013.
dans la rubriqueNous vous avions annoncé il y a quelques semaines le nom des nouvelles épreuves de Fort Boyard 2013. Aujourd’hui, France 2 et Adventure Line productions nous ont proposé un dossier qui, comme chaque année, permet de découvrir leur principe. Cette année, les décors sont somptueux, mais les difficultés s’annoncent terribles. Présentation en images des nouveaux jeux de cette Saison 2013.
LES NOUVELLES ÉPREUVES
- Nom officiel : (Le) Casino
- Cellule : 114
- Descriptif : Une machine à sous fait gagner des jetons qui permettent de libérer la clé. Le participant doit actionner le manche du bandit manchot après s’être assis sur une chaise. Celle-ci tourne sur elle-même alors très rapidement pendant une dizaine de secondes après l’activation. Dès que la chaise s’arrête, le concurrent étourdi doit traverser une plate-forme étroite pour aller chercher les jetons qui tombent à l’autre bout de la cellule. Il aura besoin d’activer le bandit manchot plusieurs fois afin d’obtenir suffisamment de jetons pour libérer la clé.
- Nom officiel : (La) Bibliothèque
- Cellule : 107
- Descriptif : Le concurrent doit récupérer la clé dans une boîte transparente située sous une pile de livres qui monte jusqu’au plafond. Quand le participant détruit la pile de livres pour récupérer la clé, le plafond de la bibliothèque descend et bloque la porte de sortie. Il faut reconstruire la pile afin de soulever à nouveau le plafond et débloquer la porte pour sortir de la cellule. Petite difficulté : dès que la pile de livres tombe, le sol de la cellule tourne sur lui même.
- Nom officiel : (Le) Manoir
- Cellule : 206
- Descriptif : Le concurrent doit entrer dans une pièce du manoir du Fort et trouver le code libérant l’indice qui peut être caché n’importe où ! Il doit ouvrir les placards, chercher dans les boîtes et rester sur ses gardes car quelques surprises pourraient l’effrayer et ralentir ses recherches (animaux, explosions, etc.).
- Nom officiel : (La) Laverie
- Cellule : 207
- Descriptif : Deux concurrents doivent courir dans le tambour d’une machine à laver pour remplir la jauge d’eau qui libèrera la clé. Les deux coéquipiers doivent faire tourner le tambour à une allure suffisante pour faire monter la jauge d’eau. S’ils s’arrêtent de courir, la jauge diminue petit à petit. Ce n’est qu’une fois cette dernière remplie que les concurrents parviendront à récupérer la clé.
LES NOUVELLES AVENTURES
- Nom officiel : (L’) Entraînement sous-marin
- Localisation : rez-de-chaussée, cour intérieure, proche carrelet.
- Descriptif : Il doit ouvrir cinq trappes, grâce à cinq outils différents, pour récupérer la clé ou l’indice. En ouvrant la première trappe, il trouve l’outil qui lui permettra d’ouvrir la seconde, et ainsi de suite jusqu’à la dernière trappe. Mais attention, certaines trappes peuvent contenir des anguilles qui se feront un plaisir de venir nager avec le concurrent.. Si le concurrent panique, il peut demander à son équipe d’actionner un bouton d’urgence qui videra l’eau de la cabine d’un coup, mais l’épreuve sera perdue.
- Nom officiel : (Les) Parapluies
- Localisation : Entre la terrasse du Fort et le 2e étage.
- Descriptif : Le concurrent doit marcher au-dessus de la salle du trésor en équilibre sur une sangle tendue en s’aidant de deux parapluies coulissant sur des câbles. Après avoir récupéré le portefeuille au bout de la sangle, il doit faire demi-tour pour revenir à son point de départ et utiliser l’outil pour libérer un code qui se trouve à l’intérieur du portefeuille. Il doit ensuite communiquer ce code à son équipe qui pourra enfin récupérer la clé.
- Nom officiel : (Le) Vélibérateur
- Localisation : citerne du Fort
- Descriptif : Le participant doit plonger en apnée pour pédaler sur un vélo sous-marin qui activera une pompe libérant de l’eau à la surface. S’il pédale suffisamment tout en remontant le moins possible à la surface pour reprendre sa respiration, le code apparaîtra peu à peu sous les yeux de ses coéquipiers.